htoL#NiQ: hotaru no nikki
Titre alternatif : htoL#NiQ: The Firefly Diary
Année : 2014
Studio : Nippon Ichi Software
Éditeur : Nippon Ichi Software
Genre : sad… ique
Joué et testé sur PlayStation Vita
Support : PS Vita Card
Mion a tout oublié de son passé. Elle se réveille le 31 décembre 9999 sur une table bien étrange. Autour d’elle, le triste monde est comme dévasté et uniquement peuplé de monstres faits d’ombres, et de plantes tour à tour chaleureuses et voraces. Pour l’aider à se frayer un chemin dans cet épineux mystère, Mion pourra compter sur deux lucioles : l’une naviguant en pleine lumière, et l’autre habituée à se perdre dans les ombres…
htoL#NiQ est une exclusivité Vita. À l’heure où Sony ne produit plus vraiment de jeux pour sa machine et où les exclus de qualité ne sont pas extrêmement nombreuses (sorti des Visual Novels, jeux de rythme et autres productions japonaises décalées), un titre tel que htoL#NiQ avait tout pour séduire – quand bien même il se révélait presque imprononçable !
Hélas, un premier écueil est très vite venu poindre le bout de son pic acéré à la surface de notre enthousiasme, sous la forme d’une rapide mise à jour sonnant alors comme un cruel aveu : la maniabilité pensée originellement spécifiquement pour la Vita balayée d’un simple revers de la main – exit le pavé tactile arrière pour contrôler la luciole des ombres (Umbra) ; exit l’écran tactile avant pour manipuler la luciole des lumières (Lumen). Par le biais de cette mise à jour, il est désormais possible d’utiliser le stick et les boutons comme dans un jeu « normal ». Et je vais vous faire une confidence, ici, maintenant. Juste dans le creux de l’oreille – la vôtre, alors approchez un peu : cette mise à jour est une bénédiction.
Le tactile à tout prix n’a jamais eu mes faveurs, sur Vita. D’ailleurs, les incursions inspirées dans ce genre de maniabilité l’ont toujours été lorsqu’elles ont été faites avec parcimonie. La politique du « tout tactile » de htoL#NiQ partait sans doute d’un bon sentiment, à savoir mettre la fabuleuse portable de Sony en avant. Et ça aurait pu marcher si le titre en question avait été un petit jeu de plates-formes/puzzles mignon et simpliste, pensé avant tout pour détendre et fasciner le joueur – à la fois par son level design et son atmosphère envoutante – rehaussée par des musiques de toute beauté. Mais voilà, avec htoL#NiQ il y a quelque peu tromperie sur la marchandise : le soft de Nippon Ichi n’a rien d’une promenade éthérée, et encore moins de santé ! Si les premiers tableaux sont visuellement magnifiques et mystérieux, si les premiers pas dans cet univers sombrement onirique se font sans transpirer, à mesure que l’on progresse dans l’aventure la difficulté augmente lentement mais sûrement pour, au final, se rapprocher de standards que l’on s’attend davantage à trouver dans un jeu d’action de Tecmo ou PlatinumGames ! À la rigueur, pourquoi pas. Sauf que la maniabilité tactile s’accommode peu d’un gameplay se jouant au millimètre et à la seconde près. Alors imaginez avec votre gros droit boudiné sur l’écran pour faire bouger la petite luciole, tandis que des scies circulaires tombent de toute part et que le temps est compté. Un supplice.
Mais comme je l’ai déjà dit, les développeurs ont rapidement corrigé le tir maladroit originel par le biais d’une mise à jour salvatrice. Dans les options, il est donc désormais possible d’opter pour une maniabilité au stick et aux boutons. Ouf de soulagement collectif. On peut donc enfin profiter du jeu – toujours assez original, malgré la mise en berne des supports tactiles. Ainsi dans htoL#NiQ, vous ne contrôlez pas Mion, la petite fille présente à l’écran. Mais ses lucioles, Lumen pour la lumière, et Umbra pour les ombres. Lorsque Lumen se déplace, Mion la suit. Il y a donc toujours un petit décalage entre vos mouvements de luciole et ceux de la délicate Mion – décalage que vous maudirez au début, mais qui fait partie intégrante du gameplay de htoL#NiQ. On finit par s’y faire. Et par aimer. Umbra, la luciole des ombres, est également de la partie. Lorsque vous l’invoquez, l’écran de la Vita bascule dans l’obscurité et ne fait plus apparaître que les ombres des personnages et des décors – Umbra, contrairement à Lumen libre comme l’air dans son monde de lumière, ne peut naviguer que dans les ombres. Il faudra ainsi souvent bouger d’une certaine manière par rapport aux décors dans le monde normal (le monde des lumières) pour permettre à Umbra de se mouvoir d’ombre en ombre dans le monde obscur – une ombre coupée d’une autre ombre, et la passerelle est comme brisée : Umbra ne pourra pas passer. Sachant que la plupart des énigmes se jouent sur l’interaction entre les ombres et la lumière, il vous faudra souvent imaginer comment créer un passage d’ombres à Umbra (afin d’enclencher un mécanisme par exemple) en changeant de place certaines choses dans le monde de Mion. Un détail : lorsque vous basculez dans les ombres, la partie se fige et seule Umbra peut se déplacer – ni Mion, ni les pièges alentour, ni les monstres ne peuvent plus bouger. Un répit bienvenu tant tout se joue sur des détails, parfois.
Chaque tableau, dans htoL#NiQ, a donc deux visuels : celui de la lumière et celui des ombres. Pour vaincre les pièges retors du jeu, il sera donc nécessaire d’aller et venir entre les deux (bouton triangle), d’actionner des mécanismes, de garder un œil sur Mion (qui marche droit devant elle sans se préoccuper des pièges, à vous de la protéger/guider avec la luciole), le tout avec un sens précis du mouvement et du timing. Oui, htoL#NiQ est un jeu difficile qui mettra vos nerfs à rude épreuve : son habillage « kawaii » est un leurre et certains de ses passages particulièrement vicieux risquent de vous faire perdre votre sang froid. Heureusement, les checkpoints sont résolument nombreux, ce qui vient contrebalancer certains mécanismes peu lisibles (les plantes qui lancent des graines tueuses par exemple, affreuses à diriger surtout quand il faut en même temps pousser des caisses ou éviter des flammes !).
Malgré ses défauts, dont des soucis de gameplay (même au stick et aux boutons, la maniabilité n’est pas en parfaite adéquation avec la difficulté relevée) et de bonnes idées poussées trop loin (par exemple le boss final est génial, mais son concept est répété ad nauseam), htoL#NiQ demeure un jeu à la personnalité forte, et envoutante. Plus original qu’un DOKURO et plus ambitieux et intéressant qu’un LIMBO (auquel il emprunte quelques idées), htoL#NiQ est un jeu au charme morbide/cruel/triste indéniable, susceptible de vous faire passer un bon moment si et seulement si vous êtes bien conscient du challenge auquel vous vous attaquez : préparez-vous à en baver ! htoL#NiQ a donc tout du grand jeu raté. La fête aurait pu être totale mais elle est au finale relativement terne – condamnée aux ombres, avec Umbra ?
Heureusement et pour finir sur une bonne note, sachez que htoL#NiQ regorge de petits secrets extrêmement bien pensés : les fragments de mémoire habilement dissimulés çà et là et permettant de faire la lumière sur la terrible histoire de la petite fille, quelques passages secrets qui n’apportent rien sinon un peu de magie (la Lune…) ou encore ce dernier chapitre caché et surprenant, qui seul vous dévoilera le fin mot de l’histoire – les fins maux de l’histoire ?
htoL#NiQ est un jeu difficile à aimer. Et pourtant, j’ai toutes les peines du monde à le détester.
Note :
Gameplay ingénieux, mélangeant habilement plates-formes, puzzles et petites énigmes : chaque écran peut être vu sous l’angle de la lumière (avec la luciole Lumen) ou celui des ombres (avec la luciole Umbra). Lumen guide la petite Mion, qui la suit aveuglément. Umbra navigue pour sa part d’ombre en ombre, et peut ainsi enclencher des mécanismes, couper des cordes, etc. Il vous faudra donc le plus souvent « construire » un chemin à Umbra en rapprochant certains éléments du décor dans le monde de lumière afin que leurs ombres correspondantes, dans le monde obscur d’Umbra, permette à cette dernière de voyager dans tout l’écran et donc d’interagir avec les objets importants. Hélas la maniabilité n’est pas sans défaut (même une fois configurée au stick et aux boutons) et s’accommode mal de la difficulté très relevée de certains passages du jeu. Quelques concepts très sympas de prime abord (le boss final, le labyrinthe de portes, les contrôles inversés quand on touche un champignon…) finissent par devenir crispants du fait de leur répétitivité et de leur difficulté. htoL#NiQ est au final un jeu particulièrement bancal, mais qui dégage un je-ne-sais-quoi d’attachant. Un titre à l’image de son univers. À la fois perdu dans les ombres, mais aussi parfois en pleine lumière.
Vidéo :