Soluce rétrocompatible : La Chose de Grotemburg (Amstrad CPC)

Éditeur : UBI Soft
Année : 1987
Machine : Amstrad CPC
Scénario: Olivier MORAZE
Programmation : Nicolas GOHIN
Graphismes : Didier QUENTIN,
Philippe MONTEMBAULT,
Samuel MORILLON
Musique et bruitages : Xavier TALGORN

 

 

 

Synopsis issu de la pochette


Pourquoi l’horreur s’est-elle abattue sur le village Sasphinrol pourtant si paisible auparavant ? Pourquoi ses habitants meurent-ils les uns après les autres ?
Qui est cet assassin étrange qui frappe sauvagement la nuit ?

Comme dans tous les jeux d’aventure textuelle, la première difficulté réside dans le choix du vocabulaire pour l’analyseur syntaxique.
Ci-dessous la liste des verbes utilisés dans le jeu :
DÉGOUPILLER
DÉPLACER
DONNER
EXAMINER
FAIRE
FORCER
FOUILLER
LANCER
LIRE
MONTER
OUVRIR
PARLER
POSER
POUSSER
PRENDRE
REMPLIR
RETIRER
SAUTER
TIRER
VAPORISER
VIDER

Taper INVENTAIRE pour lister les objets en votre possession.
Taper EXAMINER pour lister les objets visibles ou découverts dans le lieu où vous vous trouvez actuellement.
Le déplacement s’effectue en écrivant NORD, SUD, EST, OUEST (la première lettre est également acceptée) ou grâce aux touches directionnelles.

1- Le PLAN

2- La SOLUTION

001- NORD
002- OUVRIR MEUBLE
003- PRENDRE CAMEMBERT
004- PRENDRE CASSOULET
005- SUD
006- SUD
007- FOUILLER BUISSON
008- TIRER LA QUEUE DU CHAT
009- PRENDRE SOURIS
010- EST
011- NORD
012- NORD
013- NORD
014- OUEST
015- NORD
016- EXAMINER
017- PRENDRE BOMBE
018- SUD
019- EST
020- DONNER CAMEMBERT
021- EST
022- PARLER A SERGIO
023- OUEST
024- SUD
025- SUD
026- OUEST
027- OUEST
028- SAUTER MUR (Face B de la disquette)
029- EXAMINER
030- PRENDRE PNEU
031- FOUILLER DANS LA DÉCHARGE
032- EXAMINER
033- PRENDRE PIED DE BICHE
034- OUEST
035- FORCER SERRURE
036- NORD
037- MONTER
038- EXAMINER
039- DONNER SOURIS AU HIBOU
040- RETIRER RESSORT
041- POUSSER MATELAS
042- SAUTER PAR LA FENÊTRE
043- DÉPLACER MATELAS
044- PRENDRE PIGEON
045- OUEST
046- VAPORISER BOMBE SUR ESSAIM
047- FOUILLER CREUX
048- FOUILLER CREUX
049- PRENDRE JERRICAN
050- NORD
051- EST
052- DONNER PIGEON
053- OUEST
054- NORD
055- DÉGOUPILLER GRENADE
056- LANCER GRENADE
(attention à lancer la grenade avant 7 secondes)
057- NORD
058- NORD
059- POSER HIBOU
060- EST
061- PRENDRE OS
062- NORD
063- TOURNE TÊTE
064- NORD
065- EXAMINER
066- PRENDRE FIOLE
067- LIRE RECUEIL
068- OUEST
069- NORD
070- FOUILLER FILLE
071- PRENDRE CLEF
072- EST
073- EST
074- EST
075- DONNER OS AU CHIEN
076- OUVRIR GRILLE
077- EST (Face A de la disquette)
078- SUD
079- SUD
080- SUD
081- SUD
082- EST
083- NORD
084- FAIRE SIGNE DE CROIX
085- VIDER JERRICAN
086- REMPLIR JERRICAN AVEC EAU BÉNITE
087- SUD
088- SUD
089- SUD
090- SUD
091- VERSER FIOLE DANS JERRICAN
092- OUVRIR ÉGOUT
093- NORD
094- NORD
095- NORD
096- NORD
097- FAIRE SIGNE DE CROIX
098- REMPLIR JERRICAN AVEC EAU BÉNITE
099- SUD
100- SUD
101- SUD
102- SUD
103- DESCENDRE
104- NORD
105- LANCER EAU BÉNITE

Fin

Plan, soluce et mise en page : Steph
Images supplémentaires : CPCRulez.fr

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