Kamaitachi no yoru: tokubetsu-hen (PlayStation, 1998)

icone playstationKAMAITACHI NO YORU: TOKUBETSU-HEN
Année : 1998
Studio : Astroll
Éditeur : Chun Soft
Genre : le tueur en série noire
Joué et testé sur PlayStation
Support : CD-ROM


Vous êtes Tôru, secrètement amoureux de la jolie Mari. Et vous êtes aux anges depuis qu’elle vous a invité pour un week-end de ski dans la pension de son oncle, en pleine montagne.

Sur place, hélas, les évènements vont rapidement prendre une tournure inquiétante. Trois résidentes de la pension découvrent en effet un message dans leur chambre, annonçant une mort avant minuit. Mais à leur grande surprise, les résidents ne vont pas attendre les douze coups pour découvrir le premier cadavre. Très rapidement, en effet, ils vont faire face à l’horreur : un corps découpé en de multiples morceaux…

Que faire ? La fuite est impossible puisque le blizzard se déchaîne à l’extérieur. Et comment appeler la police lorsque toutes les communications sont coupées et que les téléphones portables ne captent aucun signal ?

Vous, Tôru, vous décidez à mener l’enquête. Qui ne sera pas de tout repos…

KAMAITACHI NO YORU est le premier jeu d’une série qui fut déclinée jusqu’à la PS3 et la PS Vita, c’est dire le succès de la franchise au Japon. Sorti originellement sur Super Famicom, ce premier jeu, qui servira de base à tous les autres, fut ensuite porté sur PS1 dans une version bien évidemment revue à la hausse (et pas seulement d’un point de vue technique : le jeu sur PlayStation comporte plus de choix et de scénarios bonus – dont des parodies).

KAMAITACHI NO YORU appartient au genre sound novel. Ne cherchez pas ; c’est l’éditeur Chun Soft lui-même qui a imaginé ce nom, et qui en a fait une marque déposée. C’est pour cette raison que d’autres titres du même genre (KYOFÛ SHINBUN, par exemple), sont catalogués dans les visual novels et non pas dans les sound novels car ils ne sont pas édités par Chun Soft (selon l’éditeur les jeux de la concurrence accorderaient également moins d’importance à l’ambiance sonore ; soit).

KAMAITACHI NO YORU se joue donc comme un roman interactif avec tous les textes à lire puisqu’il n’y a aucun dialogue. À certains moments de l’intrigue vous pourrez bien évidemment faire des choix, et cela influera sur le reste du récit. Mais contrairement à ce que pourrait penser un Occidental élevé au bon grain des LIVRES DONT VOUS ÊTES LE HÉROS, ici les choix sont assez rares, et vous devrez souvent lire des pages et des pages entières sans avoir la moindre interaction à effectuer. Par contre, là où KAMAITACHI NO YORU rejoint quelque peu les LIVRES DONT VOUS ÊTES LE HÉROS, c’est dans sa gestion des sauvegardes. Vous pourrez en effet revenir sur vos pas, recommencer où bon vous semble après une mort impromptue, comme à l’époque où vous feuilletiez un LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS en revenant en arrière de quelques pages pour faire un choix différent du précédent (ne me dites pas que vous n’avez jamais triché en jouant à ce genre de bouquins !). L’air de rien, cette pirouette technique enrichit vraiment le jeu et permet de ne pas le trouver redondant d’une partie à l’autre. Une bonne idée de gameplay, surtout que les parties précédentes sont représentées sous forme de plan avec différentes branches sur lesquelles apparaissent clairement les choix déjà faits.

Coincé dans une pension en pleine montagne, il vous faudra découvrir l’identité d’un tueur (ou tueuse ?) dans la grande tradition de la littérature policière. Les décors sont digitalisés (à quelques exceptions près), les animations sont rares, l’ambiance sonore et musicale est réussie et omniprésente (encore heureux pour un sound novel)… et un dernier détail qui fera peut-être grincer quelques dents : tous les personnages du jeu sont représentés par des silhouettes bleues. C’est assez étrange, et j’ignore l’origine réelle d’un tel procédé (les limites techniques du support originel, la Super Famicom ?). Peut-être s’agit-il de la volonté délibérée des développeurs de coller le plus possible au support papier, et donc de faire jouer l’imagination du joueur plutôt que sa vision ? Quoi qu’il en soit, ce procédé au charme certain sera repris des années durant jusque sur la PS3 (et dans les jeux concurrents). Ce qui prouve bien que KAMAITACHI NO YORU sur PS1 n’est aucunement dépassé techniquement parlant, puisque même sur PS3, la franchise en reprend les mêmes mécaniques : ombres bleues, et quelques doublages, certes, mais toujours une grosse majorité des textes à lire. Sur PS Vita c’est presque pareil, à quelques superbes avancées technologiques près (fonction gyroscopique, par exemple).

Dans KAMAITACHI NO YORU, l’objectif est donc de démasquer l’assassin. Une tâche loin d’être insurmontable pour vous, cher hannibal lecteur. Grand spécialiste des tueurs en série, d’Agatha Christie, de romans noirs et de films policiers. Oui mais non… Désolé de vous décevoir, mais vous risquez bien de vous casser les dents sur KAMAITACHI NO YORU. Les indices sont minces et ne se situent aucunement dans les décors, mais bien entre les lignes des différentes discussions et digressions qu’entretiendra Tôru avec tous les autres protagonistes de l’histoire. Si vous prenez les bonnes décisions en amont, Tôru devrait ainsi être capable de révéler le nom du (de la, des ?) coupable(s) à la fin (vous devrez quand même écrire ledit nom à l’écran – un conseil : révisez votre japonais).

Les choix à faire seront plus au moins rares durant le récit, et si l’histoire commence un peu mollement (au début c’est presque un jeu de drague typiquement japonais), les morts et mises en scène macabres vont se multiplier sur la fin (si vous faites les mauvais choix). À tel point que si vous jouez le jeu (au sens propre comme au figuré !), c’est-à-dire si vous prenez la peine de jouer dans de bonnes conditions (dans le noir, avec le son bien fort ou avec des écouteurs), vous pourriez bien être un peu impressionné par certains moments clés. Un exemple ? Réfugié avec les seuls survivants dans une chambre du premier étage, vous entendez soudain la sonnette de la porte d’entrée au rez-de-chaussée – alors que personne ne sait où vous vous trouvez et que le blizzard sévit encore. L’une des filles sort alors de la chambre pour aller ouvrir la porte. On vous demandera alors ce que vous souhaitez faire. Soit rester dans la chambre avec les autres survivants, soit descendre pour accompagner la première jeune fille… et pendant ce temps-là, la lugubre sonnette de la porte d’entrée continue de tristement tinter… brrrrrrrrr… ça fait froid dans le dos. Pour ma part, plus d’un frisson m’a parcouru l’échine. Que je n’ai d’ailleurs jamais courbée car, même après une mort soudaine, je me suis remis à l’ouvrage pour tenter d’élucider ce mystère passionnant – si vous aimez la lecture, j’entends.

Note :      Nostalgie :

Boucler l’aventure de la meilleure façon est tout à fait faisable, mais un peu dur sans avoir préalablement parcouru l’histoire de long en large, et être mort plusieurs fois : un mal pour un bien, puisque cela vous permettra de « collectionner » les fins du jeu. Il y en a 42, en comptabilisant les scénarios bonus (c’est quand même dur à débloquer). Du coup si vous voulez tout voir, vous changerez votre manière de jouer : votre premier walkthrough se fera classiquement (avec parfois une petite pointe de stress) tandis que les suivants ressembleront à des jeux de piste à l’envers (en allant et venant sur la carte du scénario du jeu).
Alors bien évidemment il faut aimer les visual novels, savoir lire le japonais (il y a beaucoup de kanjis) et être prêt à lire des pages et des pages de texte : le revers de la médaille, c’est que le style n’est ni du Agatha Christie, et encore moins du Edogawa Ranpo (cité durant le jeu, d’ailleurs)… Ce qui rend le tout parfois un peu lourd (une solution : jouer au jeu par petites touches, grâce aux sauvegardes super pratiques).
KAMAITACHI NO YORU n’en demeure pas moins un must du genre, qui posa de nombreuses bases qui sont utilisées aujourd’hui encore sur des machines récentes, comme la PS3 ou la PS Vita.

Images : jeux vidéo et des bas

 

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Kamaitachi no yoru: tokubetsu-hen (PlayStation, 1998)
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