Soluce rétrocompatible : Escape From Monkey Island (PC, Mac, PS2)

Éditeur et développeur : LucasArts
Concepteurs: Sean CLARK, Michael STEMMLE
Musique: Clint BAJAKIAN, Michael LAND, Peter Mc CONNELL
Plateformes : PC, MAC, PLAYSTATION 2

GUYBRUSH et ELAINE ont terminé leur lune de miel mais leur retour sur l’ILE DE MÊLÉE est beaucoup plus problématique que prévu : ELAINE est déclarée morte, la propriété du Gouverneur est sur le point d’être détruite et un inconnu CHARLES LECHARLE se propose au poste de gouverneur.
Pendant ce temps-là, un entrepreneur australien du nom d’OZZIE MANDRILL rachète les îles des Caraïbes pour en faire des complexes touristiques et, accessoirement, en déloger les pirates.
C’est à GUYBRUSH de régler ces quelques déboires administratifs, et qui le mènera une nouvelle fois sur la terrible ILE AUX SINGES.

NOTES DE JEU
Issu du moteur de GrimE développé pour GRIM FANDANGO, la saga MONKEY ISLAND passe à un environnement 3D avec ESCAPE FROM MONKEY ISLAND, mettant un terme au moteur SCUMM et au traditionnel Point’n Click.

L’ensemble des commandes s’effectuent dorénavant au clavier ou au gamepad.
Configuration du clavier par défaut :
Touches directionnels
Haut: Avancer.
Haut par deux fois: Courir.
Majuscule appuyée: Courir
Droite: Se tourner vers la droite.
Gauche: Se tourner vers la gauche.
Bas: Reculer.

U: Utiliser / Parler.
P: Prendre.
L: Regarder.
O: Permet de quitter un bâtiment, mais également la ville afin d’obtenir la vue
générale de l’île où se situe l’action.
I: Accès à l’inventaire.
PageUp: Monter dans la liste des actions proposées.
PageDown: Descendre dans la liste des actions proposées.
ENTREE: Valider l’action sélectionnée.

F1: Accès au menu pour rappeler / effectuer une sauvegarde, changer les options
du jeu…
Q: Quitter le jeu
ESPACE: Pause
SUPPR: Passer une réplique.

Lorsque qu’un objet est à proximité, l’interface indiquera par défaut REGARDER …. l’objet.

Lorsque vous rencontrez un personnage, prenez le temps de parler avec lui. Vous obtiendrez des indices pour le jeu et quelques clins d’œil traditionnels à la franchise Monkey Island.

 

SOLUTION

L’ATTAQUE DES PIRATES

Tournez-vous de sorte à voir apparaître « Regarder le braséro rempli de charbons ardents ».
Utilisez le brasero pour faire tomber des morceaux de charbon puis prenez le tas de charbon ardent.
Tournez-vous jusqu’à voir apparaitre « Regarder le canon chargé » puis sélectionnez « Envoyez chardons ardent vers canon chargé ».

1ère partie : LA MORT LEUR VA SI BIEN

A leur arrivées sur l’ÎLE DE MÊLÉE, le Gouverneur apprend qu’elle a été déclarée morte et que son manoir est en cours de démolition. GUYBRUSH doit tout mettre en œuvre pour stopper la catapulte qui détruit leur demeure.

Parlez avec ELAINE afin obtenir des indices sur le moyen de se débarrasser de la catapulte et comment atteindre l’île de LUCRE. Sortez de la résidence, dirigez-vous vers le centre-ville puis quittez la ville de MELÉE (raccourci également accessible par la touche ‘O’).

Sur la vue de l’île dirigez-vous vers le port au Sud-Est.
A proximité du distributeur de grog, prenez la chambre à air. Quittez le port et retournez dans la Ville de MÊLÉE.

Entrez dans le SCUMM BAR et parlez au patron qui est derrière son comptoir. Demandez-lui quelque chose à grignoter. Ne disposant plus de bol, ce dernier ne pourra pas vous donner de ses fameux bretzels fourrés à la cervelle. Allez voir le pirate avec son ballon au fond du bar. Essayez de lui prendre le bol, mais l’ivrogne vous en empêchera.


Allez maintenant voir les joueurs de fléchettes à l’entrée du bar et parlez avec eux. Provoquez-les un peu et mettez-les au défi. Ils vous demanderont de désigner une cible pour les mettre à l’épreuve.
Demandez-leur de viser le ballon bleu. Avec l’explosion, l’ivrogne rendra visite à Morphée, et vous pouvez maintenant prendre le bol de bretzel en toute tranquillité.

 

Il vaudrait mieux éviter de leur demander de viser par ici si vous tenez à votre moniteur.

 

Retournez maintenant à la demeure du Gouverneur. Approchez-vous du cactus à droite du manoir. Prenez la vieille chambre à air dans votre inventaire et utilisez-la avec ce drôle de cactus.

Allez ensuite près de la catapulte. Offrez le bol de bretzels au machiniste, qui ira les manger tranquillement dans son coin. Vous pouvez alors accéder à la catapulte. Tripatouillez rapidement les commandes. La remise en route de la machine ne se fera pas forcément comme prévu.

Après vous être débarrassé de la catapulte, vous rencontrez CHARLES LECHARLES, candidat aux prochaines élections de Gouverneur de l’île de MÊLÉE. Pour pouvoir se présenter, ELAINE doit avant tout prouver qu’elle est toujours bien vivante. GUYBRUSH doit alors trouver un bateau, l’équipage nécessaire puis se rendre sur l’île de LUCRE afin de rencontrer les avocats de la famille MARLEY.

Entrez dans le manoir. Prenez le contrat d’embauche pour un poste de fonctionnaire sur la commode, à gauche de la fenêtre (celui sur la table où travaille ELAINE ne s’avèrera pas suffisamment attractif). Regardez ce contrat puis donnez-le à ELAINE. Une fois le contrat signé, retournez en ville.

Trouvez les pirates aux visages familiers à proximité de la tour de l’hôtel de ville. Demandez s’ils n’ont pas fait partie de votre équipage par le passé. Il s’agit bien de CARLA et OTIS, membres de votre équipage lors du premier épisode de la saga. Demandez-leur de vous accompagner en voyage. Proposez-leur un poste de fonctionnaire pépère pour les persuader et donnez-leur le contrat signé. Les deux pirates acceptent finalement de faire partie de l’aventure.

Mais il vous faut trouver un navigateur. Entrez au SCUMM BAR. Parlez au marin bourru assis au fond du bar, à gauche de la cheminée.

Essayez d’engager IGNACE FROMETON dans votre équipage et dites-lui que c’est pour aller sur l’île de LUCRE.
Il n’acceptera d’être votre navigateur uniquement si vous réussissez à le battre au Bras d’Insulte.
Demandez des informations sur ce jeu, sorte de joute verbale qui vise à déstabiliser l’adversaire.

 

Puis lancez-lui un défi.

A chaque attaque verbale, il faut trouver une riposte digne de ce nom :

A : Aujourd’hui, j’ai déjà trucidé douze quidams !
R : Vu la taille de ton ventre, je suppose qu’ils ont été mangés.

A : J’ai des muscles à des endroits dont tu n’as jamais entendu parler !
R : Dommage que tu n’en aies pas dans les bras.

A : Renonce maintenant ou je t’écrase comme une punaise !
R : Je le ferais si ça pouvait t’épingler pour de bon.

A : Ma grand-mère de 98 ans a des bras plus musclés que les tiens !
R : Mais on a tous les deux une meilleure maitrise de notre vessie que toi.

A : Je vais te mettre le bras en écharpe !
R : Pourquoi tu veux devenir infirmière ?

A : Ma force stupéfiante va briser ton cubitus en un million de morceaux !
R : Je suis surpris que tu saches compter jusque-là.

A : Eh regarde par-là !
R : Je sais, un singe à trois têtes.

A : Tes doigts, je vais en faire de la bouillie d’os !
R : Je me disais bien que ces haricots avaient un drôle de goût.

A : Tes bras ne sont pas plus gros que ceux d’une puce !
R : C’est donc pour ça que tu te grattes. Moi j’irais voir un véto.

A : On me dit parfois que mes poings sont des armes fatales !
R : Avec ton haleine, je comprends qu’ils aient préféré Mel Gibson.

A : Une seule fois j’ai rencontré plus lâche que toi !
R : Il a dû t’apprendre tout ce que tu sais.

A : Tu es la créature la plus laide jamais rencontré !
R : Je suis choqué que tu n’aies jamais bien regardé ta femme.

A : On a déjà confondu mes avant-bras avec des troncs d’arbre !
R : Un défoliant vendu sans ordonnance, voilà ce qu’il te faudrait.

A : J’ai déjà battu des pieuvres avec ces bras-là !
R : Je suis sûr que les créatures invertébrées rougissent quand elles te voient.

A : Je vois tes lèvres trembler d’une terreur extrême !
R : C’est la vigueur de ta poigne qui me fait rire.

IGNACE accepte d’être votre navigateur. Quittez la ville et retournez à nouveau au port.

Parlez à ‘la’ Capitaine du port pour essayer d’obtenir un bateau, en vain. Retournez alors à votre manoir et parlez-en à ELAINE.

Elle vous donnera un sceau officiel. Vous êtes ainsi mandaté pour réquisitionner un bateau. Dirigez-vous vers le port et montrez votre sceau à l’Administrateur. Elle vous donnera enfin votre bateau, la PETITE ANNICK.

L’équipage et le bateau sont prêts et vous partez pour l’île de LUCRE.

 

L’ILE DE LUCRE
Une fois sur l’île, dirigez-vous vers la droite pour atteindre la ville. Traversez la place principale et entrez dans le cabinet d’avocats U.F.A. Ils vont vous remettre une lettre du grand-père MARLEY.

Sortez du cabinet et lisez la lettre. Ensuite, entrez dans la banque à gauche du cabinet d’avocats pour réclamer l’héritage pour votre femme. Un homme – OZZIE MANDRILL – est au guichet et semble particulièrement insatisfait des prestations de cette banque. Après son départ, parlez à BRITANY, la guichetière, et demandez à accéder à votre coffre personnel.

Alors que vous êtes en train de chercher l’acte de propriété, un bandit se faisant passer pour vous, dérobe le coffre du grand-père MARLEY et vous enferme.


Ramassez le sabre sur la table et les éponges au sol. Votre ravisseur a perdu son mouchoir, ramassez-le ainsi que la petite éponge qui était en dessous.
Dirigez-vous devant le coffre-fort de la famille MARLEY et regardez à l’intérieur. Prenez-y la boîte à musique ainsi que la bouteille de grog.

Utilisez le sabre sur la charnière du bas. Utilisez ensuite le sabre brisé avec l’ouverture, puis utilisez toutes les éponges, une par une, avec l’ouverture de la porte faite par le sabre. Enfin, utilisez le grog sur les éponges.

La porte cède et vous êtes libre !
Enfin presque puisque les autorités vous arrêtent et vous vous retrouvez aussitôt en prison, accusé de l’attaque de la banque. Muni d’un bracelet vaudou de l’inconfort permanent, vous êtes assigné à résidence mais vous pouvez néanmoins vous déplacer sur l’île.
Vous allez devoir maintenant prouver votre innocence en retrouvant le voleur sans nez.


Prenez la graisse de poulet au pied de la vierge de fer.
Sortez de la prison, traversez la place et retournez vers la banque. A gauche du bâtiment, utilisez votre sabre brisé sur la plaque d’égout. Puis lisez l’inscription présente sur la plaque d’égout et notez bien les noms qui y sont écrits.
Dirigez-vous maintenant au PALAIS DE LA PROTHÈSE à droite de la banque. Entrez et parlez au DALE DOUBLEBORGNE, le vendeur de prothèses.

Dites-lui que vous cherchez des cadeaux pour vos amis puis demandez-lui quelque chose de gratuit.
Le marchand a besoin de se distraire et va vous raconter une histoire. A chaque fois qu’il s’interrompt, choisissez les noms lus sur la plaque d’égout.
Vous recevrez alors une peau synthétique en cadeau.

Sortez alors du magasin, retournez vers la banque et utilisez la peau synthétique sur la bouche d’égout. Sautez maintenant sur le trampoline de fortune pour atteindre la fenêtre au premier étage de la banque.

Une fois dans la banque, utilisez l’échelle pour descendre, et utilisez la cordelette de la lampe qui est sur la droite. Une ombre ainsi visible sur le mur.
Utilisez l’échelle à nouveau pour monter et regardez la lampe de gauche. Vous trouvez la prothèse nasale de notre voleur. L’inspecteur CANARD arrive alors, et vous pouvez lui remettre la pièce à conviction.
Redescendez et prenez le «superware» sur le bureau en bas de l’écran.
Sortez par la porte.


Retournez vers la place centrale et dirigez-vous vers la petite échoppe de parfums face à la maison d’arrêt.
Prenez un vaporisateur vide sur le tas à gauche du vendeur. Prenez aussi l’eau de Cologne sur l’étalage.
Allez dans le magasin AU FESTIVAL DES CANNES à droite du vendeur de parfum. OZZIE MANDRILL entre alors pour récupérer une nouvelle canne.
Prenez le tas de sciure de bois qui était sous la canne prise par MANDRILL.


Sortez et dirigez-vous vers l’échoppe des appâts située sur la droite de la maison d’arrêt. Prenez le canard qui se promène devant le magasin puis entrez dans le magasin. Sur la gauche de GUYBRUSH se trouve bac blanc rempli d’appâts gratuits. Utilisez votre pulvérisateur vide avec le bac pour obtenir un drôle de parfum artisanal.


Allez dans votre inventaire et mélangez la sciure de bois avec ce parfum artisanal. Prenez un nouvel appât gratuit.
Sortez du magasin puis quittez la ville.

Dirigez-vous vers le manoir lugubre. Prenez la fleur sous la fontaine effrayante et combinez-la avec votre parfum artisanal.
Quittez le manoir et allez ensuite au marais embrumé. Prenez votre parfum artisanal dans votre inventaire et utilisez le parfum sur la flaque de boue pour obtenir le parfum artisanal définitif.

Retournez en ville et accédez aux docks près de votre navire. Observez les joueurs d’échecs. Parlez d’abord au pirate corpulent. Parlez-lui de son adversaire, puis du fait qu’il ait le béguin pour BRITTANY, la guichetière de la banque.
Lorsque ce dernier tient une pièce du jeu d’échec dans la main, parlez-lui de nourriture, déconcentré et lâchera sa pièce.

Parler maintenant au joueur maigrelet. Lorsqu’il il prend à son tour une pièce parlez-lui de BRITTANY. Il va à son tour lâcher sa pièce, et les deux joueurs commenceront à se disputer. Pendant ce temps, prenez donc leur pendule.

Retournez au PALAIS DE LA PROTHÈSE. Utilisez votre boîte à musique sur DALE. La musique lui détourne l’attention. Très rapidement, regardez le panier de prothèses près de l’entrée puis prenez la main artificielle qui s’y trouve. Si la musique s’arrête avant que vous ayez eu le temps de prendre la main, réutilisez la boite à musique une nouvelle fois et recommencez.

Utilisez ensuite votre parfum artisanal sur DALE.

Écoutez bien le nom qu’il va vous donner qui se compose d’un prénom, d’une lettre et d’un nom de famille (celui-ci change à chaque partie).

Utilisez maintenant le système d’archivage composé de trois rouleaux à cinq faces et d’un bouton rouge.
Sur chaque face des rouleaux, un dessin va représenter des lettres de l’alphabet :

AB                Lapin
CDEFGH    Palmier
IJKLMN     Citrouille
OPQRST     Singe
UVWXYZ   Banane

Tournez les trois cylindres du système pour faire apparaitre le dessin correspondant aux trois initiales donné par le vendeur puis appuyez sur le bouton rouge.

Le dispositif d’archivage va chercher la fiche de renseignements correspondant au nom donné par le vendeur. Il s’agit en fait des informations qui vous permettront de trouver le repaire de LOTHAR BOUIF, le voleur sans nez, dans le marais noir.

Sortez du magasin et dirigez-vous vers le marais. Utilisez la pendule avec le radeau.

Regardez la fiche que vous avez prise chez le vendeur aveugle.
Pour chaque heure est assignée une direction (différente pour chaque partie). Déplacez-vous alors dans le marais en regardant l’heure de la pendule et en prenant la direction qui y est associée.

A un moment donné, vous vous trouvez face à un portail et vous voyez apparaître un autre GUYBRUSH.
Il s’agit bien de vous, mais dans le futur !

Ce GUYBRUSH vous remet alors une clé-squelette. Vous lui poserez une question, à laquelle il est important de mémoriser la réponse. Il vous remet maintenant deux objets. Notez bien les objets qui seront remis et dans quel ordre.
Puis parler au GUYBRUSH, vous allez vous poser une nouvelle question pour vous assurer qu’il s’agit bien de vous. Mémorisez également la réponse.

Vous pouvez maintenant utiliser la clef squelette sur le portail pour l’ouvrir. Laissez passer le GUYBRUSH du futur qui vous remettra un dernier objet avant de partir.
Quittez les lieux en tenant compte de l’heure et de la direction à prendre.

Plus tard, en devenant le GUYBRUSH du futur, vous allez revivre la scène mais cette fois de l’autre côté du portail.

Donnez la clef squelette, et répondez à la question. Donnez ensuite les deux premiers objets puis répondez correctement au nombre.

Un X-WING dans un marais !
Serions-nous sur Dagobah ?

 

A la moindre erreur, vous provoquez un paradoxe dans l’espace-temps et vous devrez du coup recommencer.

 

Continuez de vous déplacer dans le marais en suivant toujours les indications de l’horloge pour arriver finalement chez LOTHAR BOUIF, votre agresseur.

Écoutez alors la discussion. Utilisez la graisse de poulet trouvée en prison sur le paillasson. Envoyez maintenant le canard à travers la fenêtre ouverte pour capturer LOTHAR.


L’inspecteur vous demande alors de trouver le butin pour être définitivement innocenté.
Allez rendre visite à OZZIE MANDRILL dans le manoir lugubre. Utilisez l’eau de Cologne sur le kangourou boxeur près d’OZZIE. Ce dernier va alors s’énerver et casser une nouvelle fois sa canne.

Retournez en ville et entrez dans la boutique des appâts. Approchez-vous du cirque de termites et utilisez la main artificielle trouvée dans le PALAIS DE LA PROTHÈSE pour prendre les termites.

Allez ensuite au magasin le FESTIVAL DES CANNES. Posez les termites sur la canne de MANDRILL qui se trouve à droite du bac des articles en soldes. OZZIE entre aussitôt.

Allez de nouveau rendre visite à MANDRILL et parlez avec lui. Faites-lui croire que vous savez où se trouve la cachette de LOTHAR.
Il va partir aussitôt pour vérifier si le butin est toujours en place. Suivez-le dans la forêt, il vous mènera à une petite île.

Dès qu’OZZIE est parti, vous allez sur l’ilot. Passez derrière la bute de terre, et cherchez au milieu des arbres l’entrée secrète qui mène au repaire de LOTHAR.


Descendez dans le passage secret.

Vous trouverez un bouton sur la table. Appuyez sur le bouton pour faire apparaitre le butin derrière une vitre. Ressortez du repaire et plongez là où l’eau est profonde derrière l’ilot.

Combinez l’appât dans votre inventaire avec la boîte « superware » prise dans la banque. Allez dans le fond et dès que des poissons bioluminescents apparaissent, utiliser la boîte « superware » avec ces poissons. Vous obtenez une lanterne qui vous permet de trouver l’entrée de la caverne à gauche. Entrez-y.


Prenez le butin puis la petite vis en cuivre qui tombe du coffre.

Quittez la grotte en passant derrière la stalactite et remontrez à la surface par la droite. Quittez l’îlot en longeant le bord de l’ile par la gauche

NOTE
L’option quittez les lieux par la touche ‘O‘ permet de retrouver la vue de la carte de l’île de Lucre plus rapidement.

Retournez en ville et à maison d’arrêt pour montrer la vis à l’Inspecteur.

Vous êtes innocenté et vous pouvez retourner sur l’île de MÊLÉE, bien que LOTHAR réussisse à s’enfuir.
De retour au manoir, vous apprenez que CHARLES n’est autre que votre ennemi de toujours, le terrible pirate LECHUCK.

2ème partie : SOURIEZ VOUS ÊTES TRANSMOGRIFIÉS

Sortez de la propriété et passez le porche. Entrez dans la maison internationale du Vaudou sur la droite.
Regardez le fauteuil en forme de main et particulièrement chaque doigt. L’un d’entre eux est différent. Utilisez-le pour faire apparaitre LADY VAUDOU.


Posez-lui des questions sur l’insulte suprême. Demandez-lui le rapport entre l’insulte suprême et l’héritage des MARLEY. Vous obtiendrez trois des quatre cadeaux de mariage.
Sortez de la ville et allez voir votre ami MEATHOOK au Nord-Est de l’île. Parlez-lui de ses bougies et il vous montrera ses vieux pinceaux. Il vous apprendra également qu’il avait réalisé un tableau pour le Grand-Père MARLEY.


Prenez un vieux pinceau et sortez.
Dirigez-vous vers le port. Regardez le retour de monnaie du distributeur de Grog. Prenez le doublon et utilisez-le dans la machine. Cognez, poussez, secouez la machine jusqu’à ce que plusieurs canettes de grog tombent. Prenez-en une et retournez en ville.

Le SCUMM BAR a été transformé en restaurant japonais, le LUA BAR. Entrez et asseyez-vous sur le tabouret face au tableau sur la droite. Parlez à la serveuse et commandez une seiche flambée. Peu après, un bateau enflammé va passer sur le tapis mécanique. Il faut réussir à arrêter le tapis lorsque le bateau enflammé se trouvera sous le tableau fixé au mur.


Pour cela, prenez votre pinceau et utilisez-le avec le système de propulsion des bateaux dès que le bateau enflammé est sur le retour du circuit et passe derrière le poteau à votre droite. Le temps de coincer votre pinceau, le bateau sera juste sous le tableau.
Si le bateau est mal placé, attendez que le cuisinier vienne enlever le pinceau. Quand il repartira vers sa cuisine, vous pourrez reprendre votre pinceau et refaire une tentative.

Dès que le bateau est correctement placé sous le tableau et que le cuisinier est sorti, allez rapidement dans la cuisine. Approchez-vous de la chaudière et utilisez le grog dans la chaudière pour arrêter le mécanisme.

Le tableau va fondre et le cuisinier vous en fera cadeau.

Retournez au port et regardez la figure de proue de votre bateau. Utilisez alors les boucles d’oreilles sur la figure de proue : la PETITE ANNICK va prendre vie. Donnez-lui ensuite le collier puis le stylo. Enfin, utilisez le tableau bleu sur la figure de proue. Le sort vaudou se déclenche et indique sur la carte où se trouve le talisman de l’insulte suprême.

Vous partez alors pour l’île de JAMBALAYA.

 

L’ILE DE JAMBALAYA

Regardez le tableau. De l’autre côté de la carte, la figure de proue nous a dessiné les ingrédients nécessaires à la confection du talisman: un homme en or, une tête de singe en argent surmonté d’un chapeau de pirate en bronze.

Allez dans un premier temps au café LE STAR BOUCANIER et regardez la tasse de « grogoccino » vide à travers la vitre. Entrez dans le magasin. Prenez la tasse que vous avez vue, qui est cachée derrière les plantes.
Allez voir le barman pour qu’il vous remplisse la tasse. Prenez un petit pain nappé de « Superwizz » au bout du comptoir puis allez parler à la femme qui regarde le présentoir, elle vous donnera un indice au sujet des ingrédients pour l’insulte suprême, ainsi qu’elle a fait l’acquisition d’une tasse STARBOUCANIER.

Regardez son sac à provision, et volez-lui sa tasse.


Sortez de la ville et dirigez-vous vers la villa tape-à-l’œil où vous retrouvez votre vieil ami STAN. Prenez un prospectus sur le bureau. Et prenez la colle près de la porte.

Retournez à la ville et entrez dans la MICRO-GROGUERIE. Parlez au barman qui va vous proposer un tour de rodéo sur le lamantin mécanique. Après votre première gamelle, utilisez la colle sur la selle de l’appareil.
Reparlez au barman pour refaire une tentative. Vous gagnerez ainsi un ticket repas HAPPY MONKEY au restaurant PLANET THREEPWOOD.
Reparlez une nouvelle fois au barman pour obtenir cette fois un verre de grog junior.


Ressortez et dirigez-vous au PLANET THREEPWOOD. Entrez et lisez les plats du jour, puis parlez à la serveuse. Commandez à manger et à boire. Utilisez votre ticket repas pour payer. Une fois assis, parlez au pirate jovial pour avoir une caricature gratuite (les réponses importent peu).

Utilisez la colle sur la caricature, puis utilisez la caricature sur votre tasse STARBOUCANIER.
Échangez cette fausse tasse avec la vraie posée devant vous. Vous voilà en possession du premier ingrédient du talisman de l’insulte suprême.


Levez-vous et sortez.

Dirigez-vous vers la place centrale et regardez la statue. Parlez au touriste, et demandez-lui ce qu’il fait ici. Continuez à la questionner sur sa présence pour obtenir quelques d’informations sur la statue de LAFEETE LE MINUS.

 

Quittez ensuite la ville et dirigez-vous vers le gros rocher. Vous rencontrez MARCO DE POLLO, plongeur émérite. Parlez avec lui jusqu’à ce qu’il vous raconte son traumatisme d’enfance.

Demandez-lui ensuite si le concours de plonger est ouvert à tous, puis dites-lui que vous voulez vous mesurer à lui. Il vous dira que vous devez dans un premier temps obtenir une certification du jury.


Montez sur le ponton en bois et allez voir le jury pour obtenir cette certification. Retournez voir MARCO et défiez le. Ce dernier obtiendra trois fois la note “10” alors que vous n’obtiendrez que des notes très moyennes.


Parlez aux trois juges pour connaître les raisons qui vous empêchent d’obtenir les notes maximales.

Le juge hippy vous expliquera qu’il y a quatre figures possibles et qu’il faut reproduire le saut effectué par MARCO:
la Quille accessible en effectuant un mouvement vers le HAUT,
le Tonneau de Rhum accessible en effectuant un mouvement vers le BAS,
– le Derviche Sabreur accessible en effectuant un mouvement vers la DROITE,
– l’Alpha Monkey accessible en effectuant un mouvement vers la GAUCHE.

La sélection des figures s’effectuent par les touches directionnelles, ou par le gamepad.

Le juge sage vous explique que le saut parfait ne fait aucune éclaboussure en entrant dans l’eau

Enfin, le juge insupportable vous avouera qu’il est corrompu par OZZIE. Au passage, faites-le parler sur sa femme.

Retournez au port.

Utilisez la petite barque de la communauté pour aller sur l’ATOLL ONDULÉ. Sur votre route, vous croiserez un bateau.


Parlez avec l’Amiral RICARDO LUIGI PIERRE M’BENGA CHANG NEHRU O’HARA CASABA (!) qui finalement acceptera de vous laisser passer.

Faites route jusqu’à l’atoll. Dirigez-vous vers l’école à droite. Parlez à l’institutrice qui attend patiemment devant la porte et inscrivez-vous à ses cours.

 

Lors de l’examen final, répondez aux trois questions en choisissant toujours les réponses les plus violentes. Vous échouerez évidemment à votre examen et obtiendrez ainsi le bonnet d’âne.

Devant l’école, actionnez l’alarme à incendie sur la façade avant du bâtiment. L’institutrice va s’enfuir. Entrer et dirigez-vous très rapidement vers le coffre d’objets confisqués et prenez y le sifflet. Si l’institutrice revient trop tôt, réactivez l’alarme et recommencez jusqu’à obtenir le sifflet.
Ressortez. Reprenez la barque et retournez au port de JAMBALAYA.
Vous pouvez retourner au concours de plongeon. Une fois devant MARCO, mangez le petit pain SUPER WIZZ que vous avez pris au café. GUYBRUSH va finalement le recracher. Utilisez alors ce petit pain mâché avec la bouteille d’huile de foie d’autruche posée sur ta table, attirant ainsi une mouette.

Retournez voir les juges. Regardez la brochure remise par votre ami STAN, puis utilisez cette brochure avec le juge insupportable pour lui faire du chantage. Et maintenant, provoquez MARCO.

MARCO va sautez, notez la combinaison qui est annoncée.

C’est à votre tour. Sur le plongeoir, mettez le bonnet d’âne et sautez en reproduisant la séquence de MARCO.
Vous obtiendrez ainsi la note maximale et vous serez à égalité avec MARCO (recommencez tant que vous n’obtenez pas les trois dix).

Une seconde manche a lieu pour départager le vainqueur, et c’est à GUYBRUSH de commencer. Faites trois figures aux choix. MARCO ne saute jamais sans s’enduire d’huile au préalable. Mais comme vous l’avez légèrement modifiée, MARCO se fera attaquer par les mouettes pendant son saut et ratera son plongeon.


Vous remportez ainsi le tournoi et empochez le trophée en or, second ingrédient pour le talisman.

Reprenez la barque et retournez à l’ATOLL ONDULEE.
Allez voir le petit théâtre de marionnettes. Parlez avec les marionnettes et demandez deux fois à la marionnette P’TIT GUYBRUSH si vous pouvez parler au marionnettiste.


Parlez un peu avec lui sans évoquer l’insulte suprême. Avant que BARBEFEU ne retourne dans son théâtre, prenez le tableau bleu dans votre inventaire et utilisez le tableau avec BARBEFEU. Ce dernier s’enfuira en hurlant. Prenez maintenant les marionnettes tombées par terre et allez vers la plage derrière la cabane du pécheur.

Après avoir évité un boulet de canon, parlez avec le pirate de l’insulte suprême puis demandez-lui si ce pirate est bien parent de LAFEETE LE MINUS.

Parlez de LAFEETE LE MINUS pour découvrir que le chapeau du pirate avait été recouvert de bronze et qu’il avait été enterré sur l’atoll sous un des rochers de la plage. Il vous parlera également de ses perroquets qui ont la particularité de dire toujours la vérité pour l’un et de toujours mentir pour le second.


Accédez à la plage aux rochers par la droite.
Prenez votre sifflet et appelez les perroquets.

Donnez du grog à l’un des perroquets et du « grogoccino » à l’autre. Maintenant, interrogez un des deux volatiles.
En fonction de sa réponse, GUYBRUSH détermine si ce perroquet dit la vérité ou si le perroquet est un menteur. Identifiez-le par son comportement sur le rocher : celui qui a bu le grog est saoul et somnolent, alors que celui qui a bu le « grogoccino » est surexcité et bouge tout le temps la tête.

Maintenant que vous avez identifié le perroquet qui dit la vérité, demandez-lui
«Dans quel direction dois-je marcher pour trouver le chapeau de LAFEETE le Minus ?».

Recherchez la direction proposée par le perroquet et allez-y.
Utilisez à nouveau le sifflet pour rappeler les perroquets et reposer la même question au perroquet qui dit la vérité.
Effectuez ces opérations jusqu’à ce que le perroquet finisse par répondre “nulle part”. Ainsi vous avez localisez le rocher où a été enterrer le chapeau de bronze.

Utilisez les marionnettes pour attirer l’attention de l’Amiral CASABA. Il va tirer un boulet en votre direction et détruire le rocher. Le chapeau en bronze, troisième pièce du talisman vaudou de l’insulte suprême, est maintenant en votre possession.


Vous repartez vers L’ILE DE MÊLÉE. Mais LECHUCK, sous les traits de CHARLES, a déjà été élu gouverneur de l’île de MÊLÉE et ELAINE est en fuite. LECHUCK et MANDRILL vous capture et vous lâche alors sur l’
ÎLE AU SINGE.

 

3ème partie : RETOUR VERS L’ENFER

L’AMNÉSIE D’HERMAN

Sortez de la plage et allez la clairière encombrée à proximité de la plage. Dans ce campement de fortune, vous retrouvez HERMAN TOOTHROT, l’éternel naufragé de L’ILE AU SINGES. Posez-lui des questions sur sa mémoire. Son dernier souvenir remonte au moment où HERMAN est tombé de son hamac.

Allez près de sa cabane et ramassez la noix de coco. Lancez-la sur HERMAN. Puis demandez-lui quel est son plus vieux souvenir. Il vous évoquera une histoire avec une bouteille de lait.

 

Quittez le campement et dirigez-vous vers le Canyon. Prenez le cueille-bananes déposé au pied du cactus.

 

Sortez et allez près du lac de lave. Vous y trouverez des singes. L’un d’entre eux prend une bouteille de lait et la lance au milieu du lac de lave. Quittez le lac et dirigez-vous vers le Nord-Ouest jusqu’à atteindre l’église sur le volcan.

À l’intérieur de l’église, utilisez le cueille-bananes sur les cymbales au-dessus de la porte d’entrée. Avancez, traversez le pont au-dessus de la lave puis parlez avec le prêtre-fantôme. Parlez-lui de la rivière de lave et insistez pour faire un tour dans une barque nuptiale.

En dirigeant l’embarcation, poussez les rondins en haut à gauche pour vous approcher de la bouteille de lait. Sortez votre cueille-bananes. Une fois à proximité de la bouteille, utilisez le cueille-bananes pour attraper la bouteille de lait.

 

Enfin, suivez le courant de lave pour retourner dans l’église. Retournez voir le prêtre si vous n’avez pas eu la bouteille pour recommencer.

Sortez de l’église et retournez voir HERMAN au campement. Lancez-lui la bouteille de lait. HERMAN retrouve une partie de la mémoire. Posez-lui toutes les questions possibles. Il va vous parler d’un accordéon. Quittez le campement puis montez vers le panorama.
L’idée est de modifier les courants de lave dans le lac en y envoyant une grosse pierre.

Pour cela, placez-vous derrière le tas de rocher.
Prenez un rocher et lancez-le dans la galerie de droite. Prenez immédiatement un autre rocher.
Dès que le premier rocher fait bouger la racine de droite, lancez aussitôt votre deuxième rocher dans la galerie du milieu et prenez un troisième rocher. Quand vous voyez le deuxième rocher frotter la racine de gauche, lancez le troisième rocher dans la galerie à gauche.
Prenez un quatrième et dernier rocher et dès que la troisième pierre fait bouger la racine au centre du dédale, lancez le dernier rocher une nouvelle fois dans la galerie de gauche. Les pierres vont se télescoper et l’une d’entre elle sera envoyée dans le lac de lave.
En cas d’échec, vous pourrez toujours recommencer.

Retournez voir le prêtre-fantôme ALLEGRO RASPOUTINE à l’église de LECHUCK et redemandez à faire un tour de canot.

Promenez-vous dans le lac de lave de façon à percuter le rocher envoyé afin de finir votre course dans la mare de lave. Montez à gauche jusqu’au palmier dégarni. Activez la commande UTILISER (touche ‘U’) pour y donner un coup pied et ainsi former un pont au-dessus de la rivière de lave.

 

Partez par la droite, passez derrière la mare et traversez le pont de pierre. Dirigez-vous maintenant vers le village au Nord de l’île.

Vous rencontrez JOJO Jr, Prince des singes parlants.

Laissez JOJO Jr pour le moment et allez plutôt voir le singe dans la cahute de gauche qui joue de l’accordéon. Utilisez les cymbales devant ce singe. Portant plus d’intérêt aux cymbales, celui-ci lâchera son accordéon que vous pouvez maintenant prendre.

Retournez au campement voir HERMAN. Utilisez maintenant l’accordéon pour cogner HERMAN afin qu’il puisse retrouver complètement la mémoire. Finalement HERMAN n’est autre qu’HORACE DORQUEMADA MARLEY, le grand-père MARLEY !

Questionnez-le autant que possible, il vous donnera le quatrième composant de l’insulte suprême : un second sceau officiel de l’île de MÊLÉE , ELAINE disposant toujours du premier.

Mais ELAINE se fait capturer par LOTHAR.

 

L’ART DU MONKEY KOMBAT

 

Retournez au village, et parlez avec JOJO Jr. Parlez-lui de son chapeau qui se trouve être également en bronze.
Pour en prendre possession, il faut pouvoir battre JOJO Jr au « MONKEY KOMBAT ».

Le MONKEY KOMBAT est un sport de combat qui se compose de 5 positions, et chaque position en domine deux autres.
Le changement de position s’effectue grâce à un langage simiesque très ancien composé de quatre cris (Ack, Eek, Chee, Oop).

Ainsi pour avoir la pleine maitrise du Monkey Kombat il est nécessaire de savoir pour chaque position :
– quelles sont les deux positions plus fortes et, par conséquent, quelles sont les deux positions plus faibles,
– la formule simiesque pour changer de la position actuelle vers une autre position – sensée être plus forte que la position de l’adversaire si vous souhaitez remporter le combat.
Pour conserver une position, il suffit de répéter 3 fois le même cri (n’importe lequel parmi les quatre).

Pour débuter, JOJO Jr vous donne une première position plus forte qu’une seconde. Il vous donnera également un enchainement de cris formule permettant de basculer d’une position vers une seconde. Notez ces deux informations.
Ensuite à vous d’acquérir les autres formules en affrontant les singes qui se promènent à proximité du village.

A force d’entraînement, vous aurez les relations entre chaque position et vous saurez quel enchaînement de cris il faut pousser pour venir à bout de votre adversaire.

MONKEY KOMBAT – Feuille de combat.pdf

JOJO Jr vous indiquera également que dans certain cas, la stratégie du Singe Reproducteur, qui consiste à répéter l’attaque de votre adversaire, pouvait être très efficace pour le dérouter.

 

Lorsque vous serez suffisamment fort au MONKEY MONBAT, défiez JOJO Jr qui vous remettra son chapeau de bronze en cas de victoire.

 

Allez maintenant sur la plage. Utilisez par trois fois le cueille-bananes sur les bananes pour obtenir le régime entier.
Donnez maintenant une des bananes à TIMMY. Dirigez-vous ensuite au canyon, le singe vous suivra. Sur place, donnez-lui une autre banane pour qu’il continue à vous suivre et entrez dans la mine.
Avancez jusqu’au fond. Par la touche ’U’, Utilisez le conduit pour ouvrir la trappe. Puis utilisez une banane avec le conduit pour que TIMMY y entre.

U’tilisez à nouveau le conduit pour refermer le conduit. Enfin ‘U’tilisez une nouvelle banane avec l’ouverture du haut. Le singe ouvrira cette porte pour pouvoir attraper sa banane.

Entrez dans le conduit et une fois dans la salle des machines, utilisez le cueille-banane avec la débroussailleuse coincée dans les roues crantées de l’étrange mécanisme.

Ressortez de la mine en retrouvant le conduit et en rampant dans le gros tube.

Retournez à proximité du lac de lave. Utilisez la débroussailleuse sur les touffes d’herbe pour les arracher, la lave va maintenant envahir la salle des machines.

Quittez les lieus et allez voir la tête de singe géante à l’Est de l’île.

Regardez le nez du singe puis utilisez le cueille-bananes sur le nez de la statue pour actionner un levier.

Utilisez le chapeau sur la tête de la statue, la statue va s’ouvrir.
Entrez dans la bouche pour y découvrir une salle de commande.
Contournez les fauteuils pour et utilisez le sceau officiel de l’ILE DE MÊLÉE avec l’emplacement évident.


Un mécanisme surnaturel se déclenche.
La statue de la tête de singe est en réalité un gigantesque singe-robot qui vous permet, avec pour co-pilote HORACE et JOJO Jr, de regagner l’ILE DE MÊLÉE.

 

4ème partie : GUYBRUSH BOTTE UN TRÈS GROS DERRIÈRE

Vous arrivez sur un ilot où trois tours ont été construites, la plus grande contenant un émetteur surpuissant pour utiliser l’insulte suprême. Comme vous le demande JOJO Jr, il faudrait monter sur la plus grande tour pour détruire l’émetteur.

Prenez la planche vraiment longue qui est par terre sur la droite de l’ilot. Utilisez la planche sur la petite tour.
Montez (Utiliser) sur la petite tour puis sautez sur la planche. C’est avec une agilité déconcertante, que votre robot va se retrouver au sommet de la plus grande des trois tours.

Utilisez ensuite le gros levier pour désactiver l’émetteur.

GUYBRUSH est de retour sur l’ILE DE MÊLÉE, pendant qu’OZZIE et LECHUCK tentent de mettre leurs plans à exécution. Finalement LECHUCK se retranche dans une statue géante envoutée prête à en découdre avec le singe robot de GUYBRUSH au MONKEY KOMBAT.

Reprenez vos notes sur le MONKEY KOMBAT.

Les deux géants récupèrent tellement vite leur énergie que ce combat ne peut avoir d’issue.
Mais JOJO Jr vous avait évoqué la technique du Singe Reproducteur: alors pour chaque attaque de LECHUCK, prenez systématiquement la même position pour faire match nul.
Les nerfs de LECHUCK sont mis à rude épreuve et il finira par se neutraliser tout seul en détruisant le talisman de l’insulte suprême.

FIN

 

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