Thief: Deadly Shadows (PC, 2004)

thief deadly shadows_fronticone ordinateur pcTHIEF: DEADLY SHADOWS
Titre alternatif : Dark Project : Deadly Shadows
Année : 2004
Studio : Ion Storm
Éditeur : Eidos Interactive
Genre : le joueur PC se console – comme il peut…
Joué et testé sur PC
Support : CD-ROM / DVD-ROM


Garrett et les Gardiens sont définitivement inséparables. Respect, colère, méfiance et honneur : les sentiments qui lient le maître voleur à ses anciens et mystérieux initiateurs sont aussi changeants que les éclats de rayons de Lune qui se reflètent sur sa dague. Et cette fois-ci, ce sont les Gardiens qui ont pris l’initiative, puisque l’un des leurs, Artemus, a proposé à Garrett de dérober deux puissants artefacts en échange d’un savoir infini : les prophéties des Gardiens, interprétées par Caduca.

Mais rien ne se passera comme prévu, et les Gardiens seront durement frappés en leur sein : le premier Gardien Orland, Artemus, Caduca et la traductrice Gamall, personne ne sortira indemne de cette odyssée destructrice faite de mystères pernicieux, de glyphes séculaires et de terribles complots ourdis dans les ombres… Ombres dont Garrett ne sortira que pour tirer son épingle du jeu. Coincé entre les Gardiens, les Païens et ses vieux rivaux les Marteleurs, le maître voleur devra se méfier de tous… mais aussi tenter de nouer quelques alliances contre nature.

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Quand deux jeux cultes perdent leur studio fondateur (Looking Glass Studios) pour la mise en œuvre d’un troisième chapitre, il y a de quoi avoir des sueurs froides. Mais quand on sait que l’équipe en charge de THIEF: DEADLY SHADOWS est à la fois talentueuse (DEUS EX) et formée de plusieurs membres de Looking Glass Studios, on est déjà plus soulagé. Et il y a de quoi l’être, en effet, tant ce troisième THIEF n’est aucunement un épisode au rabais. Certes il comporte son lot d’imperfections et de choix douteux, ce qui l’empêche à mon sens de prétendre au statut culte de ses deux prédécesseurs. Mais DEADLY SHADOWS n’en demeure pas moins un très bon jeu d’infiltration, qui reprend le concept de base (se cacher dans les ombres pour surprendre vos ennemis) tout en se permettant le luxe de corriger certains défauts des jeux originels.

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Premier bon point : DEADLY SHADOWS s’inscrit parfaitement dans la mythologie THIEF, il s’agit en effet d’une suite directe, dans le même univers et avec de nombreux personnages en commun. Les quatre années s’étant écoulées entre le deuxième et le troisième jeu et le changement de studio n’ont donc en rien entamé les ombres légendaires épousant les courbes impitoyables de Garrett, le maître voleur. Mieux, même : les développeurs ont mis à profit ces quatre années pour révolutionner techniquement leur franchise. Graphiquement c’est en effet magnifique : les visages des PNJ n’ont plus rien à voir avec les traits disgracieux que l’on devait subir dans THIEF 1 et 2, et les décors sont tout simplement superbes, remplis de nuances graciles à en pleurer, jouant sur les ombres (parfois celle de Garrett naviguant sur les murs), les effets de lumière (attention lorsqu’un garde marche avec une torche à la main !) et tout un tas de particules sublimes, mettant parfois en valeur de subtiles cendres de Lune. Ajoutez à cela des effets sonores encore mieux localisés que par le passé, et vous obtenez tout simplement le THIEF ayant le moins mal vieilli des trois – techniquement parlant, j’entends. On pourra toujours regretter les chutes de framerate, mais dans l’ensemble l’upgrade graphique est vraiment bénéfique à la franchise THIEF.

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Ion Storm a également profité de ce bond en avant dans le temps pour corriger certaines approximations de gameplay des jeux précédents (approximations qui n’étaient pas rédhibitoires pour autant). Il est ainsi désormais beaucoup plus simple de descendre à une échelle (que celui qui n’est jamais tombé dans le vide à cause d’une échelle dans THIEF me lance la première flèche à mousse), et votre personnage ne bloque plus l’ouverture des portes lorsque celle-ci sont situées trop près de son corps. L’impression d’un fan de THIEF, lorsqu’il fait ses premiers pas dans DEADLY SHADOWS, relève donc du rêve éveillé : on a la sensation de connaître déjà les lieux, les personnages, mais en les découvrant sous un autre jour – ou plutôt une nuit. C’est beau, c’est maniable, l’IA, même si elle connaît quelques ratés, est bien plus poussée et plus fourbe que dans les jeux précédents (c’est même paramétrable jusqu’au sadisme : certains PNJ inspectent la moindre porte ouverte), le crochetage des serrures est plus dynamique et il y a même, à présent, une espèce de Hub que l’on peut parcourir entre les missions : la ville, ses quartiers pouilleux et surtout la maison de Garrett. Cerise sur le gâteau : ce Hub est plutôt vaste, des secrets y sont dissimulés, vous pouvez y vendre des objets, en acheter d’autres, voire même effectuer diverses missions optionnelles. Oui on se croirait presque chez soi, et on prend un plaisir infini à naviguer dans les rues (plus vivantes qu’avant) de sa ville abhorrée. Home Sweet Homme (car la demeure de Garrett n’a pas la moindre once de féminité je vous préviens !). Attention malgré tout, car comme je viens de le préciser, les rues, même à minuit, sont plus vivantes que dans les jeux précédents. Si les simples passants ne seront pas considérablement choqués de vous croiser au détour d’une sombre ruelle, il en ira autrement de la milice, des Païens, voire même des Marteleurs ! Sachez toutefois qu’en progressant dans l’aventure il vous sera possible d’effectuer diverses actions en faveur (ou défaveur) des Païens et des Marteleurs : selon votre progression, vous pourrez ainsi devenir leur ennemi honni, ou leur allié détesté – oui, c’est l’amour vache. Il s’agit d’une donnée extrêmement importante à prendre en compte, tant sur la fin de votre épopée il vous sera parfois difficile de marcher tranquillement dans la rue. Croyez-moi sur parole : lorsque vous aurez une horde de Gardiens Enforceurs aux fesses, vous serez contents d’avoir pactisé avec vos ennemis d’antan.

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Il y a d’autres détails qui font de DEADLY SHADOWS un titre franchement réussi, aucunement pris à la légère et s’inscrivant dans la droite lignée des deux premiers jeux. Par exemple, Garrett n’est pas un assassin. Certes il peut tuer, en particulier en surprenant les gens par derrière, mais en face à face il est ici encore plus faible qu’auparavant : dans THIEF 1 et 2, vous étiez armé d’une épée. Dans THIEF 3, vous n’avez plus qu’une dague… Iinutile, donc, d’envisager une attaque frontale : c’était déjà vrai avant, mais ça l’est encore davantage à présent. Une idée lumineuse – ubuesque, dans un jeu aussi sombre ? Notons également la disparition des flèches à corde (ou flèches de vigne), puisqu’elles sont remplacées par des espèces de griffes vous permettant de grimper à certains murs – ça fait un peu ninja, je suis moyennement fan, mais en toute honnêteté ce n’est pas une si mauvaise idée.

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DEADLY SHADOWS est un bon jeu, vous l’aurez aisément compris. Et pourtant, qu’il est difficile de faire part de ses impressions lorsque l’on vient de le boucler et que l’on est fan de la franchise depuis le début. Difficile, oui. Car DEADLY SHADOWS est un jeu que l’on aime aimer. Naviguer dans la ville, se perdre dans ses quartiers fourbes, croiser ses gardes cruels… Grimper aux murs, dénicher un passage secret, découvrir une mission optionnelle… Faire les poches des passants, poignarder un monstre dans les entrailles de la cité engloutie des hommes poissons, retrouver Caduca, les Marteleurs… Mettre à sac un manoir lugubre, utiliser de l’huile et une flèche à feu pour vaincre certains ennemis (un feu de Païens ?), visiter un bateau ivre, embrumé et tristement hanté… Perdre volontairement son temps dans la bibliothèque des Gardiens car ça nous rappelle LE NOM DE LA ROSE, prendre ses jambes à son cou une fois poursuivi par les Enforceurs, se réfugier dans un coin pour se faire tout petit et simplement écouter les passants, ne faire plus qu’un avec les rayons de Lune… Trembler d’effroi au cœur de l’épouvante dans un orphelinat transformé en hôpital psychiatrique et raser les murs de peur de réveiller une ombre… Oui DEADLY SHADOWS est un jeu que l’on aime aimer – aussi il est particulièrement difficile d’en dire du mal. Et pourtant… comment, malgré ses éclatantes qualités, oui comment passer sous silence son principal et presque unique défaut ? Je veux bien évidemment parler de son level design – plutôt bon, si on le compare à la concurrence… mais particulièrement simpliste si on le compare à ses deux illustres prédécesseurs : THIEF 1 et 2.

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Où erres-tu donc, ô dame des cendres ?
En haut et en bas, la nuit dans ta chambre...
–    Comptine pour enfants

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Vous souvenez-vous de la cité perdue labyrinthique du premier THIEF ? De la fabuleuse mission Life of the Party, débutant sur les toits de la ville pour finalement se terminer dans un immense bâtiment truffé de secrets, dans THIEF 2 ? Vous rappelez-vous que tout cela s’effectuait sans aucun temps de chargement et qu’il vous fallait chercher le meilleur chemin pour remplir vos objectifs, sans pour autant qu’il n’y ait qu’une seule et unique voie à emprunter ? Eh bien dans THIEF 3, on tombe de haut – et n’oubliez pas de tirer une flèche à mousse pour amortir votre chute ! Pour des raisons sans doute techniques (nivellement vers le bas à cause de l’adaptation sur console Xbox ?), les développeurs ont découpé chaque map en plusieurs zones. Chaque zone est reliée à une autre par un « portail brumeux » – une zone de chargement, en fait. Donc en plus de rompre l’immersion en nous imposant régulièrement des périodes de chargement, le level design de DEADLY SHADOWS, ainsi saucissonné, perd tout le sel qui faisait le piquant de ses prédécesseurs. En effet, puisqu’il y a des portails prédéfinis pour accéder aux zones, inutile de chercher un autre chemin ! Il n’y a pas d’autres astuces, pas de passages optionnels, pas de voies que vous pourriez improviser vous-même comme c’était le cas dans le passé. Non, ici il vous faut emprunter un portail (souvent indiqué sur votre carte). Une hérésie… Et tout cela pour quelle raison ? Nous obliger à charger les zones ? Vive le progrès ! Comble du ridicule : pour limiter votre marge de manœuvre au sein d’un seul et même niveau, il vous est désormais impossible de nager ! Oui, Garrett meurt, à présent, quand il tombe dans quelques mètres d’eau – je vous assure que la première fois, ça fait un choc.

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Le level design étriqué simplifie donc l’aventure de DEADLY SHADOWS – mais de nombreux autres petits détails viennent également tirer la difficulté vers le bas : possibilité de refaire le plein d’items à tout moment dans la ville (faites-vous plaisir avec des flèches à gaz, des bombes, que sais-je encore…), avancer accroupi ne fait plus aucun bruit même sur du carrelage (ça n’a l’air de rien mais ça tue dans l’œuf une grosse partie du challenge) et la logique générale de la plupart des niveaux n’est pas très tortueuse : un joueur confirmé saura souvent dès la première fois où se diriger pour remplir les objectifs de sa mission. Mais le joueur confirmé en question est-il désormais l’unique cible de la série THIEF ? Bien sûr que non… puisque la sortie du jeu sur Xbox a ouvert de nouveaux horizons au maître voleur : le grand public et sa horde de joueurs lambdas. Ne soyons pas sectaires : il en faut pour tous, et pour tous les goûts. Il faut donc accepter, la mort dans l’âme, de partager les aventures de Garrett avec le plus grand nombre.

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Mais attention : les défauts listés ci-dessus ne font pas de DEADLY SHADOWS un mauvais jeu pour autant. L’aventure se vit avec grand plaisir, surtout que l’idée de la ville à parcourir entre les missions est une véritable révolution. Et si les niveaux sont plus courts que d’habitude, certains d’entre eux frisent malgré tout le génie. Il en va ainsi du « Berceau », une mission qui vous imposera de visiter un vieil orphelinat transformé en hôpital psychiatrique (aujourd’hui désaffecté). Il s’agit sans doute de l’un des meilleurs niveaux de l’histoire de la franchise THIEF – et par conséquent de l’histoire des jeux vidéo ? Il prend le joueur complètement à contre-pied en lui imposant tout d’abord un pic de difficulté surprenant compte tenu de la facilité des chapitres précédents, mais aussi en le plongeant subitement dans un univers terrifiant, digne des meilleurs jeux d’épouvante. Salle de lobotomie, enfant mort-né, spectre de fillette désespérée, voix lugubres paraissant lécher vos courbes à chaque instant, masques cloutés, voyages dans le passé, psychopathes décharnés survivants de l’impossible… Non, cher Hannibal lecteur, vous n’êtes pas au bout de vos tristes surprises puisque le niveau du « Berceau » est absolument exceptionnel, presque un jeu dans le jeu. Une expérience inoubliable – oui, même après avoir subi une lobotomie vidéoludique constituée de blockbusters Activision et Electronic Arts !

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En un mot comme en cent : DEADLY SHADOWS est inégal. Grisant, passionnant et plus maniable qu’avant, THIEF 3 est aussi plus facile et abordable que ses prédécesseurs – ce qui peut être une bonne ou une mauvaise nouvelle, cela dépend de quel côté de la dague assassine vous vous situez. Une chose est certaine : si vous êtes un fan de la première heure, vous serez frappé par le manque d’ambition de nombreux niveaux de DEADLY SHADOWS. Maintenant, et comme souvent dans THIEF, c’est aussi au joueur d’adapter sa façon de jouer à ses attentes et besoins.

Note : joystick 2joystick 2joystick 2joystick 2     Nostalgie : joystick 2joystick 2joystick 2joystick 2

Avec DEADLY SHADOWS, Garrett joue à un jeu dangereux : contenter à la fois ses fans hardcore et un nouveau public, peut-être moins dédié à la cause du maître voleur et qui ne souhaite pas nécessairement se perdre des heures dans un niveau. Le résultat ? Un compromis tout à fait acceptable. DEADLY SHADOWS est en effet graphiquement magnifique (exception faite du visage de Garrett dans les cinématiques), doté d’une IA bien meilleure qu’auparavant, et exploite fort bien cette excellente idée du « hub » en forme de ville interactive à parcourir entre les missions. L’action est aussi définitivement bannie au profit de l’infiltration (même si l’abondance de flèches pourrait pousser certains joueurs à en abuser) et Garrett a définitivement la classe en mode à la première personne – juste pour rire, essayez de jouer à la troisième personne (oui, oui, c’est prévu !) : c’est affreux. Les atouts de ce DEADLY SHADOWS sont donc nombreux et parviennent à faire oublier, la plupart du temps, le manque d’ambition de la plupart des niveaux – plus courts, moins tortueux et plus faciles qu’avant… mais aussi moins ravagés par l’ambiance steampunk chère à la série (les Mécanistes en ont bavé dans THIEF 2, c’est vrai). DEADLY SHADOWS n’en demeure pas moins un très bon jeu, qui déçoit parfois, certes, mais qui sait aussi ponctuellement surprendre le joueur le plus aguerri qui soit.

Images : jeuxvideo.com

Preview sur Game One :

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