After the War (Amiga, 1989)

after_the_war BOXicone amiga_500AFTER THE WAR
Année : 1989
Studio : Dinamic
Éditeur : Dinamic Multimedia
Genre : atomique ?
Joué et testé sur Amiga 500
Support : disquettes


Année 2019, Manhattan après la guerre nucléaire. Un homme à la motivation sans faille, Jonathan Rogers (aka Jungle Rogers) émerge des tristes décombres d’une ville tuméfiée, défigurée à jamais. Le taux de radiation augmentant à chaque seconde, à terme il sera fatal – oui, même pour quelqu’un de la trempe de Jungle Rogers. Sa seule chance de survie : fuir pour rejoindre les autres colonies. Mais pour accéder à la plate-forme de décollage, qui lui permettrait de prendre enfin un peu l’air (frais), Jungle Rogers devra traverser la ville, exterminer les mutants, bandits patibulaires, soldats et autres robots gardant farouchement l’unique porte de sortie de cette ville condamnée…

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After the war… Comment en sommes-nous arrivés là ? Un désastre nucléaire, la surpopulation, une épidémie mondiale voire…le Grexit ?! Dans le jeu AFTER THE WAR, les choses sont claires et annoncées dès le départ : notre héros se relève des cendres d’une île de Manhattan ravagée par une guerre nucléaire. Le clin d’œil à John Carpenter et son cultissime NEW YORK 1997 est évident : les lieux et le background étant à peu près les mêmes.

Graphiquement, le jeu de Dinamic en impose et l’ambiance post-apocalyptique fonctionne à merveille. Il faut dire que dans les années 80/90, la petite équipe de Dinamic Software était la digne représentante de la Spanish’ Touch. Une touche qui se transformait le plus souvent en grosse baffe au visage tant leurs productions épataient, à la fois sur le plan technique mais aussi ludique. Souvenez-vous : ARMY MOVES ou GAME OVER (et son illustration incroyable de Lui Rojo) sur Amstrad CPC, ou encore A.M.C. et… AFTER THE WAR, pour la période 16 bits.

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AFTER THE WAR est découpé en deux parties bien distinctes, et vous ne pourrez jouer à la deuxième uniquement si vous terminez la première (on vous donne un code à la fin). Cette première moitié de jeu est en réalité un beat’em all pur jus, avec possibilité de ramasser des armes, donner des coups de poing/pied, sauter, ramasser ses dents, etc. La seconde moitié nous invite dans un jeu a priori similaire (2D avec possibilité de monter à l’étage, comme dans un DRAGON NINJA) mais avec en fait une différence de taille : on y manie une mitrailleuse lourde (genre gatling gun) aux munitions illimitées, avec possibilité de tirer dans toutes les directions et ce même en marchant – yeah, quel sentiment de force toute puissante – sans avoir besoin de lever notre glaive magique et de crier par le pouvoir du crâne ancestral, en plus ! Et puis, disons-le franchement : ces étincelles de feu et d’acier qui suintent constamment de notre arme, les cartouches qui s’envolent façon « bullet ballet », oui tous ces détails sont absolument magnifiques !

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La première partie du jeu est de loin la meilleure. Certes, AFTER THE WAR n’y propose qu’un petit beat’em all rigide et assez lent… mais il a l’heureuse idée d’intégrer des détails qui ont déjà fait leurs preuves chez la concurrence (DOUBLE DRAGON 2, DRAGON NINJA…) : tout d’abord la possibilité de ramasser quelques armes (batte, chaîne, révolver) mais aussi la capacité d’aller et venir entre les deux niveaux de l’écran (un rez-de-chaussée et un premier étage si vous voulez, comme dans DRAGON NINJA). Ajoutez à cela une once d’originalité (la roulade arrière pour esquiver !) et des graphismes qui ont « de la gueule » avec en première ligne des rats qui se promènent dans les décors mais aussi tous les bad guys, du méchant de base aux deux boss, sublimes avec leurs sprites super expressifs et assez gros – il faut les voir valdinguer quand on leur met un coup de pied sauté – jouissif ! Ce premier chapitre d’AFTER THE WAR est hélas miné par quelques défauts qui, s’ils ne sont pas rédhibitoires, gâchent un peu le plaisir. Tout d’abord le temps est limité. Certes, c’est pour prendre en compte la radioactivité et, en soi, c’est une bonne idée. Sauf que dans un tel beat’em all, on aurait aimé pouvoir prendre notre temps pour varier un peu les approches… et je ne parle pas du fait qu’une fois le temps écoulé, vous ne perdez pas une vie… mais la partie ! Ensuite, les chiens sont de véritables plaies. Il faut un timing parfait pour les toucher lorsqu’ils sautent – et AFTER THE WAR n’a pas le degré de finition des beat’em all sur consoles (si un ennemi est trop proche, vous ne le touchez pas). Bonne chance donc, pour le timing parfait… Enfin, le plus gros souci vient à mon sens de la palette des coups. Elle est honorable pour un beat’em all sur micro-ordinateur, sans parler du fait que les programmeurs ont poussé le détail jusque dans le soin apporté aux différentes animations (un coup de poing droit sera toujours suivi d’un gauche, etc.). Hélas, le coup de pied (à l’allonge un poil plus confortable que le coup de poing) ne peut se faire à partir du joystick… Il faut en effet appuyer sur la touche Amiga (touche Windows dans mon émulateur). Un véritable tue-l’amour vidéoludique, oui.

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La première partie d’AFTER THE WAR demeure, malgré ses défauts et imprécisions, très sympa, en particulier pour un beat’em all sur micro-ordinateur. C’est fun, c’est beau (oui j’ai une gueule décharnée d’atmosphère nucléaire) et c’est faisable sans cheat code. Après avoir vaincu le dernier boss de ce chapitre (un fieffé salopard musculeux : il change de pattern à mesure que le combat progresse !), le soft vous offre donc un code qui permet d’activer la deuxième partie. Gros ouf de soulagement durant les premières secondes de jeu : vos vies et votre énergie sont réinitialisées. De plus, en cas de game over, inutile de repasser par la case « beat’em all ». Chouette. On se retrousse alors les manches, on empoigne notre bâton de joie et on commence à faire parler la cracheuse, aka notre petite mitrailleuse adorée. Et la coquine a de la conversation : ses munitions sont infinies. De plus et comme je l’ai déjà précisé, il est possible de tirer dans toutes les directions et d’arroser tout en marchant. Oui, le premier contact avec ce second chapitre est tout bonnement ébouriffant. La suite est hélas d’un tout autre niveau, même Snake Plissken n’en croirait pas ses yeux son œil… Très vite, en effet, on comprend qu’il y a trop d’ennemis à l’écran (certains viennent même du plafond !) et qu’il est impossible d’esquiver ou de tuer tout ce beau monde. Préparez-vous donc à prendre du dégât gratuit et obligatoire plein la tête… C’est encore plus vrai à mesure que l’on avance dans la base (le début dans le métro est plutôt tranquille). Là, les ennemis vont commencer à vous tirer dessus, et je préfère ne pas parler des tourelles-mitraillettes qui surgissent de temps à autres, voire des drones assassins assez difficiles à toucher. Le comble du ridicule du game design raté est encore à venir avec les deux boss. Il est impossible d’esquiver tous leurs tirs, aussi pour espérer les battre il faut avant tout parvenir jusqu’à eux avec votre énergie quasiment au max… Dans le cas contraire, attendez-vous à rapidement partir à la rencontre de votre créateur. J’ai joué longtemps, j’ai tout essayé, et même avec les savestates sur l’émulateur, je n’ai jamais réussi à aller bien plus loin que le premier boss (une espèce d’ED-209). Après l’avoir vaincu, c’est… comment dire en un mot ? La boucherie. Voilà, c’est ça. C’est la boucherie. Avec vous dans le rôle de la bidoche.

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Il est toujours étonnant d’entendre des joueurs encenser des titres rétro, sans qu’il soit pourtant possible de terminer ces derniers sans cheat code. Plutôt que de la mauvaise foi, j’opterais pour une nostalgie mal placée (lisez les commentaires sous les différentes vidéos du jeu sur Youtube par exemple, c’est édifiant). AFTER THE WAR est un super jeu au premier contact, certes. Il avait même tout pour être un grand titre (sur micro). Mais comment fermer les yeux sur ses quelques défauts qui, pour moi, sont absolument rédhibitoires ? Un jeu à la difficulté mal dosée, crispant, frustrant, allez lâchons même le mot : injuste ! C’est impardonnable, surtout quand un studio talentueux est à la baguette. Le meilleur moyen de se souvenir en bien d’AFTER THE WAR est donc sans doute de rejouer uniquement à son premier chapitre – ou alors d’enclencher le cheat de l’énergie et du temps infinis si l’on souhaite goûter à sa deuxième partie.

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Cerise amère sur le gâteau irradié ? J’imagine le joueur qui a terminé le jeu sans tricher à l’époque… il a dû en baver comme jamais (est-ce possible de le terminer sans tricher d’ailleurs, j’ai un doute). Tout ça pour quoi ? Voici l’écran de fin, la sublime récompense du joueur méritant, ce guerrier anonyme, survivant de l’impossible, à côté duquel même Mad Max est un petit rigolo : cliquez ici pour connaître l’effroyable vérité…

Note :      Nostalgie :

Difficile de noter un tel jeu. Si vous en parlez avec des joueurs qui l’ont connu en 1989 mais qui n’y ont pas rejoué dans les conditions d’époque (entendez par là sans tricher et avec un joystick entre les mains), ils risquent de vous en dire du bien. Beaucoup de bien. Et AFTER THE WAR mérite d’être traité avec élégance, car il a subjugué plus d’un jeune joueur à la fin des années 80. Aujourd’hui, hélas, ses défauts sautent aux yeux et certains d’entre eux sont rédhibitoires – par exemple la difficulté de la deuxième partie mal pensée, mal programmée, oui disons-le franchement : débile. Mais AFTER THE WAR ne mérite pourtant pas qu’on le crucifie sans un procès équitable : attardez-vous donc sur son premier chapitre (le beat’em all), et vous risquez de bien vous amuser – si une certaine rigidité héritée des jeux micro de l’époque ne vous rebute pas.

Images : Jeux vidéo et des bas (j’ignore pourquoi, mais elles sont très sombres)

Vidéo (avec le cheat de l’énergie infinie) :

mag vintage

6 réflexions au sujet de “After the War (Amiga, 1989)”

    • Tu m’en diras des nouvelles ! Si tu arrives à le terminer sans tricher (vidéo à l’appui !), je t’offre une PC Engine – bon courage, tu vas en avoir besoin… Je crois en fait qu’on jouait et rejouait toujours à la première partie, la seconde étant beaucoup trop dure…

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  1. Joli ! Je me souvenais bien de la première partie (pas aussi belle évidemment sur CPC) mais la déuxième…. Ils aimaient bien faire ça en deux parties disctinctes chez Dinamic, ça devait être le cas sur Captain Trueno, AMC je crois bien et pitètre même Satan ?

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    • Tu as raison, ils faisaient souvent plusieurs parties distinctes. Deux ou trois. ARMY MOVES ou GAME OVER II proposent trois types de gameplay différents, après ce n’était pas toujours le cas. GAME OVER I ne proposait qu’un type de gameplay je crois (mais découpé en deux parties, avec un password). AMC aussi il me semble : un seul type de gameplay du début à la fin. Je l’ai sous le coude, j’aimerais le tester bientôt. C’était une boîte très intéressante Dinamic, ils faisaient clairement des efforts.

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  2. Les jeux Espagnols, je les préférait curieusement sur CPC, ils exploitaient bien la machine 8 bits ! Mais punaise, qu’est-ce qu’ils étaient durs leur jeux !!!

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    • Salut Indianagilles (excellent pseudo^^). Sur 8 bits c’était super également. ARMY MOVES est l’un des premiers jeux que j’ai achetés, je crois. Je n’avais pas pu le terminer à l’époque, me semble-t-il…

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