Thief II: The Metal Age (PC, 2000)

thief 2icone ordinateur pcTHIEF II: THE METAL AGE
Titre alternatif : Dark Project 2 : L’Âge de métal
Année : 2000
Studio : Looking Glass Studios
Éditeur : Eidos Interactive
Genre : Stealthpunk
Joué et testé sur PC
Support : CD-ROM / DVD-ROM


Garrett, le Maître voleur, disciple des mystérieux Gardiens et pourfendeur des Marteleurs, va devoir faire face à une nouvelle menace, ourdie dans les ombres par un ordre religieux sacralisant le métal : les Mécanistes. La ville a ainsi radicalement changé en très peu de temps, et les machines étranges et monstrueuses, à l’allure parfois humanoïde, parcourent à présent les rues glauques et autrefois tapissées de luxure. Cet Âge de métal, qui se rapproche inexorablement, est-il nécessairement synonyme de chemin de croix, pour les honnêtes citoyens ? À en croire les plans très douteux du Père Karras, triste sire et leader des Mécanistes, oui. Et comble du paradoxe, c’est à Garrett, voleur cynique et intéressé, que reviendra la lourde tâche de sauver la ville… Pour cela, il bénéficiera de l’aide d’une vieille connaissance : Viktoria. Souvenez-vous : Viktoria lui avait à ce point tapé dans l’œil durant la précédente aventure, qu’elle le lui arracha… Les retrouvailles s’annoncent mouvementées !

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Comme dans le premier jeu, le gameplay de THIEF 2 se met en place progressivement, un peu comme si vous dégagiez très lentement, et presque amoureusement, votre poignard de sa poche afin d’occire un ennemi qui ne vous aurait pas encore vu. Le premier niveau ne constitue ainsi qu’une simple mise en bouche, tandis que le deuxième va vous plonger dans une map immense – mais pas encore tentaculaire, chaque chose en son temps. C’est donc en inspectant les froids hangars des docks que vous aurez la sensation de replonger corps et âme (si Garrett en dispose encore) dans l’atmosphère unique de THIEF premier du nom. Vous serez donc complètement libre d’aller où bon vous semble et de prendre des décisions aux conséquences parfois diamétralement opposées. Prendre un risque calculé pour ouvrir un hangar supposé contenir quelque trésor ? Ou au contraire prendre le temps de déambuler là où les gardes sont les moins nombreux, histoire d’apprécier l’architecture, de dénicher quelques indices sur la personnalité des Mécanistes et éventuellement mettre la main sur un peu d’or, voire découvrir des secrets bien gardés ? Pour ma part, j’ai fait ce second choix : une lente et pesante (la musique fait froid dans le dos) visite des lieux, et c’est d’ailleurs en inspectant un toit que j’ai découvert, au loin, le mât d’un bateau qui mouillait au pied des docks. J’ai bien évidemment tenté de m’en approcher malgré une protection très… poussée. Et je ne fus pas déçu du voyage… mais ceci est une autre histoire ; la vôtre en l’occurrence, lorsque vous prendrez le risque d’insérer le CD-ROM de ce jeu indémodable dans le lecteur de votre PC.

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Il y a, dans ce THIEF 2 et dans son prédécesseur, une idée du gaming total. Par total j’entends immersion absolue par le gameplay, et non pas par des subterfuges du style «scripts de la mort qui tue», «QTE de la lose» ou «mise en scène hollywoodienne arracheuse de rétine». Dans THIEF, c’est effectivement le gameplay qui happe, qui transporte. Durant votre longue aventure, vous serez ainsi amené à tout faire. Tout. Vous baisser, grimper, fouiner, crocheter une serrure, vous cacher dans les ombres, revenir sur vos pas, chercher un passage par vos propres moyens : jamais le jeu ne vous aidera via ces astuces désormais célèbres dans les jeux de nouvelle génération, comme le pathfinding ou la surbrillance à distance d’objets importants, qui sont à mon sens de véritables « tue l’amour » vidéoludiques. Dans THIEF 2, l’implication est donc le nerf de la guerre, les différentes difficultés optionnelles n’influant aucunement sur les combats (qu’il faut éviter de toute façon) mais plutôt sur l’exploration : plus la difficulté choisie sera élevée, plus il vous faudra explorer le niveau en profondeur (la présence d’astuces modernes telles que le pathfinding annihilerait donc tout intérêt vidéoludique à l’aventure). Prudence et implication, voici les véritables raisons d’être de la série THIEF qui se révèle donc, contrairement à certaines rumeurs colportées çà et là, une franchise loin d’être hardcore – on peut sauvegarder à volonté. Curieusement cette absence de punition fatale, de mort subite synonyme de game over, ne change rien à l’intérêt du jeu. Dans THIEF nous sommes Garrett, littéralement j’entends. Nous l’incarnons corps et âme, aussi lorsque la mort frappe, elle n’est pas fatale mais… vexante. Parce qu’on incarne un dieu de la cambriole. Parce que c’est la honte de se faire surprendre par un garde de pacotille. Parce qu’on est Garrett, tout simplement. Cette immersion absolue, on la doit donc au gameplay total, tel que je le décrivais au début de ce paragraphe. Un autre exemple de ce concept à présent oublié ? Durant l’une des missions il vous faudra espionner une conversation en écoutant derrière une porte. À la fin de ladite conversation, l’un des personnages donnera un indice capital pour la suite de votre aventure : la localisation d’une clé. Et il vous faudra bien écouter car le lieu en question ne s’ajoutera pas à vos objectifs et rien ne sera mentionné sur votre carte. Un célèbre professeur d’archéologie nous avait pourtant prévenus : “X never, ever, marks the spot”. Dans THIEF 2, et je me répète, mais il faut donc tout faire. Nous ne sommes pas spectateurs mais bel et bien joueurs – et au diable les cinématiques hollywoodiennes et le bouton qui fait tout à lui tout seul (même le café ?) chers à de nombreux jeux modernes à succès. Le plus jouissif est que, au fur et à mesure de notre progression, on se découvre des capacités dont on ne soupçonnait pas l’existence : se jeter dans le vide pour se rattraper à une paroi ? C’est possible ! Dominer un garde d’une certaine hauteur, se jeter sur lui et l’assommer en tombant ? C’est possible et ce sera même comptabilisé dans vos stats dans la catégorie secrète « Airborne Knockout ».

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“My heart it ceases

My breath undrawn

My eyes forever focused

On the sanguine metal dawn”

— The Metal Age prophecy, Caduca.

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Mais THIEF 2 ce n’est pas uniquement l’incarnation du gameplay total. C’est aussi un ensemble de niveaux au level design scientifiquement ajusté – et surtout varié, jusque dans le rythme de la découverte. À un cambriolage gigantesque plutôt long sur les docks succédera un niveau un peu plus rapide à boucler, voire même une filature ou un peu d’espionnage, pour varier les plaisirs. Et que dire du niveau 9 (Trail of Blood), plus lent mais aussi plus calme, moins dangereux que les précédents… presque contemplatif lorsqu’il vous fera basculer dans un monde étrange fait de forêt aux arbres creux, de branches trop curieuses et de spectres tristes. Reposant mais… inquiétant. Vous enchaînerez alors sur un niveau culte : Life of the Party. Inafune Keiji a dit, en 2013, que si un développeur n’avait pas joué à SUPER MARIO, il ne s’agissait probablement pas d’un bon développeur. Je ne dis pas le contraire. J’irai même plus loin : si un game designer n’a jamais joué au niveau Life of the Party dans THIEF 2, il ne s’agit probablement pas d’un bon game designer. Life of the Party est en effet incroyable, immense, sans temps de chargement, sans scripts apparents (ils existent malgré tout mais sont très discrets et bien intégrés), sans cinématiques… bref sans tous ces truchements dont nous abreuvent tant de jeux à présent, dans le seul but de palier à la pauvreté de leur level design. Imaginez quand même que dans Life of the Party vous débutez sur les toits d’une ville, près d’un clocher immense. Votre mission consiste à éviter les rues, et donc à demeurer incognito sur les hauteurs, et de vous rendre dans un bâtiment énorme dans lequel il vous faudra dénicher quelques secrets bien gardés sur plusieurs étages. Mais entre ce bâtiment et le clocher, il y a une ville, et elle n’est pas là pour décorer ! Vous pourrez donc, à loisir, vous arrêter dans plusieurs appartements ou donjons, voire même dans une banque, afin d’alléger quelques bourses et percer des coffres-forts. Le tout en empruntant des passages improbables, en sautant parfois de toit en toit, en dénichant quelques lieux secrets, en déjouant des pièges mortels et même, peut-être, en croisant la route de relents de magie noire ! Et je ne vous dis pas tout… surtout que tout cela n’est, en réalité, que ce qui précède votre mission ! La mission à proprement parler débute en effet dans le bâtiment à l’autre bout de la ville. Là aussi, attendez-vous à d’énormes surprises, des révélations, des passages exigus ou d’autres, au contraire, ouverts aux quatre vents… Bref : l’Aventure avec un grand A.

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Alors certes, THIEF 2 n’innove pas vraiment en termes de gameplay par rapport au premier jeu : le scouting orb (petite caméra qui tient lieu de troisième œil à Garrett) est une idée géniale mais pas vraiment utile, et les flèches de vigne (plus efficaces que les flèches à corde) peuvent être d’un grand secours mais tout cela fait malgré tout bien maigre pour une suite. Mais la force de THIEF 2 réside ailleurs : dans ses niveaux immenses, dont le level design est encore plus poussé que dans le premier THIEF, mais aussi dans le très faible nombre de rencontres et de niveaux surnaturels – souvenez-vous, dans le premier jeu ces passages avec de nombreux monstres étaient franchement les moins passionnants : au moins les développeurs ont écouté les retours des joueurs ! Hélas, et pour être tout à fait honnête, je ne peux cacher la légère déception qui m’a envahi à mesure que je me rapprochais de la fin du jeu : THIEF 2 devient en effet légèrement moins intéressant dans ses deux ou trois dernières missions. Ceci est un avis très subjectif, mais je sais que d’autres joueurs partagent ce point de vue. Le niveau Casing the Joint est peu lisible et ennuyeux, quant au climax final, il m’a déçu : en gros, le dernier niveau intitulé Sabotage at Soulforge, résolument lourd, est en dessous du reste du jeu. Et si j’osais tenter le jeu de mot le plus pourri de ce blog, je dirais que sur la fin, THIEF c’est à s’arracher les cheveux (cheveux… Thief… désolé…). Ce changement d’approche dans les différents niveaux du jeu s’explique par la volonté des développeurs de créer trois étapes au sein même de l’aventure. Le premier tiers du jeu étant dédié à l’art du vol dans son entier, tandis que la deuxième partie laisse la place à un Garrett se transformant presque en détective (espionnage, kidnapping…). Le troisième tiers du jeu (en gros l’ultime chapitre) lorgne quant à lui davantage sur le style « James Bond », avec des missions bien précises à réaliser dans une base immense. Ce n’est pas moi qui le dis, c’est Emil Pagliarulo, Editor-in-Chief sur THIEF 2.
Étrange manière, en tous les cas, de conclure l’un des plus grands jeux d’infiltration de tous les temps.

“If I believed in it, now it would be a good time for me to wish for luck.”

— Garrett, Master Thief.

Note : joystick 2joystick 2joystick 2joystick 2 Nostalgie : joystick 2joystick 2joystick 2joystick 2aigle en or blason jvedb

THIEF 2, c’est une idée du jeu vidéo qui est en train de partir en fumée : gameplay total (il faut tout faire, tout décider, trouver son chemin…) et level design de génie – quelques niveaux figurent sans doute parmi les plus impressionnants de l’histoire du jeu vidéo. Impressionnants à la fois par leur taille mais aussi par leur faculté à passionner, à ne jamais rebuter le joueur : un véritable tour de passe-passe, digne des plus grands prestidigitateurs… ou du maître voleur ?
Oui, THIEF 2 c’est une idée du jeu vidéo qui est en train de partir en fumée : à jamais dans les ombres ? Remarquez, cela risquerait bien de plaire à Garrett !

Images : GameKult

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