Sparkster (Super Famicom, 1994)

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Année : 1994
Studio : Konami
Éditeur : Konami
Genre : un jeu au poil ?
Joué et testé sur Super Famicom
Support : cartouche


Le royaume opossum d’Eginasem est attaqué par une armée de chiens venus d’outre-espace. Sparkster, le plus grand Rocket Knight du royaume, va se lancer à l’assaut des méchants canidés avec pour toute arme son épée laser mais aussi un jet-pack ultra puissant. Sur le chemin de la guerre et de la gloire, Sparkster sera surpris de retrouver son rival de toujours, le Rocket Knight Axel Gear, qui en plus d’avoir enlevé la princesse Flora a décidé de prêter patte forte à ces chiens d’envahisseurs.

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Certains l’appellent le porc épique, d’autres le hérisson bleu bite, mais ils se trompent tous, car Sparkster est un vieux de la vieille qui a déjà fait ses preuves sur Megadrive, et un fier opossum qui plus est. Hélas le petit marsupial n’a pas connu un succès équivalent à celui d’autres héros sautillants tels que Mario, Rayman ou encore Sonic. C’est à la fois un peu triste, mais c’est aussi un soulagement quelque part : Sparkster est ainsi une étoile filante de l’histoire des jeux vidéo, dont le passage a été d’autant plus remarquable qu’il fut… bref. Et puis quand on voit de quelle manière vieillissent certains glorieux ancêtres, on se dit qu’au moins l’image de Sparkster n’a jamais vraiment été écornée (à un portage sur le PSN près ?).

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L’orgue de barbarie… mais vraiment !

Au moment de la sortie de SPARKSTER sur Super Famicom, en 1994, deux titres avaient déjà été édités sur la console rivale : la Megadrive. Et deux titres d’exception, pas de chance pour la 16 bits de Nintendo qui avait alors pour mission de taper haut, très haut pour arriver au même niveau de fun et de perfection. Alors autant le dire de suite : ce SPARKSTER sur Super Famicom est loin du génie des titres précédents sortis sur Megadrive, même s’il en reprend toutes les bases (on tue ses ennemis d’un coup d’épée qui lance des lasers ou en leur fonçant dessus grâce au jet-pack). Souvenez-vous : le premier jeu, ROCKET KNIGHT ADVENTURES (1993) était tout simplement phénoménal, fun et ultra jouable, quant à la suite intitulée SPARKSTER (1994) elle surclasse également la version Nintendo – qui partage le même titre et la même jaquette que le titre Megadrive mais qui est pourtant un jeu complètement différent.

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On aurait pourtant pu penser qu’avec la manette de la Super Famicom (qui propose deux gâchettes que le pad Megadrive n’a pas) on aurait eu droit à un gameplay plus abouti. Ce n’est finalement pas le cas. Certes, les gâchettes en question nous permettent de lancer une petite charge bien pratique à droite ou à gauche (parfois indispensable pour changer notre course dans les airs), mais le tout manque de punch par rapport à la Megadrive, où l’action s’imbrique de manière plus limpide, sans même parler des boosts à répétition du jet-pack (introduits dans le deuxième jeu de Sega) dont la version Nintendo ne bénéficie pas (n’espérez pas utiliser plus d’un boost à la fois). Les ennemis sont également plutôt mous, le level design est trop prudent (exception faite du super niveau dans la pyramide) et les boss moins mémorables et amusants à vaincre que sur la console de Sega. Et je ne parle pas du niveau en scrolling vertical façon shoot’em up, pas foncièrement désagréable mais lent et peu varié. Une fausse bonne idée, en fait. Presque machiavélique même, sur la fin, puisque le boss de ce chapitre est un mécha. En hommage au premier jeu sorti sur Megadrive, Konami a en effet eu la malheureuse idée de nous proposer un nouveau duel de méchas. Sauf que sur Super Nintendo c’est absolument injouable (mais bon dieu quelles touches utiliser ?), illisible (quand peut-on être touché, comment toucher l’adversaire ?) et cruellement dur. Bref, c’est ignoble, absolument pas intuitif et désespérant pour le joueur qui en a tellement bavé pour en arriver jusque-là. Quel intérêt de s’être évertué à maîtriser le gameplay du petit opossum, si c’est pour finir par se casser les dents à mi-parcours sur une scène répondant à des règles from outer space semblant tout droit sorties d’un jeu bidon programmé avec les pieds pattes ? Presque une humiliation pour le joueur méritant qui ne serait jusque-là jamais passé sous les fourches caudines.

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Du coup, SPARKSTER laisse un goût amer dans la bouche – et pas seulement parce que l’opossum ne constitue pas un mets très recherché. Légèrement supérieur aux opus Megadrive d’un point de vue technique (encore que…), SPARKSTER se révèle également un poil plus maniable grâce à la présence des gâchettes du pad Nintendo. Mais ce que le joueur gagne en maniabilité, il le perd en originalité. Comparé aux jeux de Sega, SPARKSTER sur Super Nintendo est d’une platitude à faire peur – à un ou deux niveaux près. On sent que les programmeurs se sont vraiment creusé la tête sur Megadrive (justement pour pallier l’absence de gâchettes ?), tandis que la team Konami responsable de l’opus Super Nintendo (dirigée par Ueda Hideo > AXELAY) semble s’être quelque peu reposée sur ses lauriers, pour finalement s’oublier en chemin sur quelques passages affreusement mal pensés – le duel de méchas, non mais franchement ?!?

SPARKSTER demeure malgré tout un bon jeu, qui ne se dévoile que petit à petit (en easy, normal et hard votre progression sera différente) et qui est apprécié par un certain nombre de joueurs qui aiment justement la manière d’y utiliser le boost – ne prenez donc pas mon avis pour argent comptant.

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À peine deux bâtons de joie. Un brin sévère, peut-être, mais SPARKSTER sur Super Nintendo est à mon sens nettement inférieur aux jeux Megadrive – en particulier à cause du level design et de l’enchaînement de l’action. Sur Super Nintendo, c’est relativement ennuyeux (pour un jeu Konami j’entends), quelques passages ont été clairement mal programmés (le duel de méchas est tellement raté qu’il ne donne même pas envie de s’investir davantage dans le jeu) et la gestion du boost ne m’a pas entièrement convaincu.

Une vidéo :

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