Soluce rétrocompatible : Sam Pyjam – Héros de la nuit (PC, Mac, Wii)

SAM PYJAM – HÉROS DE LA NUIT
Titre original : Pajama Sam: No Need to Hide When It’s Dark Outside
Éditeur : Humongus Entertainment
Studio : Humongus Entertainment
Année : 1996
Concepteurs : Ron GILBERT,
Dave GROSSMAN,
Richard MOE,
Rhonda CONLAY
Compositeurs : Rick RHODES,
Danny PELFREY,
Jeremy SOULE
Plateformes : PC, Mac, Wii

 

 

SAM est un petit garçon anxieux de devoir dormir dans l’obscurité de sa chambre. Il a alors l’idée de s’inspirer de son héros préféré, PYJA-MAN, pour vaincre OBSCUR, le maître de la nuit.
En entrant dans le placard de sa chambre, SAM plonge dans l’univers d’OBSCUR, qu’il doit alors trouver et capturer.

 

 

 

NOTES DE JEU

– Pour terminer le jeu, il sera nécessaire de retrouver trois objets majeurs – le masque du super héros PYJA-MAN, une lampe torche et une boîte de pique-nique métallique. Chacun de ces trois objets peuvent se trouver à deux endroits différents et l’emplacement de ces objets est déterminé aléatoirement en début de partie. Du coup, le jeu peut se décliner en plusieurs scénarios possibles. Pour ne pas multiplier les solutions, avec des séquences communes, la solution ci-dessous présente les étapes pour obtenir ces trois objets en fonction de leur emplacement. Cela signifie qu’il est nécessaire de se balader au préalable dans le jeu afin de savoir où sont situés ces objets, puis se référer aux séquences ci-dessous. Ensuite, à vous de composer votre solution.

– La touche S permet d’effectuer une sauvegarde de la partie en cours (jusqu’à huit sauvegardes possibles).

– La touche L permet de recharger une sauvegarde.

– L’inventaire s’obtient en plaçant le curseur de la souris en bas de l’écran.

 

MINI JEUX

Dans SAM PYJAM – Héros De La Nuit, vous pourrez trouver trois mini jeux. Participer à ces mini jeux n’est pas obligatoire pour finir l’aventure. Au-delà de l’aspect ludique, il offre des scènes animées alternatives.

Fromages et Crackers : jeu du morpion (tic-tac-toe) sur des plateaux 3×3, 4×4 et 5×5 cases.
Le jeu est situé après un pont dont il faut payer le droit de passage en donnant de l’or au Gardien.

Parlez au grille-pain puis sélectionnez une des tables pour déclencher une partie.

La Pépite : À travers des galeries dans la mine, vous trouverez une borne d’arcade qui lance le jeu de la Pépite. Ce second mini jeu consiste à piloter un train dans une mine pour ramasser des pierres précieuses sans toucher ses propres wagons, dont le nombre augmente à chaque pierre ramassée, ni percuter les bords de l’écran.

La chasse aux chaussettes : Une quête subsidiaire consiste à retrouver dix paires de chaussettes, dispersées à travers le jeu. Dans plusieurs scénarios, la toute première chaussette est dans la chambre de SAM, au début du jeu. Pensez à la ramasser.

SOLUTION

La chambre de SAM
Pour pouvoir combattre OBSCUR, SAM aura besoin de trois éléments ; son masque de PYJA-MAN pour lui donner suffisamment de courage, sa lampe torche et sa boîte à pique-nique métallique qui permettra d’emprisonner OBSCUR.

Selon le scénario attribué en début de partie, ces trois objets peuvent se cacher :
– Dans le tiroir du haut de la table de nuit, à droite du lit de SAM.
– Dans le tiroir du bas de cette même table de nuit.
– Sous le lit.
– Sous le tapis au pied du lit de SAM.
– Sur le porte-manteaux, caché derrière l’écharpe de SAM.
– Dans la corbeille à gauche du lit.

Lorsque SAM aura trouvé ces trois objets, ouvrez le placard pour rejoindre le domaine d’OBSCUR.

 

Le domaine d’OBSCUR

Avancez puis traversez le pont jusqu’à être immobilisé par le piège tendu par les arbres. Attrapez la corde pour libérer SAM, mais également la conserver. Les arbres Gardien du domaine confisquent tous les effets de SAM.

Revenez maintenant sur vos pas et une fois sur le pont, utilisez la corde sur la planche de bois qui flotte.
Retournez dans le chemin jusqu’à arriver à un carrefour menant à la mine, à la maison d’OBSCUR et au quai.

Allez au quai. Parler avec OTTO, la barque, et posez la planche dans l’eau. OTTO comprend que le bois flotte et qu’il peut ainsi se jeter à l’eau. Il est maintenant possible de se déplacer sur la rivière.

PRÉPARER SA QUÊTE
À un moment de l’aventure, SAM devra nécessairement ouvrir une double porte au premier étage de la maison d’OBSCUR. Or l’ouverture de cette porte ne peut se faire qu’en répondant à quatre questions : trois questions de culture générale, et une question propre au jeu. Pour cette dernière question, il y a deux possibilités en fonction du scénario attribué :

– La couleur des fleurs dans le potager.
– La valeur du compteur d’eau situé dans la mine.

 

Bien qu’une de ces deux réponses ne sera pas à soumettre au questionnaire, il sera tout de même nécessaire à un moment du jeu de passer par ces endroits. Autant réaliser ces deux séquences avant de partir à la chasse des objets confisqués.

 

La couleur des fleurs dans le potager
Allez voir OTTO, la barque. Montez dans la barque et allez sur la rivière.
Accostez sur le quai en face. Prenez le tronc d’arbre creux et continuez sur le chemin. Passez devant les arbres pour arriver dans le potager. SAM enlève le tronc d’arbre. Repérez la couleur des fleurs.

La couleur des ces fleurs varie d’une partie à l’autre.

 

La valeur du compteur d’eau situé dans la mine
Allez voir OTTO, la barque. Montez dans la barque et allez sur la rivière. Naviguez vers la gauche. Passez sous le pont et continuez pour accoster à la cabane du pêcheur. Prenez la burette d’huile sur le tonneau. Montez sur la souche et regardez par la fenêtre. Peut-être que la lampe torche est dans la cabane.

Retournez dans la barque.

Retournez dans la barque et naviguez vers la droite jusqu’à atteindre le quai de gauche. Continuez sur le chemin et rejoignez la mine.

Entrez et parlez a DURAIL, le wagonnet. Utilisez la burette d’huile sur le wagonnet pour le libérer de la rouille.

Montez dans le wagonnet. Il faut maintenant parcourir la mine à travers les différentes galeries, pour trouver le compteur d’eau.

La valeur affichée sur le compteur change également  selon les parties.

Quitte à être dans la mine, continuez jusqu’à trouver une pioche. Prenez-la. Continuez pour ensuite entrer dans la partie de la mine contenant encore un peu d’or.

Une fois à proximité du bloc de pierre contenant le métal précieux, utilisez la pioche sur cette roche pour extraire un peu d’or.

Au détour des galeries, il est également possible de trouver plusieurs chaussettes, ainsi que le jeu de la Pépite.

 

TROUVER LA LAMPE TORCHE

1er emplacement : Dans la cabane du pêcheur.

Vous devez posséder : la burette d’huile.

Allez devant la maison d’OBSCUR. Montez dans la nacelle et attrapez une pierre sur la gauche. Utilisez la pierre sur le panier en osier. Prenez une seconde pierre et jetez-la à nouveau dans le panier pour entrer dans la maison.

Montez les escaliers. Essayez d’ouvrir la double porte. Il est nécessaire de répondre aux quatre questions posées. Si vous répondez correctement à toutes les questions, vous pourrez passer.

Dans cette pièce sens dessus dessous, prenez la poignée de porte jaune sur la porte de droite.

Repassez par la double porte qui est maintenant au plafond, descendez le grand escalier, quittez la maison d’OBSCUR pour retrouver OTTO au quai. Embarquez et naviguez vers la gauche. Passez sous le pont jusqu’à atteindre la cabane du pêcheur. Accostez. Utilisez la poignée de porte sur la porte de la cabane. Puis utilisez la burette d’huile sur la porte pour l’ouvrir.

Montez sur le tonneau et prenez la lampe torche.

 

2ème emplacement : Dans la mine.

Vous devez posséder : l’or, la burette d’huile.

Allez jusqu’au quai et montez dans la barque. Sur la rivière, naviguez vers la gauche.
Accostez au pied du pont. Donnez l’or au gardien du pont pour pouvoir passer.

Continuez le chemin. Parlez au crayon à côté du grille-pain. BERTRAND, le crayon, rejoint alors votre inventaire.

Vous pouvez également parler au grille-pain pour vous lancer dans une partie de Fromages et Crackers.

Quittez la forêt, retournez voir OTTO, et continuez sur la rivière vers la gauche pour atteindre la cabane du pêcheur. Utilisez la burette d’huile sur la porte de la cabane pour pouvoir l’ouvrir. Dans la cabane, prenez le marteau sur le tonneau.

Sortez de la cabane et montez dans la barque. Naviguez maintenant vers la droite jusqu’à atteindre le quai de gauche. Continuez le chemin pour rejoindre le carrefour principal et dirigez-vous vers la maison d’OBSCUR.

Montez dans la nacelle et attrapez une pierre sur la gauche. Utilisez la pierre sur le panier en osier. Prenez une seconde pierre et jetez-la à nouveau dans le panier pour monter et entrer dans la maison.

Montez par le grand escalier. Essayez d’ouvrir la double porte. Il est nécessaire de répondre aux quatre questions.Si vous répondez correctement à toutes les questions, la porte s’ouvrira.

Allez vers le couloir sur la droite (voir la capture d’écran ci-dessous) et parlez avec PAPY, la grande pendule (cliquez sur le cadran).

Prenez un engrenage dans la pendule.

La pendule accepte de vous donner un de ces engrenages à condition de lui régler l’heure. Retournez vers la gauche, passez la double porte au plafond porte puis redescendez le grand escalier.

Entrez par la porte de droite où le mobilier fait la fête. Cliquez sur la pendulette numérique posée sur la table pour ainsi connaître l’heure (l’heure courante du PC au quart d’heure le plus proche).

 

NOTE

Faites une sauvegarde. Si vous vous trompez dans ce qui suit, le plus simple sera de reprendre la sauvegarde.

Retournez voir la grande pendule. Essayez de prendre un engrenage. Positionnez maintenant les aiguilles en fonction de l’heure lue sur le réveil dans le salon. Un signal sonore confirmera l’heure.

Prenez un engrenage puis quittez la maison d’OBSCUR pour retourner dans la mine.

Utilisez DURAIL, le wagonnet, pour retrouver une salle contenant un lave-linge. Dans cette salle, une galerie a été fermée par des planches.

Utilisez le marteau sur les planches pour dégager la voie, puis entrez dans ce nouveau passage.

Utilisez le crayon sur la paroi du mur. Reliez tous les points selon les consignes de BERTRAND pour que les compagnons de ce dernier viennent libérer le tunnel.

Entrez dans le tunnel ainsi ouvert pour vous arrêter dans une salle avec un interrupteur. Cliquez sur l’interrupteur mais SAM est trop petit.

Cliquez alors sur la partie supérieure du rail opposé où est actuellement SAM (voir la capture d’écran ci-dessous).

Lorsque SAM s’envole, cliquez sur l’interrupteur pour l’actionner.

Quittez la pièce par la gauche puis retournez dans le tunnel pour arriver dans la pièce où se trouve la lampe de SAM. Un crochet est attaché à une corde, elle-même reliée à un treuil.

Attrapez le crochet et cliquez sur DURAIL pour attacher la corde au wagonnet.

Remontez les rails pour atteindre le treuil. Utilisez l’engrenage sur le treuil pour le réparer.

Si c’est n’est pas le bon engrenage, notez la forme et la couleur de le roue crantée sur le treuil pour chercher cette fois le bon engrenage. Cliquez sur le wagonnet pour retourner voir PAPY la pendule dans la maison d’OBSCUR. Donnez-lui l’engrenage pour en prendre un autre (ou rappelez la sauvegarde). Puis retournez dans la mine jusqu’à atteindre la salle avec la lampe.

Utilisez le treuil pour remonter DURAIL. Montez dans le wagonnet et retirer le crochet du wagon. SAM récupère ainsi sa lampe torche.

 

TROUVER LA BOITE A PIQUE-NIQUE

Dirigez-vous vers la maison d’OBSCUR. Si ce n’est déjà fait, montez dans la nacelle et attrapez une pierre sur la gauche. Utilisez la pierre sur le panier en osier. Prenez une seconde pierre et jetez-la à nouveau dans le panier pour monter et entrer dans la maison.

1er emplacement : Au pied du puits.

Montez par le grand escalier. Essayez d’ouvrir la double porte. Il est nécessaire de répondre aux quatre questions. Si vous répondez correctement à toutes les questions, la porte s’ouvrira.

Dans cette pièce sens dessus dessous, ouvrez la porte bleue de gauche.

Montez sur le tabouret devant le piano, puis montez sur le piano. Sautez finalement sur le lustre.

Essayez d’attraper les rames. SAM est trop loin mais cela déclenche un mouvement de balancement du lustre. Cliquez sur les rames à chaque fois que le lustre se déplace de la gauche vers la droite. Le balancement du lustre aura finalement suffisamment d’amplitude pour que SAM puisse attraper les rames.

Quittez la pièce, et repassez par la double porte au plafond. Quittez la maison d’OBSCUR, retournez au quai pour retrouver OTTO. Embarquez et allez vers la gauche. Passez sous le pont, puis passez devant la cabane du pêcheur et continuez pour descendre les cascades.

Continuez sur la gauche. Dans cette partie de la grotte, on aperçoit le seau utilisé par le puits. Allez dans cette direction. Au pied d’une petite cascade, utilisez les rames sur OTTO pour lui permettre de la franchir.

SAM saute dans le seau et remonte jusqu’au puits. Il est alors possible de prendre la boîte à pique-nique métallique.

Sautez ensuite dans le puits pour retrouver OTTO.

 

2ème emplacement : Immergée dans la grotte.

Allez dans la maison d’OBSCUR. Ouvrez la porte de gauche pour accéder à la cuisine. Appuyez sur le bouton vert à droite du monte-plats. Le monte-plats disparaît.

Sortez de la cuisine puis montez par le grand escalier.

Essayez d’ouvrir la double porte. Il est nécessaire de répondre aux quatre questions. Si vous répondez correctement à toutes les questions, la porte s’ouvrira.

Puis allez sur la droite pour accéder à un couloir. Dans ce couloir, ouvrez la porte en bois qui descend.

Lisez le livre au centre de la pièce qui indique que pour ouvrir un passage secret, il faut se concentrer sur une couleur. Regardez ensuite (cliquez sur) les livres de la bibliothèque correspondant à la couleur mentionnée. La bibliothèque pivote et fait apparaitre un passage secret. Vous pouvez également constater la présence d’un aimant fixé derrière le meuble. Passez par le passage secret.

Descendez les escaliers et ouvrez la première porte (la seconde accédant à la mine) pour arriver dans l’atelier du chimiste.

Entrez dans (cliquez sur) le monte-plats puis appuyez sur le bouton vert pour retourner à la cuisine.

Sortez de la cuisine, montez les escaliers, passez par la double porte, allez dans le couloir de droite et enfin ouvrez la première porte. Vous pouvez maintenant prendre l’aimant.

Repassez par le passage secret, descendez les escaliers, appuyer sur le bouton à gauche de la porte rouge pour vous retrouver dans la mine. DURAIL vient vous chercher. Montez dans le wagonnet et sortez de la mine.

Retournez maintenant au quai et montez dans la barque. Naviguez vers la gauche. Passez sous le pont, puis devant la cabane du pêcheur, puis descendez la cascade. Continuez jusqu’à trouver la boîte au fond de la rivière. Utilisez l’aimant sur la boîte à pique-nique pour pouvoir la prendre.

 

TROUVER LE MASQUE DE PYJAM-MAN

1er emplacement : le potager.

Allez jusqu’au quai et montez dans la barque. Traversez la rivière pour accoster sur le quai de droite.

Prenez le tronc creux sur la gauche et continuer le chemin pour arriver jusqu’au potager.
Prenez la carotte portant le masque de SAM dans le potager.

Enfilez le tronc creux à nouveau, retournez à la rivière et remontez dans la barque.

Retraversez la rivière et retournez dans la maison d’OBSCUR.

Ouvrez la porte de gauche pour trouver la cuisine. Utilisez la carotte, de votre inventaire, sur le réfrigérateur pour libérer les carottes emprisonnées et ainsi récupérer le masque de PYJA-MAN.

2ème emplacement : Le salon dans la maison d’OBSCUR.

Vous devez posséder : la burette d’huile.

Allez voir OTTO. Embarquez et continuez sur la rivière vers la gauche pour atteindre la cabane du pêcheur. Utilisez la burette d’huile sur la porte de la cabane pour pouvoir l’ouvrir. Dans la cabane, prenez le marteau sur le tonneau.

Sortez de la cabane et montez dans la barque. Naviguez maintenant vers la droite pour atteindre le quai de gauche. Continuez le chemin pour atteindre le carrefour principal et dirigez-vous vers la maison d’OBSCUR.

Entrez dans la maison d’OBSCUR et ouvrez la porte de gauche pour accéder à la cuisine. Appuyez sur le bouton vert à droite du monte-plats. Le monte-plats disparaît.

Sortez de la cuisine puis montez par le grand escalier. Essayez d’ouvrir la double porte. Il est nécessaire de répondre aux quatre questions. Si vous répondez correctement à toutes les questions, la porte s’ouvrira.Dans cette pièce, ouvrez la porte bleue de gauche. Montez sur le tabouret devant le piano, puis montez sur le piano. Sautez finalement sur le lustre.

Essayez d’attraper les rames. SAM est trop loin mais cela déclenche un mouvement de balancement du lustre. Cliquez sur les rames à chaque fois que le lustre se déplace de la gauche vers la droite. Le balancement du lustre aura finalement suffisamment d’amplitude pour que SAM puisse attraper les rames.

Sortez de la pièce puis allez sur la droite pour accéder à un couloir. Dans ce couloir, ouvrez la porte en bois qui descend.

Lisez le livre au centre de la pièce qui indique que pour ouvrir un passage secret, il faut se concentrer sur une couleur. Regardez ensuite (cliquez sur) les livres de la bibliothèque correspondants à la couleur mentionnée. La bibliothèque pivote et fait apparaitre un passage secret. Vous pouvez également constater la présence d’un aimant fixé derrière le meuble. Passez par le passage secret.

Descendez les escaliers et ouvrez la première porte (la seconde accédant à la mine) pour arriver dans l’atelier du chimiste.
Entrez dans (cliquez sur) le monte-plats puis appuyez sur le bouton vert pour retourner à la cuisine.

Rappuyez sur le bouton vert pour renvoyer le monte-plats. Sortez de la cuisine, montez les escaliers, passez par la double porte.Entrez. Allez maintenant dans le couloir de droite et ouvrez enfin la première porte. Vous pouvez maintenant prendre l’aimant.

Traversez le passage secret, descendez les escaliers. Appuyez sur le bouton à gauche de la porte rouge pour vous retrouver dans la mine. DURAIL vient vous chercher. Montez dans le wagonnet et partez vers la droite. Vous arrivez dans une salle avec un ensemble de tuyauterie. Un clou est posé sur une roche dans de la lave. Utilisez l’aimant sur le clou pour pouvoir l’attraper.

Repartez vers gauche pour retrouver la porte qui mène à la maison d’OBSCUR. Entrez dans le couloir et ouvrez la première porte pour retrouver l’atelier du chimiste.

Poussez la chaise rouge. Utilisez les rames sur la fiole bleue posée sur la bibliothèque. Poussez à nouveau la chaise jusqu’à ce qu’elle se qu’elle finisse par se positionner devant la bibliothèque. Attrapez la fiole bleue. SAM monte sur la chaîne mais celle-ci se casse.

Utilisez le clou sur la chaîne cassée pour la réparez et attrapez la fiole bleue en haut de la bibliothèque.

Avancez dans le fond de l’atelier pour vous approcher de la table. Regardez le grimoire. Différentes formules permettent d’obtenir des effets humoristiques en mélangeant les fioles de couleur. Mais la formule qui nous intéresse reste la formule d’invisibilité. Recherchez cette formule dans le grimoire. Puis sélectionnez les fioles qui correspondent aux couleurs de la formule. Une fois invisible, entrez dans le monte-plats et appuyez sur le bouton vert pour monter et arriver dans la cuisine. Sortez de la cuisine et entrez dans le salon, la pièce juste à droite de la cuisine.

Le mobilier continue de faire la fête mais ne vous remarque pas. Prenez alors le masque de PYJA-MAN.

 

Trouver OBSCUR
Une fois le masque, la lampe torche et la boîte à pique-nique en votre possession, allez dans le hall d’entrée de la maison d’OBSCUR. Montez le grand escalier. Puis montez à l’étage supérieur par les escaliers en colimaçon à gauche de la double porte.
Ouvrez la porte qui mène à la chambre d’OBSCUR.
Ouvrez la porte de l’armoire à clefs, à droite du placard. Toutes les clefs tombent à l’exception d’une restée accrochée.

Ouvrez à nouveau le placard et prenez cette clef pour déverrouiller le cadenas du placard.
Entrez dans le placard pour trouver OBSCUR.

FIN

 

6 réflexions au sujet de “Soluce rétrocompatible : Sam Pyjam – Héros de la nuit (PC, Mac, Wii)”

  1. Merci pour la soluce ! Je ne connaissais pas… et pourtant on retrouve Ron Gilbert derrière ! Ça a l’air super sympa et hyper mignon.

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    • Je ne peux pas aider… Il y a peut-être des prérequis ? Posséder un certain objet pour que le marteau soit là ? Je crois que Steph est en vacances, mais il essaiera de répondre bientôt. 😉

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    • Salut Liam,
      SAM PYJAM Héros de la nuit contient 6 scenarios différents. Un scénario débute au hasard en début de partie (et on n’a pas la main sur le choix du scénario, contrairement au deuxième opus SAM PYJAM Héros Météo).
      Et le marteau est uniquement utile dans deux scénarios. Si cela se trouve, tu es dans un scénario qui ne nécessite pas de marteau.
      Alors je te propose de vérifier si tu es dans un des scénarios suivants:
      – Scénario 1, la lampe torche est dans la mine: Peux-tu aller dans la mine, utiliser le wagon, et arriver dans une pièce où tu trouveras un lave linge. Dans cette même pièce il y a une voie qui a été condamnée par des planches. Il y a un screenshot dans le chapitre TROUVER LA LAMPE – 2ème emplacement : Dans la mine.

      Scénario 2: Le masque est dans le salon d’Obscure. Peux-tu aller dans la maison d’Obscure, entrer dans le salon (porte de droite si je me souviens bien dès que tu arrives dans la maison). Le masque est bloqué par le canapé.

      Si tu n’as ni de voie bloquée par des planches dans la mine, ni de masque de PyjaMan dans le salon d’Obscure, c’est que le jeu a débuter un autre scénario et c’est normal de ne pas trouver de marteau dans la cabane. Dans ce cas la lampe doit être dans la cabane du pécheur, et le masque dans le potager.
      Tiens nous au courant.
      Bon jeu.

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