Disney’s Aladdin (Megadrive, 1993)

DISNEY’S ALADDIN
Année : 1993
Studio : Virgin Interactive
Éditeur : Sega
Genre : on en reste bouche (scara)bée
Joué et testé sur Megadrive
Support : cartouche


Le jeune Aladdin va devoir traverser Agrabah, aidé de la pointe de son sabre et de pommes ramassées çà et là. Attention aux tueurs et autres rapiats obéissant aux ordres de Jafar ! Après avoir survécu à des dangers inavouables hantant les donjons du sultan, après s’être envolé sur un tapis volant et évité de peu des vagues de lave en fusion, Aladdin finira dans une lampe… Pour faire face à un bon, ou un mauvais génie ?! Mais Aladdin et son compagnon Abu, qui tentera parfois de lui prêter main forte pour récupérer des objets bien précieux, ne sont pas au bout de leurs surprises… Jafar, retranché dans le palais du sultan, leur prépare un accueil fait de feu et… d’écailles. Prenez garde au serpent géant !

Je n’ai jamais vu ALADDIN, le film animé sorti en 1993 en Europe. L’année 1993 au ciné m’évoque plutôt UN JOUR SANS FIN, JURASSIC PARK, LAST ACTION HERO et LES VALEURS DE LA FAMILLE ADDAMS (non, non et non : je n’étais pas allé voir LES VISITEURS !). Mais si je ne suis pas/plus fan de Disney depuis longtemps, ça ne m’a jamais empêché d’apprécier les nombreux excellents jeux vidéo basés sur leurs franchises fort lucratives, à défaut d’être subversives (Perrault et Andersen se retournent dans leurs tombes) ou très imaginatives – abracadabra : Loisel, Gainax et Tezuka… Disney et les quarante voleurs… d’idées ?


Abu de souffle…

Pour accompagner la sortie du film en Europe, deux jeux majeurs furent commandés : l’un sera programmé par une équipe américaine pour la Megadrive, l’autre dirigé par des Japonais pour la Super Famicom. Si le jeu réalisé par David Perry et Virgin est techniquement fantastique – on dit que beaucoup d’animations ont été préalablement travaillées à la main – il souffre aussi de plusieurs défauts de game et de level designs qui, s’ils ne sont pas rédhibitoires, l’empêchent selon moi de rivaliser avec le jeu de Capcom : plus simple à prendre en main, moins frustrant… mieux pensé, tout simplement. À la décharge du ALADDIN de Virgin, il convient de préciser que sa production a dû être précipitée pour sortir dans les clous du film, en Europe.


Sur un tapis violent…

ALADDIN sur Megadrive demeure un très bon jeu. Voilà, c’est dit. Ne faisons pas la fine bouche. Techniquement ahurissant, doté d’animations incroyables et souvent très drôles, de scrollings magnifiques et fluides, mais aussi criblé de petites idées qui ne paient pas de mine, mais dont l’exécution est digne d’un mime : le dromadaire qui crache (tiens, cette fois ce n’est pas un lama), les oreilles de Mickey, les oiseaux qui se déplument… Et puis les niveaux sont beaux – que dis-je : magnifiques, variés… bref, c’est un délice. Hélas, avec un tel niveau d’excellence au niveau de la technique et de l’imagination, ici galopante, on s’attendait au même degré d’exigence du côté du game et du level designs. Analyse consternante ? Non, juste réaliste. Pour ALADDIN, les mille et un ennuis commencent.

Le level design pose, selon moi, légèrement souci. Sans être catastrophique, celui-ci fait parfois douter le joueur – pour de mauvaises raisons. Un exemple avec ces trois images (toutes tirées du même tableau, pris dans sa verticalité). En bas du décor, on ne peut pas passer. Plus haut non plus, visiblement. Mais en fait en sautant, si ! Le même genre de mésaventure se répétera à de nombreuses reprises au fil du jeu – dans les grottes, chez le génie (un niveau magnifique qui commence pourtant tellement bien) et même dans le palais, à la fin, avec cette curieuse gestion du tapis volant. Sans parler de ces ennemis mal placés, peu lisibles et dont il faut, je crois, accepter à intervalles réguliers le baiser nuisible – les chauves-souris… mon dieu ! Le maniement du sabre également, n’est pas exempt de tout défaut, avec une hitbox pas très intuitive, et je trouve les sauts un tout petit peu flottants, pour ne pas dire étranges. Le boss final n’est pas non plus très agréable à appréhender : j’espère que vous avez un bon stock de pommes à lui lancer pour le dézinguer, et un sens précis du timing tordu par Virgin pour éviter ses flammes – après un saut, on ne peut pas lancer de pomme sitôt après avoir touché le sol, il y a une toute petite latence… Mais cela vient peut-être de moi, puisque je n’ai jamais été un grand fan des jeux réalisés par David Perry, en particulier les EARTHWORM JIM.

Bon ou très bon jeu, finalement la frontière est comme les hanches de Jasmine : plutôt mince. ALADDIN sur Megadrive sera sans doute différemment apprécié par les joueurs qui l’ont connu à l’époque, et les autres qui n’y auraient touché que très récemment. Personnellement j’aime bien ALADDIN, mais ses nombreux petits défauts le rendent, hélas, parfois un peu frustrant. Une valeur sûre en 1993 ne devient pas nécessairement le mètre-étalon d’un genre plusieurs décennies plus tard, c’est un fait. Mais après tout peu importe : le jeu de Virgin demeure rudement sympa, et c’est déjà bien suffisant.

Note :   Nostalgie :

ALADDIN sur Megadrive est un jeu techniquement extraordinaire, qui marqua durablement son époque de son empreinte… et les joueurs, du sceau de son scarabée doré. Mais, et c’est sans doute très subjectif, je ne suis pas un grand fan de son level design, de ses combats au sabre ou de ses sauts, légèrement flottants. La marque de David Perry, dont je n’ai jamais été un admirateur transi ? ALADDIN demeure bien évidemment un excellent jeu, surtout si on le replace dans le contexte du début des années 90. Mais, par exemple, je lui préfère assez largement la version sortie sur Super Famicom.

Images : Jeuxvidéo.com

Vidéo :

 

A propos Oli

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