Ilyad (Amiga, 1991)

ILYAD
Année : 1991
Studio : Ubisoft
Éditeur : Ubisoft
Genre : l’Iliade et l’odyssée de l’espace
Joué et testé sur Amiga 500
Support : disquette


Le baron Arkhon est parvenu à envahir la Terre. Non pas en l’attaquant de manière frontale, mais en la noyautant petit à petit, à plusieurs périodes de son Histoire. Heureusement les rebelles veillent, et l’un de leurs pilotes émérites, aux commandes de l’Ilyad, va tenter de s’infiltrer dans la base du baron sanguinaire afin d’en détruire le cœur, à savoir le réacteur principal. Mais pour cela, il devra tout d’abord rétablir l’équilibre des forces dans quatre périodes clés de l’Histoire de la planète bleue : le Précambrien, le Crétacé (prenez garde aux tricératops et aux Tyrannosaures !), le Moyen Âge et ses catapultes géantes aux projectiles enflammés, et le futur.

Contrairement à une légende urbaine largement répandue, notamment chez les purs consoleux, il n’y avait pas que des shoot’em up médiocres, du temps de la micro-informatique 16 bits. C’est encore plus vrai sur Amiga, qui disposait d’une ludothèque bien plus fournie que l’Atari ST en la matière. Parmi les exclusivités de l’Amiga, un shooter est sorti sans faire trop de bruit en 1991. 1991, oui. Alors que le jeu était prêt depuis 1989. Et deux années de retard, à l’époque, ça représente un véritable gouffre technologique. Est-ce la raison pour laquelle ILYAD reste peu connu des joueurs, même des Amigaïstes ? Sans doute… Surtout qu’en 1991, le sublime AGONY se préparait à prendre son envol… Maigre consolation : Marc Albinet, le graphiste, a travaillé sur les deux jeux en question…

ILYAD s’ouvre sur une superbe musique d’intro, signée Frédéric Hahn, et fidèle à ce que l’on est en droit d’attendre d’un Amiga. Une belle planète en fond d’écran, les crédits qui défilent et c’est parti pour l’action. C’est parti… trop vite ! Le jeu est en effet extrêmement punitif, et dès les premières secondes les ennemis inondent l’écran de leur présence. Ils sont rapides, tirent vite, fondent parfois sur nous tels des kamikazes et notre vaisseau est très sensible – un faux mouvement et c’est la collision (fatale) avec le décor. C’est vraiment un gros problème des jeux micro des années 80 et 90 : la difficulté erratique, mal dosée… satanique. C’est d’autant plus regrettable que ce jeu est fort bien programmé : le vaisseau répond bien, la hitbox est ultra précise (mais le vaisseau trop gros à mon goût) et il y a de vraies bonnes feintes en matière de patterns ennemis et de level design. Oui mais voilà : ici pas de round d’observation. Juste de la frustration. Le game over en toile de fond. Quelques maigres vies, et pas le moindre continu pour faire le fanfaron.

À ce sujet, Marc Albinet reconnaît des erreurs. Voici une partie de l’excellente interview que vous pouvez retrouver dans le magazine Pix’n Love n°17 :
« Ce n’est nullement la conséquence d’une phase de bêta-testing bâclée, ni même une ruse pour augmenter la longévité. En effet, à l’époque, la question de la difficulté ne se posait pas sous cet angle de vue. Pour tout dire, on élaborait les jeux uniquement par rapport à soi et à ses propres aptitudes. On n’avait même pas l’ombre du commencement de l’idée que les futurs acquéreurs pouvaient aussi être des joueurs moins fervents et moins doués que nous. Étant moi-même un très grand amateur de shoot’em up à ce moment, j’avais tout simplement réglé la difficulté en fonction de mon propre niveau de jeu ».

Faute avouée, à moitié pardonnée ? Bien évidemment – même si j’ai toujours du mal à avaler ces culs-de-sac pas fun pour un sou, la vivacité de certains ennemis qui foncent sur nous, et surtout la résistance inexplicable de la plupart de nos adversaires – qu’il faut canarder durant de looongues secondes pour espérer les transformer en tas de tôles froissées. Tout le contraire de ce que j’attends d’un shoot’em up prenant et amusant. Pour vous dire la vérité, même avec des savestates via émulateur, il n’est pas si simple de voir le bout du tunnel pixelisé d’ILYAD. Et c’est dommage, puisque lorsque l’on parvient à terminer le premier niveau, on accède à une espèce de hub à partir duquel on peut choisir le stage suivant – parmi quatre, perdus dans l’espace-temps. Un peu à la manière des fantastiques UNDEAD LINE et ELEMENTAL MASTER sur Megadrive. Ça c’est cool. Avec un système de mots de passe ou plusieurs continus, ça aurait même pu être excellent.

ILYAD n’en demeure pas moins un bon petit jeu pour l’époque et pour la machine – même si les backgrounds sont plutôt pauvres pour un Amiga, et les différentes armes sympas mais très génériques. Quant à sa difficulté, si elle fera grincer des dents, elle est malgré tout à relativiser. Tout d’abord, en raison du gameplay très précis dont le jeu bénéficie. Mais surtout, cette difficulté correspond aussi – et hélas – à celle de nombreux autres jeux d’action de la micro-informatique 16 bits.

Note :        Nostalgie :

Un shoot’em up français, ça ne se refuse pas… même sur Amiga ? Le célèbre ordinateur 16 bits compte en effet déjà pas mal de shooters de qualité, ce qui tend à rendre ILYAD plutôt dispensable… Si le jeu a pour lui un gameplay précis (hitbox, temps de réaction) et un level design bien pensé (hub pour choisir son niveau, des décors mouvants, des catapultes, etc.), il faut aussi préciser qu’ILYAD pèche au niveau du fun – le jeu est beaucoup trop dur, tout de suite – le pire étant sans doute ces lasers qui arrivent parfois à toute allure, voire ces ennemis qui fondent sur nous tels des kamikazes de l’impossible ! Autre souci de taille : la résistance de nombreux vaisseaux adverses, capables d’encaisser nos tirs (même upgradés) durant de trop longues secondes. ILYAD est donc un shoot’em up très honnête pour l’époque et pour la machine, mais il n’a pas nécessairement bien vieilli.

Images : Jeux vidéo et des bas

Vidéo :

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