MEWILO est un très joli jeu d’aventure sorti en 1987 sur ordinateurs 8 et 16 bits. Il est l’œuvre de Muriel Tramis et demeure toujours, à mon sens, digne d’intérêt tant sa démarche était révolutionnaire à l’époque. Il ne s’agissait pas, en effet, d’un « simple » jeu, mais bien d’une œuvre à cheval sur différents médias et qui poussait le joueur à creuser dans l’histoire et la culture martiniquaises pour avoir une chance de s’en sortir. Sur la forme, MEWILO ressemble à d’autres jeux d’aventure des années 80 (écrans quasi fixes sur lesquels il faut cliquer), auxquels on aurait ajouté quelques devinettes un brin tortueuses. Le jeu possède ainsi deux pics de difficulté assez redoutables. Voici donc la soluce en entier et en images (tirées de la version Atari ST), ainsi que quelques photos d’époque en bonus – en bas de l’article. Un grand merci à Muriel Tramis et à Cau’X, sans lesquels je ne serais sans doute pas parvenu à voir la fin du jeu.
Commencez donc par aller à la distillerie de Crédus de Masseuil afin d’y obtenir une bouteille de rhum. Pour cela, il vous faudra répondre à 8 questions du maître des lieux. Des questions loin d’être anodines puisqu’elles vous pousseront à élargir vos connaissances sur la Martinique – à l’heure d’Internet, rien d’insurmontable (il en allait autrement en 1987…). Il est plus sympa de chercher les réponses vous-même, mais si vous n’y arrivez pas, voici la solution :
1/je pèse le rhum 2/un arbre du voyageur (c’est joli !)
2/de paisibles artistes 1/le matoutou de crabes
1/des fruits corrosifs 1/une espèce d’opossum
1/un bijou d’or ciselé 3/Christophe Colomb
1/une danse d’inspiration guerrière 1/le 22 mai 1848
2/un petit lézard vert 1/sociale
1/les Arawaks 2/l’arène des combats de coqs
3/le jus extrait de la canne à sucre 2/une formation arbustive
3/trois fois 3/pour fabriquer le sucre
3/le premier rhum de la journée 2/un plat à base d’avocat et de morue
Si vous donnez huit bonnes réponses consécutives, on vous offrira une bouteille de rhum. Rendez-vous ensuite à l’habitation Grand Parnasse, le but de votre visite.
Parlez avec le couple Hubert-Destouches (celui-là même qui vous a engagé pour enquêter), qui vous donnera plus de précisions sur le mal dont semble souffrir leur propriété. Seriez-vous à la recherche d’un spectre, voire d’un zombie ?! Allez ensuite à la cuisine, où vous faites la connaissance de Clarisse.
Elle va vous parler de Papa Échevin, et de son amour pour le rhum – ça tombe bien, vous avez une bonne bouteille en votre possession. Papa Échevin habite la case, devant la maison des Hubert-Destouches.
Après avoir discuté avec ce dernier, dirigez-vous dans le jardin de la bâtisse, où la maîtresse de maison vous parlera de Raoul du Banville, son grand-père.
Dans le salon, monsieur Hubert-Destouches semble un brin irrité mais vous conseille néanmoins d’interroger un autre individu : Valentin de Ronan, banquier à Saint-Pierre, qui appartiendrait à la même branche familiale que sa femme.
Saint-Pierre, rue Victor Hugo. Cliquez sur le bâtiment blanc à gauche. Le banquier vous recevra sans souci.
Discutez avec lui. Il vous en apprendra davantage au sujet de Jérôme de Ronan et de son frère, Arnaud. Il sera aussi question d’un certain Anselme St-Just…
Retournez à l’habitation Grand Parnasse, dans la chambre et cliquez sur le tableau. On vous demandera alors un nom : tapez ARNAUD. Un pauvre spectre, rongé par les remords et errant des les limbes, vous fera une triste confidence.
L’enquête continue ! Allez à la plantation le Lys Vert (Fond cacao). Tout d’abord, discutez avec Laurent de Banville…
…puis cliquez sur la calèche et parlez avec Alcipe. Ensuite, dirigez-vous vers les communs pour faire connaissance avec Da Evelina. Il sera question d’une lettre d’Arnaud… et d’un abbé qui aurait été au courant.
A la cathédrale, vous n’apprendrez hélas rien de neuf au sujet de ladite lettre…
Puis rendez-vous près de la Roxelane afin de parler à Séraphine, entrevue auparavant chez le banquier. Elle va, elle aussi, parler d’un certain professeur St-Just. Anselme St-Just, dont le seul nom semble indisposer Valentin de Ronan.
Direction le lycée ! Le professeur St-Just est absent mais une femme de ménage vous conseille d’aller voir sa femme, qui tient un petit magasin rue Victor Hugo. Elle vous précise aussi que, pour s’attirer les faveurs de Gwanzong, un quimboiseur qui aurait réponse à tout, il vous faudra lui apporter une poule noire. N’oubliez pas de récupérer un corossol (cliquez sur les feuilles en haut à droite).
Le magasin dont on vous a parlé un peu plus tôt est à droite, dans la rue Victor Hugo (cliquez dessus). Madame St-Just vous précise que son mari est occupé et que sa grand-mère, Nanor, est souffrante. Sur place, pensez bien à prendre la cage derrière Pélagie St-Just (vous en aurez besoin pour la poule noire). Quelques easter eggs sont également cachés sur cet écran. Quittez St-Pierre pour le Pitt – l’endroit où l’on organise des combats de coqs. Le propriétaire accepte de vous céder l’une de ses poules noires si vous répondez à deux de ses énigmes. Celles-ci sont particulièrement difficiles mais il est très amusant de se triturer l’esprit pour en venir à bout. Si vous n’avez pas la patience, voici deux des réponses :
Que met-on sur la table, que l’on coupe mais que l’on ne mange pas ? CARTES.
Pendant qu’elle court, elle mange sa queue. Qui est-ce ? AIGUILLE.
Vous pouvez récupérer la poule noire.
Rue Victor Hugo : cliquez sur la calèche pour une courte mais très importante discussion. Vous y apprenez en effet que certains maîtres, du temps de l’esclavage, baptisaient leur rejeton illégitime de l’anagramme de leur nom.
Retournez à la cathédrale pour la plus grosse difficulté du jeu. Après avoir discuté avec Minerve Doussaint au sujet de la mystérieuse lettre, vous risquez de vous retrouver bloqué. En réalité, il y a un petit bug. Tout de suite après avoir discuté avec Minerve, il vous faut cliquer sur les pages du livre de prières – un pixel noir, dans la version 16 bits (aucun pixel noir sur Amstrad). Si vous cliquez sur autre chose avant, vous serez dans l’impossibilité de récupérer la lettre coincée entre les pages du missel. Si vous faites les choses dans le bon ordre, Minerve acceptera donc de vous donner la lettre – si et seulement si vous parvenez à nommer la victime citée dans la lettre par Arnaud de Ronan. La réponse est : MEWILO.
La lettre en question n’est pas avare en informations. Déchiffrez-la avec la loupe du salon de l’habitation Grand Parnasse (inutile dans la version Amstrad). Arnaud de Ronan y avoue le meurtre de Méwilo, enterré avec le trésor afin de garder ce dernier (légende martiniquaise authentique : la jarre d’or). Le lieu du crime est également plus ou moins expliqué (à vingt mètres de la source de la rivière).
Plantation le Lys Vert. Da Evelina va évoquer Man Cécé, une descendante de Méwilo, qui travaille sur le port. Pensez également à récupérer la mangouste – amadouez-la avec le corossol.
La petite savane. Si vous avez souvent joué à MEWILO, vous avez dû rendre l’âme en ces lieux à de nombreuses reprises ! Heureusement avec la mangouste, vous pouvez passer sans dommage – l’affreux serpent va mordre… la poussière ! Gwanzong vous reçoit. Grâce à la poule noire, il va aussi tenir des propos un peu flous mais extrêmement importants. Pour apaiser l’âme attachée à la jarre d’or, une fois au-dessus d’elle il conviendrait de nommer par leur prénom les deux descendants « à deux graines » les plus âgés de l’âme en peine et de l’âme en douleur.
Saint-Pierre, le port. Man Cécé est bien là, qui tient son échoppe de calalou. Elle vous pose une question concernant un ingrédient absent de la recette du calalou. La réponse : GOMBOS. Man Cécé vous parle alors de sa famille et de son frère ainé, qui n’aurait jamais quitté l’habitation (Grand Parnasse ?). Pourrait-il s’agir de… ?
La fin est proche. Regardez votre carte du Nord de la Martinique. Un lieu secret y est bien caché. Cliquez non loin de la source de la rivière (un peu au dessus de Parnasse) pour arriver… à la Galette (le lieu est marqué avec le colibri, ci-dessus). L’endroit maudit où, bien des années auparavant, Arnaud de Ronan a enterré son trésor puis assassiné son esclave Méwilo afin de préserver le secret et que son âme damnée protège ainsi les lieux… Il vous faut nommer par leur prénom les deux descendants mâles (car « à deux graines ») les plus âgés de Méwilo (la victime) et d’Arnaud de Ronan (le meurtrier). Attention, les deux prénoms doivent être séparés par « et » – c’est bête, mais ça m’a causé bien des Game Over… Je vous conseille de chercher la réponse vous-même car l’enquête à rebours (grâce à vos notes ou vos captures d’écran) est vraiment intéressante – et gratifiante si vous parvenez à en venir à bout. Vous donnez votre langue au soucougnan ? Très bien, voici ce qu’il faut taper :
ANSELME ET ECHEVIN. En effet, Échevin est le grand frère de Man Cécé, descendante directe de Méwilo. Un frère qui n’a jamais quitté l’habitation Grand Parnasse – il habite toujours dans la case. Et Anselme a une grand-mère qui s’appelle…Nanor. Ou pourrait-on dire… Ronan ?
L’histoire à tiroirs de MEWILO, très profonde, touche ici à sa fin. Une fin un peu abrupte mais qui, en un écran fixe, distille quand même, et pour la dernière fois, une petite anecdote historique très intéressante sur l’île. Au passage, et je ne l’ai pas indiqué dans cette solution, il est possible de cliquer sur certaines choses présentes à l’écran, durant toute votre aventure, afin d’obtenir quelques informations au sujet de la Martinique. Cherchez bien !
CADEAU BONUS : voici un comparatif entre les images du jeu et de vraies photos d’époque, c’est à dire datant d’avant l’éruption de 1902. MEWILO est connu pour s’être directement inspiré de clichés authentiques. Une précision cependant : j’ignore s’il s’agit des véritables clichés ayant été utilisés pour le jeu, mais concernant l’habitation Grand Parnasse, la case ou la rue Victor Hugo, les photos ne sont sans doute pas les bonnes.