Super Mario Land (Game Boy, 1989)

super mario land_fronticone game-boySUPER MARIO LAND
Année : 1989
Studio : Nintendo R&D1
Éditeur : Nintendo
Genre : Super Mario brosse le portrait de Daisy
Joué et testé sur Game Boy
Support : cartouche


La princesse Daisy, du royaume de Sarasaland, a été enlevée par l’extraterrestre Tatanga, qui souhaite l’épouser. Afin de délivrer la malheureuse jeune femme, Mario devra traverser les quatre régions de Sarasaland (Birabuto, Muda, Easton, et Chai), plonger au plus profond de leurs océans ténébreux, explorer leurs pyramides regorgeant de pièges retors pour finalement côtoyer les nuages dans un ciel bien mal fréquenté et provoquer Tatanga en duel.

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SUPER MARIO LAND est un jeu plus important qu’il n’y parait au premier abord. Figurant parmi les titres phares du line-up de sortie de la console Game Boy, SUPER MARIO LAND a remporté un succès tonitruant… et mérité. Jouable, fun et composé de nombreux petits secrets comme le veut la franchise, SUPER MARIO LAND est aussi le premier SUPER MARIO réalisé sans Miyamoto Shigeru. C’est en effet Okada Satoru (METROID, KID ICARUS) qui est aux commandes du projet et le vénérable Yokoi Gunpei à la production. Cela explique sans doute les infidélités faites à la franchise originelle, puisque cette fois-ci ce n’est pas la Princesse Peach que vous délivrerez, mais une dénommée Daisy – sans rire la première fois que je suis tombé sur Daisy j’ai cru m’être trompé de porte : oui je pensais qu’il s’agissait d’un énième leurre !

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SUPER MARIO LAND est donc bel et bien indispensable. Pour ma part, je le situe en plein âge d’or de la franchise SUPER MARIO : SUPER MARIO BROS 3 était sorti l’année précédente sur Famicom, et SUPER MARIO WORLD n’allait plus tarder à pointer le bout de ses moustaches (en 1990). Quel pied ! Surtout que, comme je l’ai déjà précisé, SUPER MARIO LAND n’a pas à rougir face à ses ainés. Certes il est moins abouti que les opus de salon, mais pour une petite console portable qui vient à peine d’être commercialisée, SUPER MARIO LAND est vraiment ahurissant.

On retrouve ainsi de suite ses sensations, on peut sauter plus au moins haut, sprinter, grandir en mâchant des champignons et bien évidemment tirer après avoir consommé des fleurs – et là tout d’un coup je me demande si ce plombier moustachu n’a pas un petit côté hippie baba cool psychédélique…

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Les niveaux sont courts, et répartis sur quatre mondes originaux (jusque dans certaines musiques particulièrement réussies) : mentions spéciales à l’Égypte, à l’île de Pâques (comme si on n’avait pas déjà été suffisamment traumatisés par les moaï dans la série GRADIUS) et surtout à la Chine antique avec ses Jiang Shi (vampires sauteurs) qui ne meurent pas après avoir été écrasés : ils se redressent quelques secondes plus tard. Frissons garantis quand ils attaquent en formation serrée ! Difficile également de passer sous silence les deux niveaux construits comme des shoot’em up. L’un dans la mer, l’autre dans le ciel au milieu des nuages : les mouvements ne sont pas très nerveux mais le charme agit et on s’amuse rapidement à faire le super mariol aux commandes de nos véhicules « tunés » avec des champignons. Vous en voulez encore : avant de pouvoir presser Daisy contre sa petite poitrine virile, Mario devra chevaucher des rochers géants, éviter des pierres tombant des plafonds, lutter contre des araignées vicieuses ou se jouer de canons fous.

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Seule ombre au tableau ? Outre le fait, justement, qu’il n’y a pas d’ombre (les décors étant minimalistes), je répondrai : la difficulté. Le jeu se boucle en 30 minutes environ. Certes quelques passages sont un peu plus ardus que les autres, mais on a tellement de vies disponibles (notamment grâce au mini-jeu à la fin de chaque niveau) qu’une mort n’est, paradoxalement, jamais fatale. Si vous êtes motivé, sachez que si vous bouclez le jeu une première fois il est alors possible de vous lancer dans un deuxième tour de manège plus difficile – mais sans sauvegarde, il faut absolument tout faire d’une traite. Ce second loop est vraiment dur, mais faisable si vous n’avez pas un champignon dans la main : il y a plus d’ennemis et certains petits pièges bien retors ont été ajoutés à des endroits stratégiques. Le jeu gentillet qu’était SUPER MARIO LAND se transforme alors en petit cauchemar pixelisé, stressant au possible et parfois frustrant : idéal pour les gros durs qui roulaient des mécaniques durant le premier loop.

Peu importe, donc, que SUPER MARIO LAND soit facile, puisque le terminer deux fois de suite change le challenge du tout au tout. De plus, une simple partie procure tellement de plaisir que l’on y revient immanquablement avec le même sourire qu’il y a vingt ans.

Note : joystick 2joystick 2joystick 2joystick 2 Nostalgie : joystick 2joystick 2joystick 2joystick 2

Un des tout premiers jeux sur Game Boy, des mondes originaux et des personnages jamais vus auparavant dans la série (en raison de l’absence de Miyamoto), d’excellentes musiques et une prise en main immédiate : SUPER MARIO LAND est une réussite absolue, qui s’est vendue à des millions d’exemplaires. Le meilleur hommage que vous puissiez lui faire ? Simplement y rejouer quelques minutes… et comme à l’époque ne pas pouvoir vous arrêter une seconde.

Une vidéo (jeu émulé comme souvent sur Youtube) :

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