Soluce rétrocompatible : The Legend of Kyrandia: Book One (PC, Amiga, Mac)

The Legend of Kyrandia: Book One
Titre alternatif : Fables & Fiends: Book One – The Legend of Kyrandia
Éditeur : Westwood Studios
Développeurs : Westwood Studios
Distribution : Virgin Games
Année : 1992
Concepteurs : Brett W. SPERRY
Michael LEGG
Musique : Frank KLEPACKI
Plates-formes : PC, Mac, Amiga

 

KYRANDIA est un royaume s’étendant sur une île enchantée. Un pacte magique liait depuis des siècles le royaume des humains à celui de l’autre royaume, la Nature, et reconnaît pour chacun un respect mutuel.
MALCOLM, bouffon de la cour, maléfique et meurtrier, a provoqué la destruction de cet équilibre. KALLAK, un puissant magicien, a pu l’arrêter et l’emprisonner par un sortilège. KYRANDIA n’était plus, mais chacun continua sa vie. Cependant, MALCOLM réussit à s’échapper de sa prison et transforma KALLAK en pierre pour se venger.
BRANDON, prince perdu de KYRANDIA dont les parents ont été assassinés par MALCOLM, doit tenter de sauver son royaume.

 

LA FORET DE KYRANDIA


Chez votre grand-père KALLAC, prenez la pomme cachée dans la jarre violette de gauche, et la scie sous la table.
Prenez également le grenat et le parchemin déposés sur la table. Sortez de la pièce, descendez et dirigez-vous vers la mare aux larmes. Attrapez une larme puis allez vers la droite. Une feuille de chêne tombe et se transforme aussitôt en olivine. Ramassez l’olivine. Dorénavant, à chaque fois que vous trouverez une pierre précieuse, il faudra la prendre. Rejoignez maintenant l’autel au nord-ouest dans la forêt.

À l’autel, cueillez une rose et rendez-vous à la caverne au sud. Discutez avec HERMAN et donnez-lui la scie afin qu’il puisse réparer le pont. Rejoignez le temple et parlez à BRYNN. Donnez-lui alors le parchemin, puis la rose.


Prenez la rose d’argent et rejoignez l’arbre qui ressemble à un saule pleureur. Insérez la larme dans l’arbre. Suivez alors MERITH, le petit garçon, tant que vous le voyez. Lorsqu’il aura disparu, prenez la direction du nord et vous récupérerez sa bille.


Retournez à l’autel et positionnez la bille dans l’emplacement vide à cote des deux autres. Puis déposez la rose d’agent sur l’autel pour obtenir l’amulette dont vous a parlé BRYNE.
Retournez à la caverne, dans laquelle HERMAN a déjà réparé le pont. Traversez le pont atteindre la forêt de TIMBERMIST.

 

LA FORET DE TIMBERMIST

Rejoignez la hutte de DARM et entrez. Parlez avec DARM le magicien qui vous demande de lui rapporter une plume. Ressortez de la hutte.

Dirigez-vous vers la chênaie et cueillez un gland dans l’arbre.

Allez ensuite dans la forêt sombre et ramassez la pomme de pin par terre.
Allez maintenant vers le nid de l’oiseau chanteur et prenez la noix au pied de l’arbre.

Descendez complètement pour atteindre la clairière du bois mort, et jetez le gland, la pomme de pin puis la noix dans le trou devant la souche. Une plante jaune se met à pousser et vous parle. Vous obtenez ainsi le pouvoir de guérison, visible maintenant dans votre amulette.

Retournez à l’arbre de l’oiseau chanteur et cliquez sur le joyau jaune de votre amulette pour lancer le pouvoir de guérison sur l’oiseau blessé. En s’envolant, l’oiseau fera tomber une plume que vous pouvez prendre. Allez maintenant offrir la plume à DARM qui vous mettra à disposition un parchemin magique. Prenez le parchemin sur son bureau.

Allez maintenant jusqu’à la source bouillonnante et regardez dans l’eau pour un trouver une pierre aventurine.
Rejoignez l’arbre a rubis au nord-ouest de la forêt et attrapez-en un. Un serpent qui se cachait dans l’arbre vous attaque et vous mord. Cliquez rapidement sur le joyau de guérison (joyau jaune) de l’amulette pour dissiper l’effet du poison et ne pas mourir. Prenez maintenant un rubis.


Allez ensuite à l’autel de marbre. Vous devriez être en possession de plusieurs pierres précieuses. Sinon, libérez temporairement votre inventaire, et partez en quête des pierres précieuses, quitte à retourner dans la forêt de KYRANDIA. Il existe en tout douze pierres différentes.
À l’autel de marbre, placez l’aventurine dans le bol en or, qui est comme l’a indiqué DARM la première des pierres de naissance. Il faut maintenant déposer dans le bol trois autres pierres précieuses dans un ordre bien précis (qui change à chaque partie). La dernière pierre étant nécessairement le rubis pris dans l’arbre avec le serpent, il reste à trouver les pierres 2 et 3. Chaque pierre correctement placée se matérialise devant l’autel.
En cas d’erreur, et pour ne pas à avoir à rechercher à nouveau les pierres, le plus simple est d’effectuer une sauvegarde dès à présent puis de déposer les pierres. Si la combinaison est bonne, le bol en or se transformera en flûte de pan. Prenez la flûte. Dans le cas contraire, reprenez votre sauvegarde et essayez une nouvelle combinaison.

Libérez votre inventaire en déposant toutes les pierres trouvées mais conservez la pierre Topaze, une pierre précieuse bleue (l’aigue-marine, le saphir ou l’opale) et une pierre rouge (le rubis ou le grenat).

Retournez voir DARM. Rendez-vous maintenant alors devant la grotte du serpent où MALCOM apparait.

Lorsque MALCOM aura lancé son couteau, prenez l’arme et jetez-la sur le bouffon. Ce dernier s’enfuit mais bloque l’entrée de la grotte. Jouez alors de la flûte (placez la flûte sur BRANDON) pour briser la glace ainsi visiter le Labyrinthe de la grotte du Serpent.

 

LA GROTTE DU SERPENT

Entrez dans la grotte et traverser la grille qui se referme derrière vous. Déposez tous les objets en votre possession pour le moment.

Rocher                                                  F:4 J:3 J:7 K:4 P:2
Le Gouffre d’Everfall                         D:2
Clé métallique                                     O:6
Rivière de lave                                    O:7
La Grotte d’émeraudes                      N:4
La Grotte du Crépuscule                   J:7
Le panthéon du Clair de Lune         I:2

Il faut visiter la grotte dont de nombreuses salles sont dans la pénombre et du coup, mortelles. D’autres salles contiennent quant à elles des baies lumineuses. À chaque fois que BRANDON cueille des baies, celles-ci restent allumées pour trois déplacements seulement. Ainsi à chaque fois que vous trouvez un buisson , cueillez trois baies lumineuses, et déposez-en une dans chaque salle sombre à proximité. Il sera ainsi possible de maintenir l’intégralité de la grotte éclairée.

Servez-vous du plan pour étudier le meilleur chemin pour trouver les objets requis.

Au Panthéon du Clair de Lune, parlez avec l’un des 2 feux follets. Ils vous apprennent qu’il faut compléter l’autel pour les libérer.
– À la Grotte d’émeraudes, prenez une émeraude.
– À la Grotte du Crépuscule, prenez la pièce en or. Prenez également le rocher lourd.


Il y a en tout cinq rochers disséminés dans le labyrinthe (voir tableau ci-dessus). Recherchez et prenez les quatre autres rochers. Une fois en votre possession, retournez à la grille à l’entrée de la grotte, lancez les cinq rochers sur le plateau suspendu pour relever la grille.
Sortez de la grotte et rejoignez le vieux puits. Jetez la pièce en or dans le puits et prenez la pierre de lune.


Retournez à la source bouillonnante et prenez une tulipe jaune.

Retournez dans la grotte du serpent, reprenez les objets déposés au passage, et rendez-vous au Panthéon du Clair de Lune pour placer la pierre de lune dans le trou de la stèle. Votre amulette s’enrichit ainsi d’un nouveau pouvoir : le pouvoir du feu follet.


Rejoignez la Rivière volcanique souterraine. Utilisez le parchemin remis par DARM sur BRANDON (sort de glace) pour refroidir la pièce et ainsi vous permettre de traverser la rivière.


Prenez la clef métallique dans la salle suivante. Retournez au Gouffre d’Everfall. Traversez le gouffre en vous aidant du pouvoir du feu follet (sélectionner la gemme violette) pour ainsi rejoindre la forêt de ZANTHIA.

 

LA FORET ENCHANTÉE

En sortant des cavernes, prenez la pomme si vous n’en avez pas déjà une, puis dirigez-vous vers la droite. Mais une branche tombe et vous assomme.


Vous vous réveillez alors chez ZANTHIA, qui vous apprend que vous êtes le Prince du royaume et que vous devez guérir la KYRAGEMME. ZANTHIA vous remet maintenant un flacon et vous demande d’aller à la fontaine enchantée pour lui ramener de l’eau afin de vous préparer des potions. Posez le flacon si votre inventaire est saturé et déposez vos pierres précieuses et la tulipe par terre. Reprenez le flacon vide puis rejoignez la fontaine enchantée sur la gauche. Vous retrouvez alors MALCOM qui assèche la fontaine enchantée en volant une des quatre boules des cristal qui composent la fontaine.

Rechercher l’arbre en feu à l’ouest de la forêt et utilisez le parchemin remis par DARM sur BRANDON. Vous découvrirez alors la boule de cristal dérobée. Allez à la fontaine, remettez en place la boule de cristal et remplissez votre flacon d’eau. Buvez alors le liquide pour obtenir un 3ème pouvoir : le pouvoir d’attraction. Remplissez à nouveau votre flacon pour ZANTHIA.

Revenez chez ZANTHIA et donnez-lui le flacon avec l’eau magique. ZANTHIA a besoin maintenant de myrtilles qui sont à la cascade. Ramassez des myrtilles et retournez chez ZANTHIA. Cette dernière a disparu. Mettez les myrtilles dans le chaudron, puis une des pierres précieuses bleues que vous avez conservées (l’aigue-marine, le saphir ou l’opale). La potion dans le chaudron devient bleue. Remplissez maintenant le flacon avec la potion bleue. Prenez le flacon vide par terre (si le flacon vide n’est pas présent, il suffit de quitter la pièce et d’y retourner).

Mettez ensuite la tulipe et la pierre topaze (pierre précieuse jaune) dans le chaudron. Remplissez un autre flacon vide avec cette potion jaune.


Soulevez alors le tapis puis ouvrez la trappe. Rejoignez le lagon tropical au nord-ouest de la forêt et cueillez une orchidée. Retournez à la vieille souche, soulevez la trappe pour rejoindre la demeure de ZANTHIA. Plongez l’orchidée puis une des pierres précieuses rouges conservées (opale ou rubis) dans le chaudron. Prenez le flacon vide et plongez-le dans la marmite pour obtenir une potion rouge. Sortez de la demeure puis entrez à nouveau. Prenez un flacon vide et remplissez un second flacon avec cette même potion.

Vous voici en possession de 4 potions dont 2 potions rouges, une potion bleue et une potion jaune, une clef et une pomme. Rejoignez les cristaux d’alchimie en empruntant à nouveau la trappe. Positionnez un flacon rouge et un flacon bleu dans les emplacements sur les cristaux. Prenez la potion violette et faites de même avec les potions rouges et jaunes.


Prenez la potion orange et retournez chez ZANTHIA. Retournez dans la forêt enchantée jusqu’à atteindre une clairière avec un calice royale volant. Utilisez le pouvoir d’attraction (gemme bleue de votre amulette) pour attraper le calice. Mais un lutin, plus rapide que BRANDON, s’en empare le premier. Allez à droite pour trouver un arbre avec une porte. Cliquez sur la petite porte de l’arbre. Buvez la potion violette et entrez dans l’arbre. Donnez la pomme au lutin.


Ressortez et prenez le calice royal derrière le sapin de droite.

Retournez chez ZANTHIA et passez par la trappe pour rejoindre le lagon tropical. Prenez une nouvelle orchidée. Puis placez-vous au centre la stèle entre les deux chevaux et buvez maintenant la potion orange. Vous vous transformerez pour rejoindre l’île du château.

LE CHÂTEAU DE KYRANDIA

Partez vers la droite et posez l’orchidée sur la tombe. La Reine CATHERINE apparait et vous remet un nouveau pouvoir : le pouvoir d’invisibilité.


Continuez sur la droite jusqu’aux grille du château. Utilisez le pouvoir d’invisibilité (gemme rouge), puis ouvrez la grille du château avec l’aide de la clef. Entrez dans le château.


 

Une fois de plus, MALCOM vous attend.
Dirigez-vous vers l’aile est du château pour rejoindre la cuisine. Prenez le sceptre royal dans le tonneau de droite.

 

Dirigez-vous maintenant vers l’aile ouest du château pour rejoindre le bureau. Cliquez sur la cheminée en forme de tête de gobelin pour vous conduire à un passage secret menant au donjon. Rejoignez la pièce avec un champ magnétique, puis utilisez le pouvoir d’attraction (gemme bleue de l’amulette) sur le champ magnétique. Passez le porche et allez vers la gauche. Cliquez sur la dalle de pierre qui semble être désolidarisée du reste pour y trouver une clef en or.

Quittez maintenant le passage secret et retournez dans le bureau. Regardez les livres dans les bibliothèques. En prenant les initiales de chaque titre, vous pouvez composer le mot ‘OPEN’. Sortez les livres dans le bon ordre et la cheminée tournera. Vous pourrez prendre alors la couronne royale.


Retournez à l’entrée du château et montez le grand escalier. Au premier étage, allez vers l’aile ouest du château pour retrouver HERMAN envouté par MALCOM. Utilisez votre pouvoir de guérison (gemme jaune de votre amulette) pour le neutraliser. Allez à gauche et entrez dans la chambre avec l’instrument à clochettes.

Cliquez sur les clochettes pour identifier les sons. Puis prenez le marteau doré à droite de l’instrument. Utilisez le marteau sur les clochettes en jouant les notes suivantes. do, fa, mi, re. Au fond de la chambre, le tableau se lève et libère une clef en or. Prenez la seconde clef en or et redescendez.


Entrez dans la grande salle et utilisez les 2 clefs en or sur la serrure des deux portes verrouillées face a vous.
Entrez et placez, le sceptre royal sur le coussin de gauche, la couronne sur le coussin du centre et enfin le calice royal sur le coussin de droite.

Alors que MALCOM revient, il finit temporairement K.O. grâce a un puissant crochet du droit de BRANDON.

Accédez à la salle du KYRAGEME et dirigiez vous rapidement devant le miroir de droite. MALCOM entre. Actionnez immédiatement votre pouvoir d’invisibilité (gemme rouge de votre amulette).


Le sort de MALCOM se retourne contre lui. et vous avez délivré le royaume.

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