Soluce rétrocompatible : Elvira II: The Jaws Of Cerberus (Amiga, Atari ST…)

ELVIRA 2 AMIGA SOLUCELa belle et ténébreuse Elvira était de retour dans nos ordinateurs 16 bits en 1992, avec un nouveau jeu d’aventure horrifique et corsé – ma langue a failli fourcher avec « corset », rapport à notre sombre hôtesse du jour… Le jeu d’Accolade avait été fort bien reçu à l’époque, et il demeure parfaitement jouable et agréable aujourd’hui encore – même si certains détails impitoyables pourraient avoir un peu de mal à passer, désormais. Heureusement pour vous aider dans votre quête du râle, Steph vous a concocté non pas une potion à la Elvira, mais une solution complète et imagée, accompagnée par tous les plans des différents chapitres. Un travail de titan : merci à lui ! Dernière précision : le jeu présenté ci-dessous est tiré de la version Amiga – mais il est sans doute identique sur PC et Atari ST.
Oli


02- Logo2
Quelques conseils avant de se lancer dans l’aventure

–  Dans ELVIRA 2: The Jaw Of Ceberus, il est très facile d’effectuer une action irréversible empêchant de finir l’aventure. Il est vivement recommandé d’effectuer très régulièrement des sauvegardes pour revenir en arrière le cas échéant.
– Cette solution détaille toutes les étapes permettant de terminer ce jeu. Les plans également présentés vous aideront à facilement localiser les objectifs. Néanmoins, plus vite vous progresserez dans le jeu, moins votre héros aura de points d’expérience. Et sans expérience, difficile de faire évoluer ses compétences en magie. Alors même si cela semble peu enrichissant, n’hésitez pas à explorer les endroits les plus reculés.
– Tout au long de cette aventure, il sera nécessaire de confectionner des sortilèges. Cette solution ne présente que les sorts ‘obligatoires’ permettant d’atteindre un objectif. Les sorts d’aide au combat, d’augmentation de dextérité, etc… ne seront quant à eux pas mentionnés. Libre à vous de les utiliser pour traverser une épreuve plus facilement. Mais gardez à l’esprit que chaque sort activé entraine une perte de points de magie qui prendront un certain temps pour se régénérer, surtout au début de l’aventure. Utilisez donc ces sorts à bon escient.
– De nombreux objets devront être collectés alors que notre héros ne peut en transporter qu’un nombre limité. Les objets sont lourds et prennent de la place. Pas les sorts. Alors une première option consiste à transformer dès que possible les objets collectés en sorts. Sinon, centralisez les objets qui ne sont pas immédiatement nécessaires dans un endroit facile et rapide d’accès. Puis retournez les récupérer lorsque leurs utilisations deviendront nécessaires.

Voici les plans (cliquer pour agrandir). La soluce est juste en dessous.

ELVIRA 2 - Plans 01ELVIRA 2 - Plans 02

ELVIRA 2 - Plans 03ELVIRA 2 - Plans 04

ELVIRA 2 - Plans 05ELVIRA 2 - Plans 06

ELVIRA 2 - Plans 07ELVIRA 2 - Plans 08

ELVIRA 2 - Plans 09ELVIRA 2 - Plans 10

ELVIRA 2 - Plans 11ELVIRA 2 - Plans 12

ELVIRA 2 - Plans 13ELVIRA 2 - Plans 14

ELVIRA 2 - Plans 15

Entrée des Studios Black Widow

Avant même de rentrer dans le studio, ramasser la pierre (rock) en bas à droite. Sous le panneau Black Widow Production prendre également le trèfle (clover). Elvira apparait et vous remet son précieux livre des sorts. Son utilisation n’est possible que si vous conservez avec vous le pendentif rouge.

Se diriger vers le bureau de sécurité, briser la vitre en lançant la pierre et entrer dans le local. Ouvrir le placard de droite et prendre les clefs au malheureux garde. Le papier est un élément essentiel à la confection du sort boule de feu fort utile dans la suite de l’aventure. Collectez donc toutes les affiches sur le panneau. Se diriger vers la console de l’ordinateur. Insérer la clef de l’agent de sécurité dans la serrure et saisir le code d’ouverture de la grille mécanique (se référer au manuel pour trouver la combinaison). Sortir du bureau de sécurité et entrer dans l’enceinte des studios.

 

La voiture d’Elvira est garée sur le parking. Ouvrir le coffre pour prendre la cisaille (wire cutter) et la clef plate  (wrench) puis entrer dans le hall des studios.

 

Visiter l’ensemble des zone accessibles afin d’acquérir de l’expérience et quelques points de magies :
– Visiter le hall et le bureau de l’accueil.
– Le couloir qui mène aux trois studios face à l’entrée (inutile de rentrer dans les studios pour le moment).
– Les toilettes.
– Par l’ascenseur de droite descendre au sous-sol et repérez les lieux. Faisons connaissance avec l’indien. Il nous donnera tous les éléments afin de se débarrasser du Cerbère.

En vert : Réponse de l’indien
En rouge : ne jamais sélectionner pour ne pas vexer l’Indien.
En bleu : sans conséquence.

VERSION FRANÇAISE :

Salut
(Moi prévenir eux pas construire studio ici. Maintenant grands malheur arriver)
Quels grands malheurs ?
(Grand Esprit Mal vient. Capture maîtresse. Prend magie. Nous tous esclave)
           Il te faut un psychiatre
Quels tours de magie ?
(Lance, Tomahawk, sac à magie)
Que vont-ils faire ?
(Apporte-les-moi. Apporte calumet de la paix)
A quoi vont-ils servir ?
(Moi fumer pipe. Créer magie très puissante)
Que puis-je faire ?
(Moi créer magie. Toi parler saint homme. Appeler Esprit avec sac. Tuer Esprit                     avec lance. Arracher cœur avec tomahawk)
Quelle lance ?
(Lance de guerre)
Un sac de magie ?
(Magie puissante)
Quel tomahawk ?
(Ancien tomahawk indien)

En parlant de L’Esprit
(Esprit du Mal vient sous forme chien. Possède grand pouvoir magique. Grand pouvoir      sur mal)
Que puis-je faire ?
(Devoir trouver ma magie. Apporter à moi vite)

Quels tours de magie ?
(Lance, Tomahawk, sac à magie)
Que vont-ils faire ?
(Apporte-les-moi. Apporte calumet de la paix)
A quoi vont-ils servir ?
(Moi fumer pipe. Créer magie très puissante)
Que puis faire ?
(Moi créer magie. Toi parler saint homme. Appeler Esprit avec sac. Tuer Esprit                     avec lance. Arracher cœur avec tomahawk)
Quelle lance ?
(lance de guerre)
Un sac de magie ?
(magie puissante)
Quel tomahawk ?
(Ancien tomahawk indien)
J’ai combien de temps ?
(Pas longtemps. Maîtresse mourir avant l’aube)
      Tu as de l’eau de feu ?

Où est Elvira ?
(Esprit capture maîtresse. Cachée dans studios films)
Quel studio ?
(Studio possédé par mal)
Quel Esprit ?
(Esprit du Mal vient sous forme chien. Possède grand pouvoir magique. Grand                     pouvoir sur mal)
Pourquoi veut-il Elvira ?
(Elvira puissante. Esprit besoin pour pouvoir asservir monde).
Je dois partir.

Eu quoi ?
Où est la salle de bain ?
Y a une machine à coca ?

VERSION ANGLAISE :

Hi
What great Evil ?
What magic
What will they do ?
How will they Help ?
How Can I Help ?
Which spear ?
What magic mag ?
Which tomahawk ?
Speak about Evil spirit ?

What can I do ?
What magic
What will they do ?
Which spear ?
What magic mag ?
Which tomahawk ?
How long have I got?
Where is Elvira ?
Which studio ?
What spirit ?
Why does he want Elvira ?

Dans le placard de gauche, prendre le seau (Bucket) et l’eau de Javel (Bleach). Prendre également le calendrier (calendar) derrière l’indien ainsi que la photo d’Elvira (Elvira’s picture). Prendre l’extincteur (Fire extinguisher).
Puis remonter au second étage et visiter toutes les salles à l’exception de la salle des costumes, qui renferme une sorcière difficile à vaincre pour l’instant. Il sera possible de collecter :
o   La cantine : les cannettes d’eau de seltz (Cans of soda)  et les gâteaux (Cakes)
o   La salle informatique : le livre (Book), l’avis (Notices) sur le mur et la peinture (Picture) sur le mur.
o  La salle de maquillage : le miroir (Mirror) caché dans la poubelle métallique. On le récupérera plus tard.
o   Le bureau du réalisateur : Le gin, le bourbon.
o  La loge d’Elvira : Le journal (Newspaper), le pop-corn, la carte postale (Postcard), 3 sprays de laque (Hair spray), l’amulette (Charm) et le fer à friser (Curling iron) dans la boîte de maquillage (Makup box), les mouchoirs en papier (Tissue), avis (Note), la lime (nail file).
o  Le bureau au bout du couloir : la disquette (Computer disk) dans la boîte à disquette (Disk box), le radio cassette (Radiocassette player) et l’avis (Notice) sur le mur.

Le Studio 2

Redescendre pour accéder au studio 2 (se référer au manuel pour le code d’accès) et entrer dans la maison. Monter à l’étage pour trouver la chambre d’enfant et prendre un cube (brick) de couleur, ainsi que le livre (children book) sur l’étagère. Redescendre et entrer dans la pièce à gauche de l’entrée. Prendre le heaume (helmet) et le gantelet (gauntlet). Ouvrir la porte entre les deux armures et entrer. Ouvrir le tiroir du haut du bureau pour prendre le livre de prières (Prayer book). Ouvrir le tiroir du bas pour prendre le cadenas (padlock).

Sortir du bureau et prendre les brocs en verres (glass vase), et le seau à charbon (coal bucket) près de la cheminée. Cette pièce contient également une porte gardée par un spectre. Jeter le cube pour l’occuper un peu, et rendre accessible la bibliothèque.

En bas de l’étagère Humour, rechercher et lire le livre ‘Etude de la démonologie’ (‘The Study Of Demonology’). Ce livre confirme les propos tenus par l’Indien sur la façon de vaincre le Cerbère.


Étude de la démonologie

Sur la droite, dans l’étagère Reference, rechercher le livre ‘Le Petit Guide De L’empoisonneur’ (‘Everyman Poison Handbook’)

Le Petit Guide De L’empoisonneur

En posant à nouveau le livre, une feuille détachée tombe. Prenons cette liste de produit chimique (List of chemicals) grâce au bouton ’inventaire dans la salle’.
05 - Inventaire
Réaliser les sorts suivants :
–    2 sorts de PROTECTION (1 avec les canettes de soda, l’autre avec le seau à charbon)
–    Sort SOUS L’EAU (Breath Under Water) à l’aide des cakes
–    Sort MAIN DU GUERISSEUR (Healing Hands)
–    5 sorts FLECHE DE GLACE (Ice Dart)
–    Sort du BOUCLIER (Unseen Shield)
–    Sort du CHANCE (Luck)
–    Sort BARRIERE SACREE (Unholy Barrier)
–    Sort DETECTER PIEGES (Detect Trap)

Déposer un maximum d’objets qui ne seront pas nécessaires dans l’immédiat mais conserver le fer à friser, le stylo, les clefs, le gantelet, le heaume, les couteaux, le livre de sort et le pendentif.

06 - Articles a conserver

Se rendre dans la salle à manger de l’autre côté du hall d’entrée. Prendre le vin (wine bottles) et un verre (wine glass) sur la table. Sur la gauche ouvrir le passe plat. Vous vous évanouissez à la vue du monstre.

Dans la chambre froide, prendre les bottes (pair of boots) sur l’un des cadavres. Prendre également la viande (meat), le pain (bread), le fromage (cheese) et le vin (wine). Déposer le stylo (pen) et votre trousseau de clefs. Deux objets froids seront nécessaires à la confection du sort Lame Gelée (Freezing Blade) ultérieurement. Faire le sort COURAGE avec une des bouteilles de vin, puis se placer en mode de combat furieux. Porter le gantelet et le heaume afin de mieux se protéger. Utiliser le fer à friser sur le thermostat. Le cuisinier en colère sera battu à coups d’épée.

Sortir et descendre les escaliers. En bas, ouvrir la porte de gauche. Dans la salle ‘Frankenstein’ prendre les ballons jaune et rouge (flask), tous les tubes à essais (test tube), le cerveau (Brain) et le cœur (Heart).

Fabriquer le sort  MORT-VIVANT (Turn undead)’ en utilisant  le cerveau. Remonter les escaliers et entrer dans la cuisine. Prendre la colle (glue) dans le pot en fer jaune, prendre le seau et le fer à cheval (horseshoe) qui est caché dedans. Prendre finalement la cuvette (bowl) sur la petite table contenant des œufs, le hachoir (meat cleaver) et les deux couteaux (knife) de gauche, ceux qui ont un manche métallique.

Se placer en mode ‘jeter les sorts’.  Ouvrir la porte pour entrer dans le couloir et activer le sort du COURAGE si les points de magie sont supérieurs à 18. Et à la vue du zombi, lancer le sort MORT-VIVANT (‘Turn Undead’).

Remonter à l’étage et entrer dans la chambre de droite face à la chambre d’enfant. Notre héros succombera à la fatigue mais le sort du COURAGE encore actif, l’aidera à lutter contre son cauchemar.

Prendre l’oreiller (pillow), puis le diapason (tune fork).

Entrer dans la chambre mauve. Prendre les chats (cat) en porcelaine sur la cheminée. Sur le lit, tirer sur les draps pour découvrir le cadavre. Prendre le script que tient le directeur de casting et tuer le spectre à coups de couteau rapides.

Prendre le script et les clefs (keys) autour du cou du cadavre. Prendre les feuilles tombées à terre – Photos des acteurs (Photograph of member of cast). Au pied du lit, sous le drap, appuyer sur le bouton rouge pour découvrir un passage secret derrière le lit.

Il est nécessaire d’être en possession le crucifix d’argent. Sans ce crucifix, des vampires se feront une joie de vous attaquer. Dans cette pièce secrète, prendre les 10 chandelles (Candles) et le calice en or (Gold chalice). Sortir et refermer le passage secret.

Se rendre ensuite dans la dernière chambre avant d’accéder au grenier. Prendre l’escabeau (Step ladder) et les allumettes (matches) dans l’une des deux caisses. Monter au grenier et utiliser le diapason pour se débarrasser du vampire. Placer l’escabeau sur la fenêtre du grenier.

Quittons le studio 2. Si les photos des acteurs ont été déposées, il sera nécessaire de les reprendre. Prendre l’ascenseur dans le hall et monter au deuxième étage pour rendre visite à la sorcière de la salle des costumes. Pour se préparer, utiliser le hachoir et se placer en mode furieux. Éliminer la sorcière à coups de hachoir.

L’interrupteur de la pièce est situé derrière vous. Ramassez l’œil de cette sorcière (witches eye) grâce au bouton ‘inventaire dans la salle’. Prendre le costume bleu au centre, et le manteau blanc – blouse blanche (white coat). Prendre le costume violet de gauche qui possède une épée (sword). Reposer ce costume violet mais conserver l’épée. Utiliser dès-a-présent cette épée pour les futurs combats.

Se rendre dans la salle de maquillage. Prendre le miroir dans la poubelle métallique.

Regarder les photos des acteurs afin de ressembler à l’assistant du scientifique. Dans la boîte de maquillage prendre les lunettes, les sourcils, le dentier et le les moustaches adaptées. Dans l’armoire, prendre la perruque adéquate. Enfiler maintenant la blouse blanche (manteau blanc).


Photos des acteurs                                                       Transformation de notre héros

Munie de la formule chimique trouvée dans la bibliothèque, et de la viande trouvée dans le garde-manger, retournez au Studio 2, passer par la cuisine et descendre au sous-sol afin et parler au scientifique (ne pas cliquer sur le scientifique, ni sur les ustensiles):
–    Lui demander si on peut l’aider (il répondra Non)
–    Préparer une potion
–    Un poison puissant

Il nous réalisera un poison que l’on va s’empresser d’utiliser. Cliquer sur le poison et sélectionner Servir.   Sélectionner le morceau de viande. Cette viande empoisonnée sera utilisé contre les piranhas situés dans le bureau du rez-de-chaussée, et ainsi prendre la clef dans l’aquarium.

NOTE
Si on veut augmenter l’expérience de notre héros plus rapidement, une fois la clef prise, la remettre dans l’aquarium. A chaque fois, le gain d’expérience est de 40 points. Inutile de monter au-delà du niveau 8 d’expérience.

Dans ce même bureau, prendre le tableau du canard. Soulever la trappe où était placé ce tableau pour faire apparaitre un coffre-fort. Tourner la poignée du coffre à l’horizontale, et placer la clef récemment obtenue sur la serrure du le coffre-fort et ouvrir le coffre (par un clic en haut à droite du coffre). Prendre le calumet de la paix (Peace pipe).

Retourner au rez-de-chaussée, face aux studios. Avec le ballon de laboratoire jaune, réaliser le sort ANTIDOTE. S’il a été déposé, récupérer le poste de radio et faire le sort de TELEKINESIE (Telekinesis) (ou conserver le poste avec soi pour faire le sort un peu plus tard). Prendre également 3 éléments en papier afin de réaliser maintenant un puissant sort de BOULE DE FEU.

Le Studio 1

Ce studio est un labyrinthe sur 4 étages infestés d’insectes. En règle générale, il suffit de se placer en mode furieux et de foncer droit sur les insectes pour s’en débarrasser.

Au détour des salles, peuplées de vers géants, il est possible de collecter quatre types de cristaux (rouge, vert, bleu et transparent) (red, blue, green and clear glowing crystals). Prendre également les champignons gris  (mushroom) utiles pour la confection du sort SOUS L’EAU (Breath Under Water) et les champignons verts, nécessaires à la confection du sort GUERISION PLANTES (Herbal Healing), permettant de se soigner face aux agressions des insectes. Dans certaines galeries, une toile d’araignée bloque le passage. Le sort FLECHE DE GLACE permet d’ouvrir le passage. Mais dans le domaine du possible, il est toujours préférable de faire un détour afin de préserver les points de magie.

Au premier niveau, à proximité de l’entrée, mettre sous tension l’ascenseur. Il permettra de sortir plus facilement de ce sinistre endroit.

Au second niveau, tuer le scorpion géant en visant entre les deux yeux, pour lui prendre le parchemin (binding parchment).

Au troisième niveau, se rendre dans l’antre de la reine des fourmis. Tuer dans un premier temps les 5 fourmis qui viennent. Puis rapidement abattre la fourmi perchée sur son rocher au moment où elle décide de vous attaquer. Enfin la voie est libre pour se débarrasser de la reine. Prendre ensuite le champignon rouge (Red mushroom) qui fera un bon sort ANTIDOTE. Se rendre au bord du gouffre et couper le fils de droite pour être propulsé de l’autre côté.

Au niveau 4, se rendre au bord du précipice. Avec le radiocassette, réaliser le sort TELEKINESIE si cela n’a pas été déjà fait. A l’aide de ce sort, prendre, le porte-monnaie sur le réalisateur dans lequel se trouve la clef qui ouvre les grilles de l’ascenseur.  Se mettre au bord du gouffre, et lancer un sort FLECHE DE GLACE sur l’araignée pour que celle-ci vous suive.

Rendez-vous au plus vite à l’ascenseur. Utiliser la clef sur la serrure, ouvrir la grille, traverser l’ascenseur et refermer les deux grilles derrière vous afin de bloquer l’araignée et rendre l’ascenseur fonctionnel. Continuer afin de retrouver le précipice. Tuer la fausse ELVIRA à l’aide du sors BOULE DE FEU (niveau de magie minimal 20 pp). Prendre le tomahawk. Descendre par le fil d’araignée suspendu afin de revenir au niveau 3. Retrouver l’ascenseur, appuyer sur le bouton d’ascenseur et redescendre au niveau 1 pour quitter le studio.

Remonter dans la salle de maquillage au second étage. Prendre dans la trousse de maquillage le faux nez et l’ensemble barbe / moustache. Prendre également le chapeau plat sur la deuxième étagère de l’armoire aux postiches.


En portant également la robe bleue de magicien, notre héros ressemblera à ceci :

Retourner dans la chambre froide du Studio 2, afin de récupérer le stylo et les clefs laissés un peu plus tôt.

Le Studio 3

Le studio 3 contient un nouveau labyrinthe sur 6 niveaux dans lesquelles de nombreux trépassés se montreront toujours aussi hostiles. Au détour des galeries, différents pièges (trappes, alcôves piégées, etc…)  se dresseront sur la route et rendront la tâche un peu plus difficile.

Avant d’entrer dans ce Studio, quelques sorts s’imposent :
–   2 sorts PROTECTION
–   10 sorts GUÉRISON PLANTES (Herbal Healing)
–   5 sorts BOULE DE FEU (Fireball)
–   5 sorts FLECHE DE GLACE (Ice Dart)
–   5 sorts DETECTE PIEGES (Detect Trap)
–   3 sorts SOUS L’EAU (Breath Under Water)
–  3 sorts MUSCLES MAGIQUES (Magic Muscles) à l’aide d’un seau, de 2 casseroles et d’un couteau avec un manche métallique pris dans la cuisine
–   Sort LES MENINGES (Brain Boost)
–   Sort RESISTANCE  AU FEU (Resist Fire)
–   Sort de LA COLLE (Glue)
–   Sort de LE COURAGE
–   Sort PEUR (Fear)
–   Sort VERROU SPIRITUEL (Mindlock) à l’aide du livre trouvé dans la chambre d’enfants et du cadenas.

Si le niveau d’expérience est au minimum de 8, activer le sort MENINGE (Brain Boost) et réaliser les sorts suivants :
–    Sort ILLUSION
–    Sort LAME GELEE (Freezing Blade)
–    Sort STIMULATEUR (True Flight)

Si le niveau d’expérience est au minimum de 9, réaliser 2 sorts NOVA avec un spray de laque.
Dans le cas contraire, conserver tous les ingrédients nécessaires à la confection des sorts pour les réaliser ultérieurement.
Conserver trois éprouvettes également.

Revêtir l’armure au complet (veste, heaume, gantelet et botte) et traverser rapidement le cimetière afin d’éviter les chauves-souris. Entrer dans la chapelle et refermer la porte derrière-soi. Sur la droite, derrière le prêtre, remplir les trois éprouvette d’eau bénite (holy water). Réaliser le sort LA BENEDICTION (Bless) à l’aide du crucifix.  De l’autre côté de la pièce, prendre le livre de prière (prayer book) dans le pupitre et le conserver précieusement. Prendre la croix (golden cross) et les chandeliers en or (golden candlesticks) et les convertir en sort L’ARMURE MAGIQUE (Magic Armour). Prendre la nappe (cloth) sur l’autel et réaliser le sort SOUFFLE SACRE (Holy Blast) avec également de l’eau bénite. Puis déplacer le pupitre de gauche à droite afin de faire apparaitre une trappe. Ouvrir la trappe, descendre dans la crypte. Tuer les deux monstres enchainés, puis ouvrir la dalle pour descendre dans les catacombes.

Les objets à collecter dans ce labyrinthe :
Niveau -1 :
–    Un bouclier : Sous un coffre.
–   2 fioles régénérant des points de vie (celle dans l’alcôve, couper le fil ; celle dans le coffre, attention au zombi).
–    1 Fiole rouge vif permettant d’augmenter les points de magie.

Niveau -2 :
–    Épée : Dans une des salles.
–    1 fiole régénérant des points de vie.
–    Dague magique qui accélère les points de magie lorsqu’elle est utilisée.

Niveau -3 :
–    1 Fiole rouge vif permettant d’augmenter les points de magie – Dans une alcôve, couper le fil.

Niveau -4 :
–    1 Fiole rouge vif permettant d’augmenter les points de magie – sous un coffre.
–    Clef C5 nécessaire à l’ouverture du coffre de gauche.
–    Arête de poisson – dans le coffre qui utilise la clef C5.
–    Saphir bleu.

Niveau -5 :
–    1 Fiole rouge vif permettant d’augmenter les points de magie – Dans une alcôve, couper le fil.
–    Un grand bouclier en déplaçant le poignard sur le pilier de droite.  L’ouverture du coffre est maintenant sans danger.

Niveau -6
–    1 Fiole rouge vif permettant d’augmenter les points de magie – Dans une alcôve, utiliser le sort verrou spirituel.
–    1 Fiole rouge vif permettant d’augmenter les points de magie – Dans un coffre (attention au zombi).
–    Avant d’atteindre le magicien, retirer le heaume, les gantelets, les bottes et revêtir la combinaison de magicien (chapeau, le faux nez, la robe bleue, et la barbe). A sa question lui répondre « Intoxication alimentaire » (I’ve had a food poisoning). Puis avancer et trouver la seconde fausse Elvira. Tuer le serpent à coup d’épée et ramasser la lance (bouton ‘inventaire dans la salle’).

Remonter jusqu’à la chapelle où un ange maudit vous attend. En sa présence, activer rapidement le sort BARRIERE SACREE. Ce sort restera actif tant qu’aucun  déplacement n’est effectué. Utiliser une bonne dizaine de BOULE DE FEU pour éliminer le spectre. Lorsque les points  de magie viennent à manquer, boire les fioles rouge vif qui régénèrent les points de magie.

Libérer ELVIRA

Descendre au sous-sol puis entrer dans la pièce du fond où se trouve la chaudière. Lancer le sort BOULE DE FEU pour pouvoir ainsi prendre la tringle de cuivre (Copper rod).

Si elles ont été déposées, reprendre au passage les cisailles. Retourner au studio 2. Prendre le baromètre (barometer) dans le hall d’entrée. Monter à l’étage, puis au grenier et utiliser l’échelle pour monter sur le toit. Placer la tringle de cuivre sur la cheminée. Transformer le baromètre en sort  TEMPETE et activer le sort. Descendre dans les caves et entrer dans le laboratoire de gauche où est Frankenstein. Monter complètement les leviers de droite et baisser le levier de gauche. Frankenstein est vivant ! Laisser Frankenstein avancer (3 crans) et couper les fils électriques sur sa tête avant qu’il ne vous attaque. Lui prendre l’anneau de métal (steel head band) sur le crâne, son scalpe (scalp), puis son cerveau (brain).

Ouvrir la porte derrière lui et libérer la véritable ELVIRA. Prendre le Sac magique (magic bag) (bouton ‘inventaire dans la salle’).

Le Cerbère

Retourner au Studio 1 et plonger dans la fosse au niveau 1 en ayant activé le sort SOUS L’EAU. Tuer la créature et continuer la descente afin de prendre la corde (rope). Cette dernière pèse son poids, le sort FLOTABILITE permettra de remonter à la surface.

Quitter le studio 1. Réaliser le sort ASSERVIR LE DEMON à l’aide du parchemin qui était gardé par le scorpion et de la corde.

Prendre avec soi les allumettes, le calumet de la paix, les bougies noires, le calice en or (trouvé dans la  chapelle), la hache et la lance. Puis redescendre au sous-sol retrouver l’indien. Derrière lui, prendre le sac de médecine (medicine bag) sur la porte.


Lui parler :

Salut (Hi)
   Quels grands malheurs? (What great Evil ?)
        Quels tours de magie? (What magic ?)
              Que vont-ils faire? (What will they do ?)
                    Que puis-je faire? (How can I help ?)

Donner à l’indien le calumet de la paix, la hache, la lance et le sac magique trouvé lors de la libération  ELVIRA. Cliquer sur l’indien et il va pouvoir ensorceler  vos armes.

Retourner à la chapelle du Studio 3. Si le niveau 10 de magie a bien été atteint, il est maintenant possible d’appliquer le sort de RESURECTION sur le prêtre mort et de lui parler :

Il y a ce demon (There’s this demon)
   C’est un Cerbère (It’s a Ceberus)
      Il a dit que vous pouvez m’aider (He said you’ll help me)
             Dessinez un pentagramme avec du sang humain et bénissez-le (Draw a pentangle in human blood and bless it)
                       Le voici (Here it is)

Sortir et se rendre sur le parking. Placer les bougies sur pentagramme. Sélectionner les bougies pour les allumer. Utiliser le sac de magie. Garder à portée de main la lance et la hache. Lorsque le démon est sorti, lancer le sort ASSERVIR LE DEMON pour l’immobiliser.

Envoyez dès qu’il sera possible la lance sur le Cerbere, puis la hache pour se débarrasser définitivement du monstre.


FIN

 

LES SORTS

14 - Fleche de glaceFlèche de Glace / Ice Dart (Niveau 1 – Coût 4 pp)
Lorsque ce sort est jeté, un tesson de glace est projeté sur la cible, provoquant de légers dégâts.
Aucun ingrédient nécessaire.

15 - BenedictionLa Bénédiction / Bless (Niveau 1 – Coût 5 pp)
Une arme bénie qui blesse tout particulièrement les créatures de sang impie
Ingrédient : Eau bénite (holy water), et utilisation d’un crucifix.

16 - Enchanter ArmeEnchanter Arme / Enchant Weapon (Niveau 3 – Coût 6 pp)
L’arme provoque des dégâts supplémentaires et se révèle plus facile à manier.
Ingrédient : Émeraude (Cristaux verts – green crystal), lime

17 - Boule De feuLa Boule De Feu / Fireball (Niveau 4 – Coût 8 pp)
Une boule de flamme est projetée vers la cible et cause des dégâts mineurs. La quantité d’ingrédients utilisée a une incidence sur les résultats.
Ingrédient : Substance combustible.
Tout document à base de papier tel que calendrier, notice…

18 - Souffle sacréLe Souffle Sacré / Holy Blast (Niveau 5 – Coût 6 pp)
Un éclair de pure bonté est lancé et blesse sans gravité un monstre impie.
Ingrédient : Deux bons objets de piété.
Nappe de l’autel de la chapelle (cloth), Eau bénite (holy water).

19 - L eclairL’éclair / Lightning Bolt    (Niveau 7 – Coût 11 pp)
Un courant électrique est lancé et cause de gros dégâts. La quantité d’ingrédient influe sur les résultats.
Ingrédient : Une améthyste, objet en forme de fourchette.
Cristal bleu (blue crystal), les couverts  (NE PAS UTILISER LE DIAPASON).

20 - La Lame GeleeLa Lame Gelée / Freezing Blade (Niveau 8 – Coût 9 pp)
L’arme devient glacée et cause des dégâts supplémentaires.
Ingrédient : Deux objets froids.
Trousseau de clefs (key) et le stylo (pen) laissés dans la chambre froide.

21 - La NovaLa Nova / Nova (Niveau 9 – Coût 15 pp)
Une langue de feu dévaste tous les montres se trouvant aux alentours.
Ingrédient : Liquide inflammable.
Spray de laque – ceux avec le capuchon rouge (hair spray).

22 - Le BouclierLe Bouclier / Unseen Shield (Niveau 1 – Coût 3 pp)
L’air qui entoure l’ensorceleur se solidifie pour se transformer en un bouclier qui détourne certain projectiles d’arme et réduit les dégâts occasionnés.
Aucun ingrédient nécessaire.

23 - La ProtectionLa Protection / Protection (Niveau 2 – Coût 6 pp)
L’ensorceleur est entouré d’un champ magique qui réduit l’importance des dégâts qu’il subit.
Ingrédient : Un bandeau de métal.
Un article parmi : Canette d’eau de seltz (Cans of soda) ou Seau à charbon (Coal bucket).

24 - Barriere SacreeBarrière Sacrée / Unholy Barrier (Niveau 3 – Coût 5 pp)
Aucun objet impie ne peut franchir physiquement la barrière tant que l’ensorceleur reste immobile
Ingrédient : Livre de prière (Prayer book)

25 - Resistance Au feuRésistance au Feu / Resist Fire (Niveau 5 – Coût 7 pp)
Aussi longtemps qu’il est sous l’effet de ce sort, l’ensorceleur est protégé contre tout dégât occasionné par le feu.
Ingrédient : Extincteur (Fire extinguisher).

26 - Verrou SpirituelVerrou Spirituel / Mindlock (Niveau 6 – Coût 8 pp)
Ce sort protège les sorts déjà mémorisés contre le sort de Destruction de Magie.
Ingrédient : Cadenas (Padlock), Livre (Children Book).

27 - L armure MagiqueL’Armure Magique / Magical Armour  (Niveau 7 – Coût 12 pp)
C’est une version plus puissante du sort de Protection
Ingrédient : Trois objets en métal précieux.
La croix (golden cross) et les deux chandeliers (golden candlestick) dans la chapelle du Studio 3.

28 - Sous L eauSous l’Eau / Breath Under Water  (Niveau 2 – Coût 4 pp)
Ce sort permet à l’ensorceleur de respirer dans n’importe quel environnement.
Ingrédient : Toute chose comestible.
1 article parmi : Gâteau (Cake), Chewing gum (Gum), Pain (Bread), bocal de miel (jar of honey), bocal (jar), soda (cans of soda), champignon gris (mushroom).
Conserver le fromage et la viande pour un autre usage.

29 - Absorber MagieAbsorber Magie / Absorb Magick  (Niveau 8 – Coût 8 pp)
Pendant un laps de temps limité, aucun acte de magie n’a d’effet sur l’ensorceleur.
Ingrédient : Un grenat (Cristaux rouge), une substance absorbante (serviette – towel).

30 - ChanceLa chance / Luck  (Niveau 2 – Coût 4 pp)
Une fois seulement l’ensorceleur aura beaucoup de chance.
Ingrédient : Quelque chose ayant rapport avec la bonne fortune.
Un article parmi : Trèfle (Clover), fer à cheval (horse shoes), amulette (charm), chat en porcelaine (porcelain cat).

31 - TelekinesieLa Télékinésie / Telekinesis (Niveau 4 – Coût 7 pp)
Ce sort permet à l’ensorceleur de faire venir à lui un objet qui n’est soumis à aucune restriction.
Ingrédient : Un aimant.
Poste de radio (radiocassette player) qui contient un aimant.

32 - FlotabilitéLa Flottabilité / Buoyancy (Niveau 4 – Coût 6 pp)
Accroit la capacité à transporter des objets sous l’eau.
Ingrédient : Les restes calcifiés d’une créature marine.
Arêtes de poisson (fish bones).

33 - Detecte MagieDétecter Magie / Detect Magick (Niveau 6 – Coût 5 pp)
En utilisant ce sort, l’ensorceleur peut se rendre compte du réel pouvoir de la magie.
Ingrédient : Quartz.
Cristal clair (clear cristal).

34 - CourageLe Courage / Courage (Niveau 6 – Coût 5 pp)
Grâce à ce sort, l’ensorceleur oublie la peur.
Ingrédient : Une flasque d’alcool.
1 article a base d’alcool parmi : vin (wine), gin,  bourbon.

35 - Muscle MagiqueMuscles Magiques / Magic Muscles (Niveau 5 – Coût 7 pp)
Une force formidable est conférée à celui qui jette ce sort.
Ingrédient : Trois objets en métal.
3 articles parmi Casserole (saucepan), marmite (cooking pot), passoire (colander), couteau à manche métallique (knife), louche (ladle), boîte en fer blanc (Tin), bouilloire en cuivre (keetle).

36 - StimulateurLe Stimulateur / Trueflight (Niveau 8 – Coût 9 pp)
La magie touche toujours ce qu’il y a de plus vulnérable chez l’ennemi.
Ingrédient : Des Plumes (Feathers).
L’oreiller (pillow) trouvé avec le diapason dans la chambre du studio.

37 - MeningesLes Méninges / Brainboost (Niveau 3 – Coût 6 pp)
La mémoire et les capacités intellectuelles de l’ensorceleur se trouvent nettement améliorées.
Ingrédient : Tout objet qui stocke l’information.
Disquette (Computer disk).

38 - ColleDe la Colle / Glue (Niveau 2 – Coût 4 pp)
La cible reste collée pendant un court laps de temps. Attention ce sort ne fonctionne pas très bien avec des ennemis assez grands.
Ingrédient : Adhésif. Colle (glue).

39 - PeurLa Peur / Fear (Niveau 6 – Coût 7 pp)
Ce sort est capable de semer la terreur chez les ennemis de faible constitution.
Ingrédient : L’œil d’une sorcière (Witch eye).

40 - IllusionL’Illusion / Illusion (Niveau 8 – Coût 11 pp)
L’ensorceleur peut revêtir l’apparence de la première créature qu’il rencontre.
Ingrédient : Un miroir (Mirror).

41 - Mort VivantMort Vivant / Turn Undead (Niveau 3 – Coût 12 pp)
Ce sort vous confère la capacité de repousser tous les morts-vivants.
Ingrédient : Un cerveau (Brain), que vous pouvez trouver dans les laboratoires.

42 - ResurectionLa Résurrection / Resurrect (Niveau 10 – Coût 20 pp)
Ramène à la vie une personne bénie.
Ingrédient : Inconnu.
Le cerveau de Frankenstein, le scalpe de Frankenstein, le livre de prière, la cuvette avec les œufs, le cœur.

43 - Asservir DemonAsservir le Démon / Blind Demon (Niveau 9 – Coût 15 pp)
Si toutes les conditions sont réunies, les formes de vie démoniaques doivent être prises au piège avec ce sort.
Ingrédient : Inconnu.
Le parchemin gardé par le scorpion (STUDIO 3), et la corde trouvée au fond du lac (STUDIO 3).

44 - TempeteLa Tempête / Summon Storm   (Niveau 7 – Coût 9 pp)
Lorsque ce sort est jeté depuis les cieux, il déclenche une terrible tempête.
Ingrédient : Un baromètre (barometer).

45 - Mains GuerisseurMains Guérisseurs / Healing hands  (Niveau 1 – Coût 3 pp)
Ce sort a un effet curatif mineur. Il agit sur une partie du corps bien précise.
Aucun ingrédient nécessaire.

46 - AntidoteL’Antidote / Antidote  (Niveau 3 – Coût 4 pp)
Ce sort élimine la totalité du poison dans le corps.
Ingrédient : Un poison naturel.
Ballon jaune (flask) du laboratoire, ou champignon rouge du Studio 1.

47 - ReanimationLa Réanimation / Revive  (Niveau 4 – Coût 6 pp)
Après avoir été jeté, ce sort reste aussi longtemps actif qu’il est nécessaire. L’ensorceleur perd connaissance, il est automatiquement guéri.
Ingrédient : Un objet très odorant.
Fromage (cheese).

48 - Guerison PlantesGuérison Plantes / Herbal Healing  (Niveau 5 – Coût 6 pp)
Ce sort a un effet très curatif sur une partie précise du corps et un effet moins curatif sur les autres parties.
Ingrédient : Champignon comestible.
Champignon vert du studio 1.

49 - Guerir BlessuresGuérir Blessures / Cure wounds   (Niveau 9 – Coût 12 pp)
Grâce à ce sort, le corps de l’ensorceleur retrouve toute sa force et sa santé.
Ingrédient : Une fiole d’eau bénite.

50 - Detecter PiegesDétecter Pièges / Detect Trap  (Niveau 3 – Coût 5 pp)
Ce sort détecte les pièges.
Ingrédient : Du verre.
1 article parmi  Broc en verres (glass vase), verre à vin (wine glass), tube à essai (test tube).

Localisation des objets les plus importants

Accessoires de déguisement : – Faux nez, fausse dents, perruque, … Salle de maquillage au 1er étage.

Allumettes (Matches) : Dans chambre à côté du grenier au 1er étage du STUDIO 2.

Amulette (Charm) : Au 1er étage dans la loge d’Elvira.

Arêtes de poisson (Fishbone) : Dans un coffre au niveau -4 du STUDIO 3.

Ballon de laboratoire jaune (Yellow flask) : Dans le laboratoire à la cave du STUDIO 2.

Ballon de laboratoire rouge (Red flask) : Dans le laboratoire à la cave du STUDIO 2.

Baromètre (Barometer) : Dans le hall d’entrée à droite de l’escalier du STUDIO 2.

Boîtes en fer blanc (Tin) : Dans la cuisine du STUDIO 2.

Bottes (Boots) : Dans la chambre froide de la cuisine du STUDIO 2.

Bouilloire en cuivre (Keetle) : Dans la cuisine du STUDIO 2.

Bourbon : Au 1er étage dans le bureau du réalisateur.

Cadenas (Padlock) : Dans le bureau au rez-de-chaussée à gauche de l’entrée du STUDIO 2.

Calice (Gold chalice) : Dans le passage secret de la chambre mauve au 1er étage du STUDIO 2.

Calumet de la paix (Peace pipe): Dans le coffre-fort du bureau à gauche de l’entrée du rez-de-chaussée du STUDIO 2.

Candélabre (Candelabrum) : Sans la salle à manger dans le STUDIO 2.

Canette d’eau de seltz (Cans of soda) : Au 1er étage dans la cafeteria.

Casquette (Cap) : Bureau de l’agent de sécurité.

Casserole (Saucepan) : Dans la cuisine du STUDIO 2.

Cerveau (Brain) : Dans le laboratoire à la cave du STUDIO 2. Cerveau de Frankenstein.

Champignon vert (Green mushroom): Dans la plupart des salles du STUDIO 1.

Champignon rouge (Red mushroom) : L’antre de la reine des fourmis au niveau 3 du STUDIO 1.

Chandeliers en or (Golden candlesticks) x2 : Dans la chapelle du STUDIO 3.

Chandelles noires (Candle) : Sans le passage secret de la chambre mauve au 1er étage du STUDIO 2.

Chat en porcelaine (Porcelaine cat) : Dans la chambre mauve au 1er étage du STUDIO 2.

Cisaille (Wire cutters) : Dans le coffre de la voiture d’Elvira sur le parking.

Clef plate (Wrench) : Dans le coffre de la voiture d’Elvira sur le parking.

Clef de l’ascenseur du Studio 1 : Niveau 4 dans le STUDIO 1, sur le cadavre du réalisateur.

Cœur (Heart) : Dans le laboratoire à la cave du STUDIO 2.

Colle (Glue) : Dans le pot de fer jaune dans la cuisine du STUDIO 2.

Corde (Rope): Dans le puit au niveau 1 du STUDIO 1.

Couteau (Knife) : les 2 couteaux de gauche ayant un manche métallique – dans la cuisine du STUDIO 2.

Couverts (Place settings) : Dans la salle à manger du STUDIO 2.

Cristaux bleu, vert, rouge et transparent (Glowing blue, green, red and clear cristal) : Dans la plupart des salles du STUDIO 1.

Croix en or (Golden cross) : Dans la chapelle du STUDIO 3.

Cube de jeux (Brick) : Dans la chambre d’enfants au 1er étage du STUDIO 2.

Cuvette (bowl)  avec les œufs : Dans la cuisine du Studio.

Diapason (Tune fork) : ans chambre face à la chambre d’enfant au 1er étage du STUDIO 2.

Disquette (Computer disk) : Dans la boite de disquettes au 1er étage dans le bureau au fond du couloir.

Eau bénite (Holy water) : Dans la chapelle du STUDIO 3.

Eau de javel (Bleach) : Au sous-sol dans le débarras.

Épée (Sword) : Au 1er étage dans la salle des costumes dans le costume violet.

Escabeau (Step ladder) : Dans chambre à côté du grenier au 1er étage du STUDIO 2.

Extincteur (Fire extinguisher) :     Dans le hall d’entrée des studios. Au sous-sol derrière l’Indien.

Fer à cheval (Horseshoes) : Dans le seau dans la cuisine du STUDIO 2.

Fer à friser (Curling iron) : Au premier étage dans la loge d’ELVIRA.

Fromage (Cheese) : Dans la chambre froide de la cuisine du STUDIO 2.

Gâteau (Cake) : Au 1er étage dans la cafeteria.

Gantelet (Gauntlet) : Dans l’antichambre à gauche de l’entrée au rez-de-chaussée du STUDIO 2.

Gin : Bureau du réalisateur.

Hachoir (Meat cleaver) : Dans la cuisine du STUDIO 2.

Heaume (Helmet) : Dans l’antichambre à gauche de l’entrée au rez-de-chaussée du STUDIO 2.

Lance (lance) : Après avoir tué la fausse ELVIRA dans le STUDIO 2.

Laque (Hair spray) : Au 1er étage dans la loge d’ELVIRA.

Lime (Nail file) : Au 1er étage dans la loge d’ELVIRA.

Livre des prières (Prayer book) : Dans le bureau à gauche de l’entrée au rez-de-chaussée du STUDIO 2. Dans le pupitre de la chapelle du STUDIO 3.

Livre (Book or Children Book) : Au premier étage dans la salle informatique.
Dans chambre d’enfants au 1er étage du STUDIO 2.

Liste de produits chimiques (List of chemical) Dans la bibliothèque du STUDIO 2, caché dans l’ouvrage ‘Le Petit guide de l’empoisonneur’.

Louche (Ladle) : Dans la cuisine du STUDIO 2.

Marmite (Cooking pot) : Dans la cuisine du STUDIO 2.

Miroir (Mirror) : Au 1er étage dans la poubelle de la salle de maquillage.

Nappe (Cloth) : Dans la chapelle du STUDIO 3.

Œil de sorcière (Witch eye) : Au 1er étage dans la salle des costumes (combattre la sorcière).

Œuf – Cuvette (bowl) : Dans la cuisine du Studio 2.

Oreiller (Pillow) : Dans chambre face à la chambre d’enfant au 1er étage du STUDIO 2.

Pain (Bread) : Dans la chambre froide de la cuisine du STUDIO 2.

Papier (éléments combustibles): Bureau de l’agent de sécurité à l’entrée du Studio.
Au 1er étage dans les bureaux.
Au 1er étage dans la loge d’ELVIRA.
Script dans la chambre mauve au 1er étage du STUDIO 2.

Parchemin (Binding parchment) : Combattre le Scorpion au deuxième niveau du STUDIO 1.

Passoire (Colander) : Dans la cuisine du STUDIO 2.

Photos des acteurs (Photograph of member of cast) : Dans la chambre mauve au 1er étage du STUDIO 2.

Pierre (Rock) : Dans l’allée avant la grille du parking.

Poison : Remis par le scientifique dans le laboratoire du STUDIO 2 en échange de la formule chimique.

Radiocassette (Radiocassette player) : Au 1er étage dans le bureau au fond du couloir.

Sac de médecine (Bag) : Au sous-sol sur la porte derrière l’Indien.

Sac magique (magic bag) : Après avoir libéré la ELVIRA dans le STUDIO 2.

Script : Dans la chambre mauve au 1er étage du STUDIO 2.

Seau / Seau à charbon (Bucket / Coal bucket) :     Dans l’antichambre à gauche de l’entrée au rez-de-chaussée du STUDIO 2.
Dans la cuisine au rez-de-chaussée du STUDIO 2.
Au sous-sol dans le débarras.

Tomahawk : Après avoir tué la fausse ELVIRA dans le STUDIO 1.

Trèfle (Clover) : A l’entrée du studio, sous le panneau Widow Studio.

Tringle de cuivre (Copper rod) : au sous-sol dans la chaudière.

Trousseau de clefs (Keys) : Sur le cadavre dans la chambre mauve au 1er étage du STUDIO 2.

Tube à essai (Test tube) : Dans le laboratoire à la cave du STUDIO 2.

Vin (Wine) : Dans la chambre froide de la cuisine du STUDIO 2.
Dans la salle à manger du STUDIO 2.

Verre (Glass): Dans le hall d’entrée du STUDIO 2.
Dans la salle à manger du STUDIO 2.
Dans l’anti chambre du bureau au rez-de-chaussée à gauche de l’entrée du STUDIO 2.

Veste (Jacket) : Bureau de l’agent de sécurité.

Viande (Meat) : Dans la chambre froide de la cuisine du STUDIO 2.

Livre « L’ETUDE DE LA DEMONOLOGIE » – Bibliothèque du Studio 2

L’Art ancien de La démonologie représente La plus dangereuse forme de magie. Il ne doit pas être utilisé par quiconque ne possède que peu de pouvoir. « Prends garde, amateur sans cervelle, tu as été prévenu, les démons ne t’oublieront jamais, toi leur bourreau et leur ravisseur. «  Le danger est grand, mais la récompense plus grande encore. La préparation d’un Cercle démoniaque d’ensorcellement est complexe et difficile. Vous devez accomplir chaque étape comme indiqué, ou le malheur s’abattra sur vous et votre souffrance n’aura pas de fin. D’abord, un cercle parfait doit être tracé avec du sang par un prêtre d’une bonté parfaite ou la magie échouera et le tumulte se déclenchera. Dans ce cercle, le prêtre doit dessiner une étoile magique parfaite pour concentrer le pouvoir. Puis dix cierges noirs doivent être placés à jonction des chemins et être allumés pour servir de repère aux êtres maléfiques tapis dans Leur infâme plan. Cet acte de magie puissant sépare l’univers en deux, coupant l’intérieur du cercle de l’extérieur. La zone interne conduit directement au plan des démons. Il faut ensuite appeler le démon choisi avec un message enchanté. Les hommes des tribus anciennes utilisaient pour cela un sac de magie enchanté.

L’étape suivante est la plus importante. Aucune erreur n’est permise, ou l’acte de magie échouera et des hordes de démons entières pourront parcourir Le pays à leur guise. Quand le fils du chaos se sera matérialisé, vous devrez vite le plier à votre volonté. Cette étape implique une lutte mentale pour Le pouvoir avec le monstre. Si vous gagnez, il vous appartient pendant un cycle solaire. La procédure du bannissement est semblable à celle de l’appel, si ce n’est que le portail doit être inversé. Accomplissez les premières étapes dans L’ordre. Faites entrer Le démon dans le cercle et prononcez la formule d’asservissement. Le monstre ne vous obéit plus. Chassez-Le vite avant qu’il ne revienne se venger.

 

4 réflexions au sujet de “Soluce rétrocompatible : Elvira II: The Jaws Of Cerberus (Amiga, Atari ST…)”

  1. Des plans…une soluce…un guide des sorts… Ce n’est plus une solution ça, c’est une encyclopédie ! Rien que les images pleines de pixels sont magnifiques. Bravo pour le boulot !

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