Soluce rétrocompatible : Sam Pyjam 2 – Héros Météo (PC, MAC)

Sam Pyjam 2 – Héros Météo
Titre original : Pajama Sam 2: Thunder And Lightning Aren’t So Frightening
Édition : Atari
Développement : HUMONGOUS Entertainment
Année : 1998
Directeur créatif : Ron GILBERT
Concepteurs : Matt MAHON, Dave GROSSMAN,
Peter CHAN, Rhonda CONLEY
Compositeurs : Julian SOULE
Plateformes : PC, MAC

SAM regarde PYJA-MAN, son dessin animé préféré, lorsqu’un violent orage éclate. Terrifié, SAM file se cacher, mais reste décidé à stopper cet orage. Après avoir enfilé sa cape, SAM grimpe à l’échelle de son grenier qui le mène directement à Météo Monde, l’entreprise qui fait la pluie et le beau temps. Alors qu’il rencontre ÉCLAIR et TONNERRE, SAM appuie par accident sur un bouton du poste de contrôle qui endommage les machines qui régissent la météo. Plusieurs pièces maitresses disparaissent et la météo se dérègle rapidement sur Terre. SAM doit absolument retrouver les pièces manquantes et réparer les machines en panne avant que Mère Nature, la Directrice de Météo Monde, ne constate les changements climatiques ainsi provoqués …

MENU DE CONFIGURATION
Un menu de configuration est accessible depuis l’inventaire. Ce menu permet de :
– Charger une partie (option également accessible avec la touche L du clavier)
– Sauvegarder une partie (accessible également avec la touche S),
– Abandonner la partie en cours
– Lancer le mini jeu de ‘la météo’
– Visionner les crédits du jeu
– Sélectionner un scénario de jeu :
o Lancer un scénario spécifique (sélectionner un des six scénarios disponibles puis appuyez sur JOUER A CELUI LA)
o Laisser le programme choisir un scénario au hasard parmi une liste de scénarios (sélectionnez une liste de scénarios puis appuyez sur le bouton JOUER A L’UN DE CEUX LA),
o Débuter un scénario au hasard parmi 6 possibles (appuyez sur le bouton LAISSEZ l’ORDINATEUR CHOISIR).
Appuyer enfin sur le bouton APPLIQUER pour démarrer le scénario.


SAM doit donc retrouver 4 objets pour mener à bien la mission. Sur les 6 scénarios, chacun de ces 4 objets peut avoir deux séquences de jeu.
La solution suivante détaille toutes les séquences pour obtenir les 4 objets. Mais cela signifie également qu’il vous sera nécessaire d’explorer les lieux pour déterminer l’emplacement desdits objets.
Pour chaque objet à retrouver, nous prendrons pour point de départ la salle de contrôle où travaillent ÉCLAIR et TONNERRE. L’acquisition de tous les objets peut se faire dans n’importe quel ordre. C’est à vous de composer votre propre solution, et si besoin d’optimiser vos déplacements en fonction du scénario attribué.

Les 4 objets à retrouver
Zéphyrin est un anémomètre appartenant à la machine à vent.
Elvis est un écrou à ailettes appartenant à la machine à soleil.
Ypsilon est un tube en Y chargé de relier l’hydrogène et l’oxygène pour la fabrication de la pluie.
Floch est un robot inspecteur de flocons de neige et qui a tendance à se sauver.

 

MINI JEUX
SAM PYJAM 2 – Héros Météo contient différent mini jeux. Aller au terme de ces mini jeux n’est pas obligatoire pour finir l’aventure, ils apportent une distraction supplémentaire.

La chasse aux pièces de puzzle : 16 pièces de puzzle ont été dispersées dans tout Météo Monde. Retrouvez les pièces et composez le puzzle accessible par la boîte de puzzle stockée dans l’inventaire.


Jeux du morpion (tic tac toe) : Il est possible de faire une petite partie de morpion dans la cafétéria en cliquant sur la bouteille de moutarde ou de ketchup.


Les magazines de PYJA-MAN perdus : Sur la terrasse des bureaux de Météo Monde, il est possible d’utiliser des jumelles permettant d’accéder à ce mini jeux. En utilisant les boutons pour déplacer les jumelles, retrouvez les 10 magazines perdus par SAM.


Des flocons de neige personnalisés : Sur la plateforme de la fabrique de flocons de neige, il est possible de créer, puis d’imprimer ses propres flocons de neige en utilisant la console.


(Néanmoins cette option n’est actuellement pas supportée depuis le moteur ScummVM).

Le jeu de la météo : Ce mini jeu accessible depuis le menu de configuration en appuyant sur JEU, est un jeu de plateau dans lequel il faut faire faire le tour complet à ses quatre pions le premier. Une roue au centre permet d’avancer les pions.

 

SOLUTION

Le salon

SAM est tranquillement installé dans le salon lorsque l’orage éclate.

SAM a besoin de retrouver sa cape de PYJA-MAN avant de trouver le courage de monter au grenier et faire cesser cet orage. En fonction du scénario, la cape peut se trouver à différents endroits :
– Sous le coussin du canapé de gauche
– Sous le fauteuil de droite
– Derrière le rideau bleu
– Dans le tiroir de gauche de la commode
– Dans le tiroir de droite de la commode
Une fois la cape obtenue, montez à l’étage. Attrapez la poignée de la trappe pour déployer l’échelle et ainsi atteindre le grenier.

Sur le nuage, avancez pour rejoindre le bâtiment. SAM arrive alors aux portes de Météo Monde. Mais le garde ne vous laissera pas entrer.


Allez à droite et ramassez le pied de biche. Continuez à droite pour faire face à une pile de caisses.
Utilisez le pied de biche sur la caisse légèrement ouverte pour entrer dedans. Un chariot mécanique vient chercher la caisse et SAM se retrouve dans la cour de Météo Monde.

Météo Monde

Prenez le badge oublié sur la table. Puis montez les marches à gauche pour arriver à l’accueil de Météo Monde.

Utilisez le badge sur le lecteur à droite de la porte blindée et entrez dans la salle de contrôle du temps. Vous rencontrez ÉCLAIR et TONNERRE.

En écoutant les deux agents, le malheureux SAM se prend les pieds dans sa cape et appuie sur un bouton de la console de contrôle par accident. Les équipements s’emballent et plusieurs machines sont endommagées.

Pour que tout revienne à la normale, il va falloir réparer l’ensemble des machines.
TONNERRE vous remet la liste des pièces qui serviront aux réparations.

PRÉPARER SA QUÊTE

Accéder aux bureaux de météo Monde
Dans la salle de contrôle, regardez le mémo scotché sur le gauche. Il donne le numéro de téléphone afin d’obtenir un rendez-vous (le numéro change à chaque partie).
Quittez la salle de contrôle par la droite et utilisez le téléphone violet. Composez alors le numéro de téléphone. SAM obtient alors un rendez-vous avec M. GEORGE QUELQU’UN, vous permettant surtout d’accéder au second étage du bâtiment. À cet étage vous aurez accès à la cafétéria, aux toilettes et à des bureaux, dont celui de M. QUELQU’UN.

Montez à l’étage pour rejoindre le secrétariat. Dans le porte-parapluies complétement à gauche, prenez la manivelle rouge.

Le casque de protection
Quel que soit le scénario lancé, il sera également nécessaire d’aller dans l’entrepôt dont l’accès se fait par la cour de l’usine de Météo Monde. La première salle est un sas dans lequel des glaçons tombent du plafond. SAM ne peut y accéder sans protection.
Retournez dans le hall d’entrée, traversez la salle de contrôle et continuez sur la passerelle qui se divise en trois voies :
– La voie de gauche qui mène à la machine qui fabrique la pluie.
– La voie au centre qui mène à la fabrique de flocons de neige et du vent.
– La voie de droite menant à la machine à Soleil.

Passez par le tube rouge, puis entrez dans le bâtiment violet. La salle contient un immense entonnoir métallique permettant de mettre le vent en bouteille.
Appuyez sur le bouton rouge sous cet entonnoir pour arrêter un ventilateur électrique situé à l’étage supérieur.


SAM peut maintenant traverser la passerelle de gauche et atteindre l’étage supérieur. Utilisez la manivelle de votre inventaire sur le ventilateur. Puis utilisez cette manivelle pour faire tourner la machine.

Redescendez et remettez en route le ventilateur en appuyant sur le bouton vert sous l’entonnoir. Le ventilateur évacue les nuages qui empêchait SAM d’accéder à la deuxième partie de la plateforme. Accédez aux vestiaires par la passerelle qui monte à droite. Prenez le casque jaune posé sur le garde-corps de la passerelle.

Retournez voir ÉCLAIR et TONNERRE à la salle de contrôle.

 

TROUVER ZEPHIRIN
1- ZEPHYRIN est bloqué dans une canalisation de l’entrepôt.
Prérequis : Posséder le casque de protection.

Quittez la salle de contrôle par la droite, puis sortez du bâtiment pour rejoindre la cour de l’usine. Enfilez le casque de protection et entrez par la porte rouge au fond de la cour. Traversez la salle réfrigérée et ouvrez la porte de droite pour entrer dans l’entrepôt.

Continuez encore à gauche pour entrer dans l’ascenseur.
Appuyez sur le bouton ‘B’ qui mène au sous-sol. ZEPHYRIN est bloqué dans le conduit fixé au plafond. Mais il est inaccessible, et il n’y a pas moyen de monter sur les caisses.

Retournez dans l’ascenseur et appuyez cette fois sur le bouton ‘2’.
Utilisez l’ordinateur qui permet de régler le nombre de caisses entreposées au sous-sol. Utilisez les boutons ‘+’ et ‘-‘ sous chaque barre représentant chacune des piles de caisses afin de former un escalier montant de gauche à droite (une seule caisse à gauche, six caisses à droite).

Retournez dans l’ascenseur et appuyer à nouveau sur le bouton ‘B’ pour retourner au sous-sol. Il est maintenant possible d’attraper ZEPHYRIN en sautant de caisse en caisse.

Retournez dans l’ascenseur, et appuyez sur le bouton ‘1’ pour retrouver le rez-de-chaussée.
Ressortez dans la cour par la gauche et retourner dans le bâtiment. Traversez l’accueil puis la salle de contrôle. Passez par le tube rouge puis entrez dans le bâtiment violet. Enfin montez à l’étage supérieur pour retrouver la machine à faire du vent.
Insérez ZEPHYRIN dans la prise du ventilateur pour réparer la machine à faire le vent.

2- ZEPHYRIN est bloqué dans les toilettes des cadres de Météo Monde.
Prérequis : Avoir pris rendez-vous avec M. QUELQU’UN.

Allez sur la gauche jusqu’à emprunter le tube rouge. Entrez ensuite dans le bâtiment de droite pour atteindre la fabrique de flocons de neige. Allez sur la droite pour rencontrer M. LEBLANC, un bonhomme de neige. Parlez avec lui, celui-ci se plaint de la couleur de son nez. En fonction du scénario, LEBLANC souhaite un nez de même couleur que sa cravate (jaune), que son chapeau (violet) ou que son gilet (vert).

Quittez la pièce par la gauche puis quittez le bâtiment toujours par la gauche, Entrez dans le bâtiment vert, la salle d’expérimentation. Regardez la console.
Si LEBLANC veut un nez jaune, fabriquez une banane. Fabriquez une aubergine si LEBLANC veut un nez violet, ou un concombre si LEBLANC veut un nez vert. Recherchez le fruit/légume dans la liste, sélectionnez la bonne formule qui y est associée puis sélectionnez le sac de graines avant d’appuyer sur GO.

Le fruit/légume apparait sur la droite. Prenez la banane, l’aubergine ou le concombre et allez le donner à LEBLANC. Vous récupérez la carotte, déjà rencontrée lors du premier épisode de SAM PYJAM – Héros de la nuit.

Quittez alors le bâtiment pour rejoindre l’accueil de Météo Monde. Montez les escaliers, puis accédez au couloir par les escaliers de droite. Entrez dans la salle de réunion au bout du couloir.
Parlez avec le fauteuil mauve, le président du conseil. Touchez le tabouret rouge pour postuler au Conseil. Pour être accepter, vous devez répondre à 4 questions. Touchez le chapeau et répondez aux trois premières questions.

La quatrième question porte sur l’économie mais SAM ne peut y répondre. Cependant la Carotte apparait en bas de l’écran. Cliquez sur la Carotte pour qu’elle réponde à votre place.

Vous êtes finalement accepté au Conseil. Vous avez maintenant la possibilité d’utiliser les toilettes des cadres. Prenez alors la clé et quittez la salle de réunion.
Utilisez la clef sur la première porte de gauche pour ouvrir la porte des toilettes. Entrez et prenez ZEPHYRIN .

Sortez des toilettes, et retournez à la salle de contrôle. Allez à gauche. Passez par le tube rouge puis entrez dans le bâtiment violet. Enfin montez à l’étage supérieur pour retrouver la machine à faire du vent.
Insérez ZEPHYRIN dans la prise du ventilateur pour réparer la machine à faire le vent.

 

TROUVER YPSILON
1- YPSILON est bloqué dans le distributeur automatique de la cafétéria.
Prérequis : Posséder le casque de protection.

Quittez la salle de contrôle par la droite, puis sortez du bâtiment pour rejoindre la cour de l’usine. Enfilez le casque de protection et entrez par la porte rouge au fond de la cour. Dans cette salle réfrigérée, des glaçons tombent des canalisations. Continuez vers la gauche pour entrer dans l’entrepôt.

Entrez maintenant dans l’ascenseur de gauche.
Appuyez sur le bouton ‘B’ qui mène au sous-sol. Prenez la boîte bleue issue de la caisse cassée. Il s’agit d’une boîte de tremblement de terre. Quittez l’entrepôt, entrez dans le bâtiment de météo Monde, puis traversez la salle de contrôle.

Avancez sur la passerelle, puis passez par le tube rouge. Entrez dans le bâtiment vert qui est une salle d’expérimentation. Utilisez le pupitre et sélectionnez l’arc-en-ciel dans la liste. Composez la formule de l’arc-en-ciel décrite juste en dessous en sélectionnant le bon nombre d’articles. Puis appuyer sur le bouton Go. L’arc-en-ciel se forme avec son chaudron magique à la base.

Prenez maintenant les pièces créées par l’appareil sur la droite.
Sortez du bâtiment, passez par le tube rouge, continuez sur la droite. Traversez la salle de contrôle puis montez par deux fois les escaliers pour entrer dans la cafétéria à droite. YPSILON est coincé dans le distributeur.
Utilisez les pièces sur le distributeur. Mais malheureusement YPSILON reste coincé.

Utilisez la boîte à tremblement de terre avec l’ouvre-boîte accroché au comptoir de droite. Puis lancez la boîte ouverte sur le distributeur pour secouer l’appareil et ainsi libérer YPSILON.

Prenez YPSILON.
Retournez dans le hall. Traversez la salle de contrôle et allez à gauche par deux fois pour atteindre le réservoir de pluie. Allez maintenant en haut pour remettre YPSILON en place dans l’appareil à faire la pluie.


2- YPSILON est enfermé dans le vestiaire du bâtiment à faire le vent.

Prérequis : Avoir pris rendez-vous avec M. QUELQU’UN. Posséder le casque de protection.
Allez à gauche puis traversez le tube rouge. Entrez dans le bâtiment violet. Montez jusqu’au vestiaire. Essayez d’ouvrir le placard. YPSILON est à l’intérieur. SAM apprend qu’il s’agit du placard d’un certain GILLES BOULET.

Quittez le bâtiment et rejoignez l’accueil. Puis montez les escaliers pour aller jusque dans la cafétéria. Prenez le trognon de pomme dans la poubelle à côté de la fontaine à eau.

Quittez la cafétéria, et ouvrez la troisième porte à gauche pour rencontrer M. GEORGE QUELQU’UN et parlez un peu avec lui. Ce dernier voudrait manger une pomme. Sortez alors du bureau, descendez les escaliers et rejoignez la salle de contrôle. Allez toujours à gauche jusqu’à emprunter le tube rouge et entrez dans le bâtiment vert.
Utilisez le trognon de pomme sur le plateau derrière la console de contrôle.

Utilisez la console. Recherchez la pomme dans la liste et composez la formule correspondante, décrite sous le fruit. Sélectionner les graines de pomme puis appuyez sur Go.
Prenez la pomme qui apparait à droite.

Retournez voir GEORGE QUELQU’UN à son bureau et donnez-lui la pomme. Ce dernier va manger sa pomme à la cafétéria. Pendant ce temps ouvrez le classeur derrière son bureau. Recherchez la fiche de GILLES BOULET afin d’obtenir sa date de naissance (la date change à chaque partie).

Quittez le bureau et redescendez jusqu’à l’accueil. Allez à gauche jusqu’à traverser le tube rouge et entrez dans le bâtiment violet. Montez sur la passerelle par la droite pour atteindre les placards.
Regardez le cadenas et composez la date de naissance de GILLES BOULET. YPSILON rejoint votre inventaire.

Quittez la plateforme par le haut, puis sortez du bâtiment. Passez par le tube rouge puis dirigez-vous à gauche vers la machine à fabriquer la pluie. Passez par la passerelle en haut et positionnez YPSILON entre les des deux tubes H2 et O.


TROUVER ELVIS

1- ELVIS est dans la canalisation de la machine à Soleil
Sortez de la salle de contrôle par la gauche. Continuez sur la gauche puis passez sous l’emblème du soleil pour atteindre la machine à Soleil. Montez à l’échelle.
Regardez le couvercle de la gouttière au sol. ELVIS est coincé dans les canalisations.

Utilisez le pied de biche sur le couvercle pour le retirer. Puis remontez par le tube rouge. Continuez sur la gauche.
Vérifiez la position de la machine, le bouton rouge doit être enclenché (le moins est coloré en jaune). Dans le cas contraire, appuyez sur le bouton rouge.
Entrez dans la machine par la droite de la machine, SAM rétréci.

Passez par la passerelle de gauche, puis descendez par le tube rouge.
Descendez dans la gouttière. Pour retrouver ELVIS, vous devez sélectionner les sections où SAM doit se rendre (les sections accessibles passent en surbrillance).

Retournez à la machine qui rétrécie les flocons (le tube rouge puis la passerelle de gauche). Appuyez cette fois sur le bouton vert de la machine pour passer en mode agrandissement. Entrez dans la machine par la gauche pour que SAM retrouve sa taille normale.
Reprenez la passerelle de gauche et utilisez ELVIS sur le pas de vis central sous la parabole. La machine à soleil est réparée.

2- ELVIS est bloqué dans le réservoir de la fabrique de pluie.
Prérequis : Avoir pris rendez-vous avec M. QUELQU’UN.

Allez à gauche depuis la salle de contrôle, puis avancez sur la passerelle jusqu’à traverser le tube rouge. Entrez dans le bâtiment vert, la salle d’expérimentation. Utilisez le pupitre et sélectionnez l’arc-en-ciel dans la liste. La formule pour composer l’arc-en-ciel est juste en dessous. Sélectionnez donc le bon nombre d’articles pour composer la formule puis appuyer sur le bouton Go. L’arc-en-ciel se forme avec son chaudron magique à la base.

Prenez maintenant les pièces à droite créées par l’appareil. Sortez du bâtiment, passez par le tube rouge puis allez à gauche vers le bâtiment de fabrique de pluie. ELVIS est plongé dans le réservoir de pluie. Mais la courroie qui actionne la machine est cassée.

Repartez par la droite, puis continuez à droite jusqu’à rejoindre l’accueil. Montez les escaliers. Montez à nouveau les escaliers et ouvrez la deuxième porte à gauche. Demandez à M. AGRAPHE si vous pouvez prendre un élastique qui sont dans une boÏte derrière lui (cliquez sur les élastiques). Il refuse mais il vous donne un formulaire P76-Z à faire signer par le Vice-Président.

Sortez du bureau et entrez dans la cafétéria. Regardez le distributeur automatique pour y trouver un paquet de fromage. Utilisez les pièces sur le distributeur pour obtenir un paquet de fromage.

Sortez de la cafétéria et entrez dans le bureau juste à gauche pour arriver dans le secrétariat du Vice-Président.

Donnez le paquet de fromage à la pierre presse-papier dans la corbeille ‘Arrivée’. Déposez le formulaire dans la corbeille ‘Arrivée’. Le Vice-Président signe le formulaire que vous pouvez reprendre dans la corbeille ‘Départ’.

Sortez du bureau et retournez voir M. AGRAPHE. Donnez-lui le formulaire signé pour obtenir un élastique.
Quittez son bureau, redescendez et rendez-vous au réservoir de pluie où est plongé ELVIS. Remplacez la courroie cassée par l’élastique.

Ouvrez maintenant la vanne, ELVIS se retrouve dans une bouteille qui est immédiatement prise par le bras robot.

Continuez sur la passerelle de gauche et prenez la bouteille contenant ELVIS. Avancez vers la droite jusqu’à atteindre l’accueil. Montez et rejoignez la cafétéria.
Utilisez alors la bouteille sur le décapsuleur accroché au comptoir pour libérer ELVIS.

Quittez la cafétéria, descendez puis traversez la salle de contrôle. Passez sous l’arche avec le soleil. Montez à l’échelle puis passez par le tube rouge.
Placez ELVIS sur le pas de vis central sous la parabole. La machine à soleil est réparée.

TROUVER FLOCH L’INSPECTEUR DE FLOCONS
1- FLOCH est caché dans Météo Monde.
Prérequis : Avoir pris rendez-vous avec M. QUELQU’UN.

Sortez de la salle de contrôle par la gauche. Continuez sur la passerelle, puis passez sous l’emblème du soleil. Devant le réservoir de Soleil, prenez la canette de soleil liquide déposée sur la petite plateforme devant SAM.

Repartez vers la gauche et retrouvez la salle de contrôle. Allez à droite pour rejoindre l’accueil, puis montez les escaliers pour retrouver le secrétariat. Montez le deuxième escalier puis ouvrez la porte de gauche dans le couloir pour trouver la cafétéria. Utilisez la canette de soleil liquide sur le décapsuleur attaché au comptoir pour ouvrir la canette.

Sortez de la cafétéria. Ouvrez la deuxième porte de gauche pour arriver dans le bureau des fournitures, gérées par M. AGRAFE.
Prenez un macaron ‘employé du mois’ dans le pot bleu.

Quittez le bureau.
Descendez les escaliers pour finir par rejoindre la salle de contrôle. Traversez-la. Continuez sur la passerelle puis au carrefour, prenez le passage central à travers les tubes rouges. Prenez ensuite le passage de gauche qui mène au bâtiment violet, la machine qui fabrique le vent. Donnez la cannette de soleil liquide à SNIFF, le détecteur de l’inspecteur de Neige (en effet celui-ci a tendance à prendre la poudre d’escampette).

Le détecteur se propose de vous rejoindre pour retrouver FLOCH, l’inspecteur de neige. Quittez la salle. À chaque changement de salle, parlez à SNIFF (cliquez sur SNIFF).
Lorsqu’on se rapproche progressivement de FLOCH, le détecteur vous dira « plus chaud ». Dans le cas contraire, le détecteur dira « plus froid ». Continuez jusqu’à trouver la salle où est caché FLOCH (il peut être soit dans les toilettes à l’étage de la cafétéria, soit à la plateforme de mise en bouteille de l’eau de pluie, soit au troisième étage du bâtiment de fabrique de vent, devant les vestiaires).
Lorsque que SNIFF vous indique que FLOCH est dans cette salle, prenez le détecteur dans votre inventaire et baladez le détecteur à travers la pièce pour finalement retrouver l’inspecteur.
Mais FLOCH a un gros problème relationnel avec ses collègues et ne veut plus retourner à son poste. Donnez-lui alors le macaron de l’employé du mois pour qu’il retrouve le sourire.

FLOCH rejoint alors votre inventaire. Quittez le bâtiment pour retrouver la passerelle menant aux différentes machines. Passez par le tube rouge et entrez dans le bâtiment de fabrique de flocons de neige. Placez FLOCH sur LEBLANC, le bonhomme de neige.

2- FLOCH est bloqué sur la terrasse au-dessus des bureaux de Météo Monde.
Prérequis : Posséder le casque de protection.

Partez sur la gauche jusqu’à traverser le tube rouge. Entrez dans le bâtiment vert. Prenez le sac de terre sur la gauche.

Repassez par le tube rouge puis rejoignez l’accueil de Météo Monde. Sortez dans la cour.
Enfilez le casque de protection et ouvrez la porte au fond de la cours. Traversez les sas d’où tombent des glaçons. Regardez (cliquez sur) l’aspirateur.

Utilisez le sac de terre avec l’ascenseur à droite de la pièce. L’aspirateur se met en route pour nettoyer. Pendant qu’il nettoie, entrez dans l’ascenseur.

Appuyez sur le bouton 3 pour atteindre la terrasse. Utilisez maintenant le sac de terre sur la mini-tornade. L’aspirateur va nettoyer la terrasse et aspirer par la même occasion la mini-tornade.

FLOCH n’est plus bloqué et peut rejoindre votre inventaire.
Retournez dans l’ascenseur puis appuyez sur le bouton 1 pour retourner au rez-de-chaussée.
Sortez de l’entrepôt par la gauche et rejoignez la salle de contrôle.
Continuez sur la gauche, passez par le tube rouge et entrez dans le bâtiment de droite. Empruntez la passerelle de droite pour rencontrer M. LEBLANC, un bonhomme de neige. Utilisez FLOCH sur le bonhomme de neige afin que l’inspecteur puisse reprendre le travail.

 

CONCLUSION

Dès que les trois machines seront réparées et que l’inspecteur FLOCH est bien en place, Mère Nature, la directrice de Météo Monde, arrive et peut constater que l’usine fonctionne convenablement.

 

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