Biohazard Ø (GameCube, 2002)

biohazard zero_fronticone gamecubeBIOHAZARD Ø
Titres alternatifs : Biohazard Zero / Resident Evil Zero
Année : 2002
Studio : Flagship
Éditeur : Capcom
Genre : train d’enfer
Joué et testé sur GameCube
Support : mini DVD


23 juillet 1998, quelques heures avant le crash de l’équipe Alpha des S.T.A.R.S.
L’hélicoptère de l’équipe Bravo s’écrase dans les montagnes, près de Raccoon City (décidément). Rebecca Chambers, une jeune recrue des S.T.A.R.S., part de son côté afin de retrouver Billy Coen, un dangereux criminel qui se serait échappé. Elle le retrouve enfin, dans un train étrange arrêté sur la voie ferrée. Le train va alors subitement se mettre en marche, et ces deux individus que tout oppose vont être obligés de coopérer… pour survivre à l’horreur.

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BIOHAZARD Ø est un jeu qui a le cul assis entre deux chaises cloutées : que vous choisissiez l’une ou l’autre, vous aurez mal aux fesses ! D’un côté vous avez ainsi droit à une coopération pleine de bonnes attentions (en fait vous contrôlez les deux personnages, en même temps ou séparément) et de l’autre on vous propose une gestion inédite de l’inventaire : pas de coffres, mais la possibilité de laisser trainer vos objets à même le sol – pour éventuellement revenir les chercher plus tard. Le souci majeur de ces innovations ? Associées l’une à l’autre, elles transforment une partie de BIOHAZARD Ø en douce torture – douce parce qu’il y a quand même de bonnes choses à se mettre sous la dent. Mais torture quand même, il ne faut pas se voiler la face – se protéger les fesses, c’est mieux.

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Tout d’abord une précision s’impose : les vidéos présentes sur le web et proposant des walkthroughs ne sont aucunement représentatives de l’esprit du jeu. Il s’agit souvent de joueurs qui connaissent déjà l’aventure par cœur, qui savent où aller et quoi porter dans leur inventaire. Dites-vous bien que lorsque vous vous lancez dans une partie de BIOHAZARD Ø (enfin disons surtout à partir du manoir), vous ne savez pas vraiment où vous diriger, quand vous aurez besoin de l’aide de votre partenaire ni combien d’espaces libres seront nécessaires dans votre inventaire pour récupérer certains objets vitaux, que vous trouverez sur votre chemin. La meilleure solution, pensez-vous, serait alors de toujours vous déplacer en binôme, afin d’avoir plus de choix dans l’organisation des inventaires (vous pouvez changer de personnage à la volée et les faire s’échanger des objets). Mais c’est justement là que le premier hic survient : lorsque vous vous déplacez ensemble, votre partenaire géré par une petite IA vous suit mais n’est pas très réactif. Aussi, lorsque vous devrez slalomer entre des zombies (ou pire encore) pour économiser des munitions, votre associé risque de prendre pas mal de coups. Rageant, surtout que certains monstres font mal – trop mal même à mon sens. Vous serez alors tenté d’opter pour la seconde solution : arpenter les couloirs du manoir seul, comme un grand – ou une grande. Hélas, vous serez alors confronté à des choix impossibles pour organiser au mieux votre inventaire, surtout que le harpon (pour grimper), le fusil à pompe et le lance-grenades tiennent deux cases entières à eux seuls. Non il n’y a définitivement pas assez de cases dans BIOHAZARD Ø – il faut dire aussi que pour avoir imaginé un tel système il devait déjà en manquer quelques-unes aux développeurs ! Du coup, on perd un temps fou à revenir sur ses pas pour récupérer un objet abandonné plus tôt, et à échanger des objets entre Billy et Rebecca (ça prend à chaque fois trois plombes, et pour couronner le tout seule Rebecca-cucul la praline-Chambers peut mélanger les herbes). Il m’a fallu environ 12 heures pour terminer ma première partie de BIOHAZARD Ø en difficulté normale. Douze heures… pour combien de temps perdu dans les inventaires et de vains allers-retours ?

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Alors ce jeu serait-il un BIOHAZARD zéro… pointé ? Non, malgré de graves écueils qui nuisent énormément au plaisir, malgré une histoire encore une fois navrante (qui plus est pour une préquelle) et qui distille même quelques rebondissements grotesques (le déraillement du train juste en dessous du manoir c’est quand même un coup de bol monstrueux), BIOHAZARD Ø demeure un survival horror à faire. Tout d’abord la première partie, dans le train, est absolument grandiose. On regrette d’ailleurs qu’elle ne dure pas plus longtemps car le reste est largement moins bon. Ensuite, le Partner Zapping permettant de changer de personnage à la volée est relativement intuitif et fonctionne bien à plusieurs reprises – avec des coffres et des ennemis moins abusés, on aurait même pu vraiment s’amuser. Enfin, techniquement, la GameCube nous en met plein la vue et renforce l’immersion dans l’horreur – les bruitages sont également très bons. BIOHAZARD Ø n’en demeure pas moins un épisode au rabais, et à mon sens le moins réussi de la série principale – même si depuis BIOHAZARD 6 l’a détrôné haut la main !

Note : joystick 2     Nostalgie : joystick 2joystick 2

BIOHAZARD Ø n’est pas un mauvais titre. Allez, on va même dire qu’il s’agit d’un bon survival horror pour l’époque : le chapitre dans le train est excellent, l’ambiance y est à tailler au couteau. Hélas les mécaniques originales du jeu, si elles partent parfois d’un bon sentiment (la coop avec deux personnages gérée par un seul joueur), ne fonctionnent que par à-coup – quand elles ne tirent pas tout le gameplay vers le bas du début jusqu’à la toute fin de l’aventure (l’inventaire trop limité et l’absence de coffres : insupportable). Très honnêtement, j’ai aujourd’hui beaucoup de mal à voir autre chose qu’un jeu moyen, en BIOHAZARD Ø. À mes yeux, tous les autres épisodes de la série (hors spin-off) lui sont en effet supérieurs.

Images : jeuxvideo.com

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2 réponses à Biohazard Ø (GameCube, 2002)

  1. godsamo dit :

    C’est vrai que l’absence de coffres est bien énervante mais le pire pour moi est le manque de charisme des héros, ça m’a bien plombé le plaisir à l’époque. D’ailleurs je pense que ce doit être le seul Bio Hazard que j’ai jamais réussi à finir plusieurs fois.

  2. Un des seuls RESIDENT EVIL que je n’ai jamais terminé, pour tous les défauts que tu énumères, qui m’ont fait lâcher totalement prise.

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