Biohazard 6 (PlayStation 3, 2012)

resident-evil-6BIOHAZARD 6icone PS3
Titre alternatif : Resident Evil 6
Année : 2012
Studio : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Dr Jekyll and Mr. Hyde
Joué et testé sur PlayStation 3
Support : Blu-ray


Dix années ont passé depuis les terribles évènements survenus à Raccoon City. À la suite d’un attentat bio-terroriste lancé contre le président des États-Unis, Leon Kennedy va se retrouver au centre d’un complot planétaire dont les tenants et les aboutissants lui échappent encore. Sur sa route, il croisera Chris Redfield et son commando embourbés dans un Hong Kong ravagé, ainsi que l’énigmatique Jake… dont le sang pourrait bien être la clé de cet étrange puzzle mortifère.

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Avant de commencer, une précision s’impose : je suis un fan de la franchise RESIDENT EVIL. Depuis la claque phénoménale prise lors de la sortie du premier jeu sur PS1, mon amour pour cette franchise ne s’est jamais démenti. Mieux, j’ai même apprécié le passage du pur survival à l’action-survival (RESIDENT EVIL 4), et je fais également partie de ceux qui ont aimé l’inégal RESIDENT EVIL 5 – j’ai fait mon coming-out sur ce même blog : non même pas peur (à force de jouer au dernier épisode ?!). Bref j’aime RESIDENT EVIL. C’est pourquoi la déception à l’égard du sixième épisode est si grande. J’ai l’étrange sensation d’avoir été abusé, moi qui n’achète quasiment plus de jeux day one. Un peu à la manière d’un homme qui apprend qu’il a été trompé par sa femme, ou d’un supporter de l’OM auquel on explique que son club de cœur s’abaissait à acheter des matchs en enterrant des billets dans des jardins. Oui…  j’ai l’impression d’avoir perdu ma virginité anale.
Et ça fait mal…

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TPS : Third Person Scripter

Comment débuter une telle review ? Honnêtement je n’ai pas de plan en tête. Je pourrais peut-être écrire un dico pour recenser toutes les fautes de goût du jeu ? Non il faudrait se lancer dans une encyclopédie plutôt… Alors je vais rapidement passer sur le côté technique (bancal : c’est parfois fabuleux, parfois grotesque) et appuyer sur ce qui m’a fait le plus mal : les scripts, ces instants qui vous font complètement sortir du jeu. C’est un festival du début jusqu’à la toute fin, c’est tout simplement insupportable, qu’il s’agisse des combats contre les boss ou de la simple progression dans les niveaux. Tenez, par exemple il n’est pas possible de shooter par « sécurité » un cadavre de zombie (pléonasme ?) gisant au sol pour éviter qu’il ne se relève. Si on lui tire dans la tête, il n’a aucune réaction… et pourtant il se relèvera peut-être quelques dizaines de secondes plus tard lorsque le script en aura décidé ainsi ! Souvenez-vous : cette manip’ enfantine était possible en 1996 dans le premier BIOHAZARD… ! Autre chose ? L’aberration du siècle, illustration parfaite de l’artificialité nimbant toute l’aventure de BIOHAZARD 6 : lors du chapitre 2 (avec Jake), il faut récupérer une clé, posée aux pieds d’un gros monstre invincible et récurrent. On s’est d’ailleurs déjà frotté à lui, auparavant, et il était possible de le ralentir légèrement (avec des grenades, ou des tirs de magnum en pleine tête). J’incarne Jake, Sherry est à mes côtés. Pour détourner l’attention du monstre, je pose une bombe à retardement dans un coin de la pièce. Ça marche, lorsqu’elle explose le big boss part en direction de la déflagration. Moi je me précipite sur la clé abandonnée – je m’attends à un rapide retour du monstre, mais j’ai prévu de le ralentir avec des grenades afin d’avoir le temps de me précipiter vers la sortie (extrêmement proche). Donc voilà. Je suis sur la clé, je la vois. Mais je ne peux pas la prendre. Comme un imbécile j’ai d’abord cru à un bug. En fait non, la réalité est ailleurs, c’est presque digne d’un épisode d’X-Files : le jeu est pensé pour que ce soit Sherry qui se saisisse de la clé. En effet il faut l’aider à grimper sur une plate-forme afin qu’elle se faufile par derrière (évitant ainsi de faire trop de bruit en marchant sur la glace) et donc récupérer le précieux sésame. Toute autre option du joueur sera réduite à néant par un script : impossibilité de saisir la clé avec les doigts boudinés de Jake, ou interdiction de ralentir le monstre puisque maintenant les développeurs ont décidé qu’il vous tuerait immédiatement avec une cinématique. Sommes-nous bien en 2012 ? J’ai comme l’ombre d’un doute…

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Q.T.Heu…

Autre élément absolument abominable dans RESIDENT EVIL 6 : les QTE, et leurs dérivés. Je n’ai jamais été un grand fan de QTE, mais ici on boit clairement le calice jusqu’à la lie. Ils sont utilisés pour tout et n’importe quoi, parfois sans logique aucune : pourquoi diable doit-on poser un avion gigantesque en mimant des gestes idiots via des QTE débiles lorsque l’on incarne Leon, dans la première histoire ? Quel intérêt de tournicoter R3 ou L3 pour faire atterrir un avion, franchement où est l’immersion ? Vous avez l’impression d’interagir avec un avion en agitant un stick, vous ? À la rigueur sur un jeu d’arcade on essaie de rester dans l’alignement de la piste, on tente de bien gérer la vitesse… on y croit un peu, quoi. Mais là : astiquer frénétiquement un bout de plastique dans le vide et appuyer sur une touche à un moment précis… Honnêtement ça rime à quoi ?
Et quid de ces passages absolument injouables, voire énervants, lorsqu’il faut jongler entre L1 et R1 pour cogner sur un boss (Jake durant le final climax), grimper à une corde ou escalader un mur ? La manip’ va à l’encontre des règles logiques, ce n’est jamais intuitif, c’est à se taper la tête contre les murs, vraiment. J’ai eu envie de lancer ma manette au travers de la pièce plusieurs fois, et ça ne m’était pas arrivé depuis quatre ou cinq ans, c’est dire si ce RESIDENT EVIL est marquant. Dans le mauvais sens du terme.

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Copies bio-hasardeuses

BIOHAZARD 6, c’est un peu le grand mix, le melting-pot rêvé. L’alliance du survival, de l’action et de l’infiltration. Une idée louable, mais encore faut-il avoir les développeurs capables de jouer dans la même cour que la concurrence. Si c’est pour faire comme les autres, en moins bien, j’avoue que je ne vois pas vraiment l’intérêt.
Pour le côté survival, c’est Leon qui s’y colle… et qui s’y englue souvent à cause de la maniabilité (caméra bizarre, personnage trop gros) et d’un trop grand nombre de monstres. Du coup, on claque un nombre de fois incalculable. Un survival horror n’est pas un die & retry, nom d’un pixel mort ! Dans un vrai survival, on rase les murs, on compte ses munitions mais on ne meurt pas à chaque coin de rue afin de valoriser la progression du joueur prudent. Avec Leon, on a ainsi droit à des passages géniaux (la course dans la ville ravagée par les flammes), hélas plombés par des scènes blindées d’action jusqu’à plus soif. Quel est l’intérêt de se sortir les tripes pour survivre au pire dans les rues dévastées ou le métro rongé par l’obscurité, si c’est pour mourir en deux temps trois mouvements sur un toit surchargé en zombies et en monstres démesurés ? Où est la valorisation de la progression du joueur ? Où est la récompense pour s’être sorti indemne d’une course-poursuite haletante entre les flammes ? Bon je me plains, mais soyons honnêtes : l’histoire avec Leon est globalement réussie et on s’amuse, la plupart du temps – si on fait l’impasse sur ces grosses batailles rangées ou ces boss tristement scriptés. Néanmoins, DEAD SPACE joue actuellement dans une autre catégorie.
Isaac Clarke 1 / Leon Kennedy 0

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Avec Chris et Jake, c’est une autre paire de manche. Le jeu penche ostensiblement du côté du TPS guerrier et ravageur, GEARS OF WAR et VANQUISH en tête. Et là, comment dire… on est partagé entre l’envie de rire ou de pleurer (tout dépendra du prix auquel vous aurez acheté votre jeu). RESIDENT EVIL 6 se transforme subitement en TPS pur et dur, le gameplay adapté en moins. Il faut le voir pour le croire : tout d’abord le manque de munitions rend la progression carrément ubuesque. Avec Chris vous aurez alors deux solutions : soit abandonner votre partenaire invincible (et aux munitions infinies) pour aller casser des caisses dans l’espoir de trouver quelques balles, soit carrément poser la manette et laisser l’IA (invincible, je le répète) faire tout le travail pour vous – c’est génial pour l’immersion, je vous assure. De plus, le jeu n’est jamais aussi réactif qu’un GEARS OF WAR ou qu’un VANQUISH. Honnêtement on dirait qu’il y a une bonne génération entre ces titres, surtout que la couverture est ingérable et le level design cruellement ennuyeux pour de telles phases d’action. Les seuls moments réussis sont ces quelques passages dans le marché à Hong Kong : l’ambiance est à tailler au couteau et il y a un minimum d’immersion. Pour le reste circulez, y’a rien à voir…
Marcus Fenix 1 / Chris & Jake 0

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Ada… aaaaah la belle Ada. La voir ramper dans des conduits bien moites avec l’objectif de la caméra étroitement braqué sur son derrière, engoncé dans un pantalon en cuir hyper serré et dodelinant lascivement de droite à gauche (véridique – sans mauvais jeux de mot), je dois avouer que ça fait son petit effet. La campagne d’Ada est clairement moins catastrophique que celles de Chris et Jake, mais là aussi, les développeurs de Capcom affichent leurs limites : les phases d’infiltration sont quelque peu risibles. Des soldats ennemis qui vont et viennent en suivant une courte ligne droite scriptée, et qu’il convient d’assommer lorsqu’ils nous tournent le dos. Mouais. Sympa au début mais vite redondant, surtout que la couverture est une nouvelle fois catastrophique (ici utilisée pour se plaquer contre un mur et tenter de voir ce qui se trouve dans un couloir perpendiculaire au nôtre). C’est d’ailleurs à ce moment précis (fin du premier chapitre avec Ada), que j’ai arrêté l’aventure et revendu mon exemplaire de RESIDENT EVIL 6, tant qu’il valait encore quelque chose – sa cote va chuter à toute allure.
Sam Fisher 1 / Ada 0

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Libertins, les gens de chez Capcom, car ils semblent avoir couché avec les membres de Visceral, Platinum et Epic sans pour autant se montrer aussi bons amants que ces derniers.
La vie c’est triste comme un verre de grenadine… ou une partie de RESIDENT EVIL.

Note : joystick 2joystick half

BIOHAZARD 6 est-il un mauvais jeu ? En raison de son gameplay approximatif, daté et peu intuitif, on aurait tendance à répondre par l’affirmative. Heureusement, il est sauvé des eaux usées par une première partie très sympathique avec Leon… hélas elle-même minée par des QTE risibles, des boss lourdingues et quelques passages qui n’ont pas lieu d’être dans un survival horror – qui ne devrait jamais lorgner du côté du die and retry ! Même les fans devraient avoir du mal à aller jusqu’au bout du jeu (dieu que c’est long…).

2 réflexions au sujet de “Biohazard 6 (PlayStation 3, 2012)”

  1. D’accord sur toute la ligne ! Sauf que je suis pas allé aussi loin que toi. Je me suis fait le scénario de Léon, le laissant régulièrement de côté par manque d’intérêt et finissant par moi aussi vouloir jeter la manette contre les murs à force de crever pendant ce pu…n de QTE de l’avion !!! Bref, j’y touche plus et me console en me disant que je ne l’ai pas acheté (on me l’a prêté).

    À première vue, les RE, c’est fini pour moi !

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    • Il parait que le ORIGINS, issu de la 3DS, est bien. On me l’a conseillé plusieurs fois. Par contre hors de question que je le prenne neuf. J’attendrai un an, et le prendrai pour trois fois rien d’occasion. Sinon c’est marrant, un collègue m’a aussi parlé du passage super grotesque de l’avion aujourd’hui même (il a commencé le jeu un peu tard). Lui non plus il n’en croyait pas ses yeux !

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