Battle Kid: Fortress of Peril (Famicom, 2010)

icone FamicomBATTLE KID: FORTRESS OF PERIL
Année : 2010
Studio : Sivak Games
Éditeur : RetroZone
Genre : Game Over the Top
Joué et testé sur Famicom
Support : cartouche


La docteure Tina Byers a intercepté une communication énigmatique en provenance d’une île inhabitée, mais abritant une ancienne forteresse conçue par des mages qui ne sont plus… Malgré tout, ceux-ci ont laissé derrière eux des pièges mortels dans quasiment chacun des murs de l’immense bâtiment, aussi connu sous le nom de II’Akab… ou Forteresse du Péril.

La communication en question relate les projets d’un mystérieux individu qui serait sur le point de lancer un Supermech (super méca) à l’assaut du monde entier. Afin de contrer ce sombre plan, Tina Byers confie un prototype d’uniforme de combat à son ami, Timmy. Ainsi armé, Timmy se lance dans l’aventure. Heureusement, il sait qu’il pourra compter sur Tina durant son périple, puisque la jeune docteure pourra communiquer avec lui via un ordinateur dissimulé à l’entrée de la forteresse.

BATTLE KID: FORTRESS OF PERIL est un jeu homebrew (entendez par là fait à la maison) développé par un certain Sivak et sorti en 2010… sur NES, que j’ai découvert récemment par l’intermédiaire d’un excellent article sur Grospixels (mais sur son forum certains vantent le mérite des savestates sur émulateur – ce qui revient tout simplement à tuer le jeu, puisque celui-ci préconise l’apprentissage par l’échec). Le soft en question, donc, est tellement abouti et fignolé qu’il a été édité sur cartouche (sans boîte mais avec un plastique de rangement et une superbe notice) compatible avec toutes les versions de la console 8 bits de Nintendo (si vous avez une Famicom, comme moi, il vous faudra cependant utiliser un adaptateur comme le Family Converter, par exemple).

Qui dit jeu homebrew, dit souvent petit soft sans prétention aucune (voire arnaque miraculeusement matérialisée sur cartouche afin de tirer profit d’une œuvre qui n’en mérite pas tant). BATTLE KID: FORTRESS OF PERIL joue pourtant dans une tout autre dimension : le jeu de Sivak est tout simplement sublime, pas nécessairement d’un point de vue technique mais plutôt d’un point de vue level design et challenge. Et en parlant de challenge… il faut préciser que BATTLE KID ne plaira peut-être qu’aux vieux gamers, tant sa difficulté risque de rebuter certains joueurs. Eh oui en général avec les jeux current-gen, le péril jeûne… tandis qu’avec BATTLE KID, on en mange à chaque tableau !

Deux versions du jeu existent au jour d’aujourd’hui, puisque la toute dernière (la 1.100) ajoute un niveau bonus et corrige un bug qui pouvait vous rendre invincible dans la 1.000. Après cette mise à jour, on peut par conséquent affirmer que le jeu est vraiment très dur et qu’il n’est plus possible d’en contourner le challenge atroce. Sivak semble donc avoir cherché à être plus royaliste que le roi MAJ. Plus royaliste ? Oui car la difficulté de FORTRESS OF PERIL ne me semble pas extrêmement progressive. En effet, on est immédiatement plongé dans le vif (rouge sang) du sujet, et les morts s’enchaînent à un rythme effréné sans que cela soit parfaitement justifié par le côté « hommage » de la chose. À l’époque des 8 bits, seuls les jeux clairement abusés (GHOSTS’N GOBLINS) ou mal fignolés (copiez-collez ici le titre d’un jeu micro de votre choix) ne proposaient pas un challenge vraiment adapté… Et quand on jette un coup d’œil aux somptueux MEGAMAN, par exemple, il faut se rendre à l’évidence : les grands jeux savaient aussi être parfois cléments.

Mais là où FORTRESS OF PERIL sait être intelligent, c’est dans sa gestion de l’effort du joueur. Le jeu est ainsi extrêmement difficile, c’est un fait (au moment où j’écris ces lignes je l’ai uniquement terminé en easy – et c’est déjà une épopée !). Mais… le développeur a eu l’heureuse idée d’inclure des points de sauvegarde (vous donnant en fait un mot de passe) assez fréquents, tous les 10 tableaux environ (et toujours avant un boss). Du coup, même quand on rage (et ça arrive fréquemment), on ne panique pas car on se dit que la salle de sauvegarde n’est peut-être plus très loin. Mais malgré ces check points, FORTRESS OF PERIL demeure vraiment dur, et il s’agit clairement ici de hardcore gaming. À l’ancienne ? Oui et non. Car comme précisé un peu plus haut, les MEGAMAN n’étaient, par exemple, pas toujours si difficiles. Et l’inspiration majeure de FORTRESS OF PERIL est un petit jeu indépendant sorti sur PC en 2007 : I WANNA BE THE GUY (je n’invente rien, c’est marqué dans la notice de FORTRESS OF PERIL !). Du coup, on peut clairement dire que FORTRESS OF PERIL est une espèce de mutant vidéoludique, à la fois façonné à l’ancienne, mais aussi clairement ancré dans son temps.

Le jeu en lui-même, maintenant : armé d’un laser plus ou moins puissant (suivant que vous jouiez en easy ou non), vous déambulez dans un monde extrêmement vaste, dans lequel vous progressez tableau par tableau (aucun scrolling). À chaque fois que vous pénétrez dans un nouveau tableau, les pièges sont apparents… En gros aucune surprise (enfin presque), et on croit même pouvoir plier tout ça rapidement. Ah ah ah (rire diabolique) : quelle erreur ! Le jeu est en effet un pur concentré de machiavélisme, et il vous demandera de faire preuve à la fois d’ingéniosité, de réflexe et d’anticipation. À chaque fois que vous quittez un tableau, les monstres réapparaissent et les pièges se replacent exactement dans leur position initiale (ce qui est finalement un avantage pour le joueur, si celui-ci a une bonne mémoire des patterns, j’entends). Les pièges en question sont funs et variés, et le gameplay est très agréable car évolutif. Si on maîtrise notre petit bonhomme avec beaucoup de facilité (il bouge super vite, le saut est modulable et se révèle très maniable), ses capacités changeront à mesure que vous progresserez dans les niveaux (classique mais efficace). La plume qui vous permet de freiner vos chutes, le double saut (ne rêvez pas vous ne l’aurez qu’à la fin), la possibilité de respirer sous l’eau… bien évidemment les tableaux s’adaptent aussi en conséquence et à chaque boss défait, c’est quasiment un nouveau gameplay qu’il faut apprendre à dompter avant de se lancer dans le monde suivant.

Les boss parlons-en : au nombre de huit (6 + 2), ils sont durs, mais inégaux. Ils ont tous plusieurs patterns différents, généralement aléatoires (merci du cadeau). Le paroxysme de la difficulté étant incarné par le boss le plus ridicule, graphiquement parlant : Cleo. La petite dame en question est minuscule, mais dispose de six attaques différentes ( !!!! ) qu’elle déclenche à la vitesse de l’éclair. Il faut réagir au quart de seconde, éviter son attaque spéciale, sa charge et trouver aussi le temps de lui tirer dessus. L’un des boss les plus difficiles que j’ai jamais eu à battre… je crois. Le genre de challenge qui vous donne presque envie d’arrêter, c’est dire ! Oui, on a parfois envie de tout envoyer balader. Car BATTLE KID est un jeu que l’on aime détester… ou que l’on déteste aimer, c’est selon. Si ce jeu était une chanson, j’opterais soit pour JE T’AIME MOI NON PLUS, ou pour JE SUIS VENU TE DIRE QUE J’ABANDONNE JE M’EN VAIS. On fait ainsi si souvent face au tableau de Game Over (parfois toutes les dix secondes), que l’on finit par en vouloir au monde entier… avant d’arriver à la conclusion que le principal responsable de l’échec : c’est le joueur (aucune mort n’est vraiment injuste, puisqu’il n’y a quasiment pas de pièges invisibles qui viendraient vous prendre en traître). On se retrousse alors les manches et on repart à l’assaut. Aussi lorsque l’on parvient jusqu’au point de sauvegarde suivant, la joie de la délivrance est inversement proportionnelle au mal qu’on a eu pour arriver jusque-là. Tout simplement jouissif. FORTRESS OF EVIL serait-il un jeu masochiste ?!

Masochiste je ne sais pas, mais un brin machiste, sans doute oui… puisqu’en mode easy votre héros sera habillé tout en rose (en lieu et place de votre tenue noire et verte de base) – aux dernières nouvelles l’association « Ni putes ni soumises » ne s’est pas encore saisi du dossier. L’association « Joueurs au cœur fragile » non plus, me direz-vous… Et pourtant que de stress dans FORTRESS OF PERIL… J’espère donc que vous n’êtes pas cardiaque (le moindre coup ou contact avec l’ennemi et c’est le décès assuré). Ce stress est d’ailleurs à double tranchant, puisque s’il plaira à une certaine catégorie de joueurs, les autres risquent de baisser les bras devant les morts à répétition qui les attendent : je n’avais jamais aussi souvent trépassé de toute ma vie de joueur, c’est dire… Et quand vous claquez quinze ou vingt fois de suite au même endroit, toutes les dix secondes, et que la musique du niveau repart à chaque fois sur les deux mêmes notes pour tourner en boucle, il y a toujours un risque pour la santé mentale du joueur fragile – un gamer ayant grandi avec CALL OF DUTY, UNCHARTED ou ASSASSIN’S CREED, par exemple, pourrait bien finir par se défenestrer (qui a osé dire que ce ne serait pas une grande perte ?!).

Avant de vous lancer dans FORTRESS OF PERIL, il convient donc de bien savoir si vous correspondez au profil de joueurs visé par son développeur psychopathe : à savoir les joueurs hyper exigeants, qui ne rechignent pas devant l’effort et qui prennent du plaisir à recommencer un nombre incalculable de fois les mêmes tableaux afin de les maîtriser à la perfection et ainsi pouvoir vaincre sans encombres. Si vous faites partie de cette secte, la religion cathodique (car née avant l’apparition des écrans HD), vous devriez prendre un pied monumental sur FORTRESS OF EVIL. Un jeu de plates-formes inouï, qui rend hommage à ses grands frères sans jamais les copier, proposant une aventure addictive au possible, dont on regrettera peut-être simplement le petit manque d’âme… ou de magie : la faute à une histoire médiocre, à des graphismes jolis mais pas très marquants et surtout à un héros très quelconque. Rien de rédhibitoire cependant, le principal étant là et bien là : le challenge, les différentes capacités déblocables, les tableaux dessinés avec une intelligence rare. Un must-have, comme on dit dans le jargon.

Note : joystick 2      Nostalgie :

Un jeu homebrew lorgnant du côté de MEGAMAN et METROID, qui se permet de flirter avec les meilleurs titres de plates-formes de tous les temps en poussant le principe (une erreur, une mort) à son paroxysme, il faut le voir (ou plutôt le jouer) pour le croire. Hyper dur mais malgré tout faisable car agrémenté d’un habile système de check points, FORTRESS OF EVIL est un vrai petit plaisir masochiste (il faut mourir un nombre incalculable de fois pour finir par vaincre) à réserver à une poignée de joueurs prêts à souffrir pour voir le bout de ce tunnel de pixels. Un jeu sublime, très long pour le genre (sans parler des différentes difficultés paramétrables) auquel il manque peut-être un petit supplément d’âme (le héros ne ressemble à rien, l’histoire est nulle – comme souvent dans ce genre de jeux). Autre petit regret ; visiblement il n’y a qu’un seul passage secret. C’est trop peu à mon goût. Pour le reste, vous savez ce qu’il vous reste à faire : acheter cette élégante cartouche toute verte, livrée avec une jolie notice, être prêt à saigner et ainsi faire rougir votre NES de plaisir.

Images : jeux vidéo et des bas

Le trailer du jeu :

mag vintage

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