Soluce rétrocompatible : The Legend of Kyrandia: Book Three – Malcom’s Revenge (PC, Mac)

THE LEGEND OF KYRANDIA – BOOK THREE: MALCOM’S REVENGE
Éditeur : Virgin Interactif
Développeur : Westwood Studios
Année : 1994
Concepteurs : Rick GUSH, Michael GRAYFORD, Michael LEGG
Musique : Paul MUDRA, Dwight OKAHARA, Frank KLEPACKI
Plate-forme : PC, MAC

Accusé du meurtre du roi WILLIAM de KYRANDIA, MALCOLM, le bouffon maléfique, a été depuis bien longtemps transformé en statue, et croupit au milieu de la décharge du château. Lors d’une nuit orageuse, la foudre tombe sur la statue, libérant MALCOM du sortilège. Il va enfin pouvoir prendre sa revanche sur BRANDON et KALLAK, mais tous ses pouvoirs magiques ont malheureusement disparu. Aidé par GUNTHER, sa mauvaise conscience, il devra alors se servir de ses talents de bouffon pour prouver son innocence.

 

PRÉAMBULE

Cadran ‘Attitude’ : Dans ce troisième volet de THE LEGEND OF KYRANDIA, il est possible de changer l’attitude de MALCOM. Ce changement s’effectue grâce à la flèche du cadran en bas à droite. MALCOM a le choix d’être ‘gentil’, ‘normal’ ou ‘menteur’. D’une façon générale, restez sur ‘normal’. Tout changement nécessaire à la progression dans l’aventure sera spécifié dans la solution.

Les points : Il est possible de cumuler des points en fonction de la conduite de MALCOM. Les points seront engrangés à chaque action importante dans la partie. Mais il est possible de gagner des points supplémentaires :
* parlez à tout le monde avec les trois humeurs différentes.
* utilisez tous les objets sur tout le monde, surtout ce qui peut piquer ou couper.
* utilisez le sceptre de bouffon sur les personnes rencontrées.
* faites ce que GUNTHER, votre ‘mauvaise conscience’, vous interdit.

L’inventaire : L’inventaire de MALCOM ne peut contenir que 10 objets. Lorsque l’inventaire est plein, centralisez les objets inutiles dans un endroit facilement accessible afin de les retrouver dès que ce sera nécessaire. Mais à chaque changement de monde, l’inventaire sera perdu.

Emprisonnements
MALCOM reste l’ennemi numéro un pour le royaume, même sans ses pouvoirs magiques. Si MALCOM se rend chez DARM sans déguisement, s’il rencontre ZANTHIA à l’Atelier des magiciens toujours sans déguisement, ou qu’il entre dans les Bains publics sans avoir basculé en mode ‘menteur’, MALCOM sera emprisonné par le connétable HERMAN dès qu’il sera nécessaire de passer par la Falaise.
MALCOM peut être libéré s’il accomplit une tâche spécifique, ou en s’évadant. Mais après chaque évasion, la prison suivante sera différente :

La prison du château :
Libération : faire 10 napperons : Cliquez sur la pelote pour dérouler du fil puis appuyez sur la pédale. Prenez les ciseaux et coupez le fil. Enfin, prenez le napperon.
Évasion : Garder un clou droit en main (pas dans l’inventaire) au moment de l’arrestation par HERMAN, ce dernier demandant à MALCOM de placer ses affaires dans une boîte. Attendez qu’il vous emprisonne. Après le départ de ROWENA, la gardienne de prison, basculer en mode ‘menteur’ puis utilisez le clou droit sur la serrure pour ouvrir la caisse centrale. Cliquez sur la pelote de fil. Piquez maintenant l’homme avec les ciseaux (vous récupérez 20 points de mesquinerie). Appuyez maintenant sur la pédale. Le napperon se transforme en corde. Prenez les ciseaux et évadez-vous par la fenêtre.

La carrière :
Libération : Cassez les blocs de pierres et faites 10 voyages avec le wagon pour déposer les pierres dans l’entonnoir.
Évasion : Conservez les graines de sésame fertilisées en main (pas dans l’inventaire) au moment de l’arrestation par HERMAN, ce dernier demandant à MALCOM de placer ses affaires dans une boîte. Une fois à la carrière, posez les graines au milieu du tas de pierre. Cliquez sur MALCOM, qui avec la chaleur, projette de la sueur sur les graines et qui se mettent à germer. MALCOM peut alors s’enfuir.

Les travaux forcés :
Libération : Prenez les cisailles et coupez par 10 fois les buissons.
Évasion : Prenez les cisailles, et utilisez les cisailles sur ROWENA pour la libérer. Le gardien part alors à la poursuite de la fugueuse, laissant la voie libre pour MALCOM.

Les galères :
Libération : Donnez 1000 coups de rame !
Évasion : Conserver un clou droit en main (pas dans l’inventaire) au moment de l’arrestation par HERMAN, ce dernier demandant à MALCOM de placer ses affaires dans la caisse. Utilisez ce clou droit sur la chaîne pour ouvrir le cadenas.

Pour les trois premières libérations, les objets issus de l’inventaire de MALCOM sont stockés dans une petite caisse posée devant les Portes du château.
À chaque évasion, les objets issus de l’inventaire sont à la décharge du château.

 

SOLUTION

L’ILE DE KYRANDIA

MALCOM sort de la décharge. Essayez d’attraper l’écureuil. À la seconde tentative MALCOM découvre qu’il ne dispose plus de ses pouvoirs magiques. Comme l’indique MALCOM, les écureuils de KYRANDIA sont très agressifs. Laissez maintenant l’écureuil tranquille si vous ne voulez pas finir dans son garde-manger.

Fouillez la décharge et ramassez tout ce que vous trouvez. Mais il vous faut au minimum 2 clous, un clou droit et un clou tordu et 2 fioles, une fiole entière et une fiole cassée.

Si vous n’obtenez pas ces objets (généralement 6 ou 7 objets peuvent être ramassés à chaque fois), quittez la décharge par la gauche puis revenez. Rechercher les objets manquants. Débarrassez-vous des objets inutiles.
Quittez la décharge par la gauche puis descendez.

 

NOTE
La drôle de boule mauve est un transporteur permettant de rejoindre la Place centrale sans avoir à faire le tour. Elle permet également d’envoyer des objets.Mais ne prenez pas le transporteur pour l’instant.

Allez par deux fois sur la gauche pour atteindre l’Aire d’atterrissage de Pégase. ZANTHIA, l’héroïne de LEGEND OF KYRANDIA Book #2, arrive.

Basculez en mode ‘gentil’ malgré les commentaires de votre mauvaise conscience, puis parlez à ZANTHIA.

MALCOM veut quitter l’île. Du coup, ZANTHIA indique qu’il est possible de partir par le bateau du cirque. Retournez à droite puis montez.

Utilisez la fiole cassée sur les fleurs jaunes pour pouvoir en cueillir une. Déposez la fleur sauteuse sur la tombe de la Reine KATHERINE. Reprenez la fiole cassée. Quittez le cimetière par le bas et cueillez une seconde fleur sauteuse toujours à l’aide de la fiole cassée. N’oubliez pas la fiole sur les lieux. Retournez au Cimetière et déposez la seconde fleur sur la tombe. Le spectre de la Reine KATHERINE apparait. Parlez avec le spectre plusieurs fois jusqu’à ce qu’elle indique qu’il est possible de faire revenir le roi WILLIAM en organisant une séance royale.

Rebasculez en mode ‘normal’.
Retournez à droite puis descendez pour arriver au Quai. Parlez au chien pour apprendre que seuls les employés du cirque peuvent prendre le bateau.
Allez à droite jusqu’à rejoindre l’Arène. Regardez la tribune effondrée pour y ramasser un autre clou droit.
Poussez maintenant la grenouille pour libérer le passage et arriver aux Limites de la ville. Prenez la bûche sur laquelle MALCOM vient de tomber.

Allez maintenant à gauche pour rejoindre la Place Centrale.
Au fond de la place, la maison centrale est l’Atelier des Magiciens, le nouveau laboratoire de ZANTHIA. N’y entrez pas si vous souhaitez rester discret. Vous trouverez un Bar à droite du laboratoire de ZANTHIA, où aucune action n’est à réaliser.
Utilisez plutôt un des deux clous droits dans votre inventaire sur le cadenas de la porte de droite pour accéder à la Fabrique de jouets.

NOTE
En utilisant un clou droit, ce dernier redeviendra tordu après avoir ouvert le cadenas (en utilisant un clou tordu sur une porte fermée, il redevient un clou droit).

Passez la porte au fond pour arriver dans l’Appartement de MALCOM. Prenez le bâton de bouffon sous le lit et la ficelle à la noix dans tiroir rose de la commode. Utilisez la ficelle sur un clou tordu pour obtenir un bout de ficelle avec un clou tordu (une ligne de pêche). Vous pouvez consulter l’album de famille pour découvrir que MALCOM est également de sang royal.

Quittez la chambre et revenez dans la Fabrique de jouets. Descendez dans le trou à droite de la machine pour rejoindre la Cave.
Sortez par l’échelle pour atteindre la Mairie. Sortez maintenant par la droite.

 

NOTE
Si vous voulez cumuler quelques points supplémentaires et essayer la prison, allez à la Falaise et déposez la bûche dans le chemin qui mène du château. Utilisez le transporteur pour retrouver la place centrale.
Allez voir ZANTHIA. Si vous n’avez pas accès à l’Atelier des magiciens, retournez dans la Cave et sélectionnez la pomme verte puis la pomme rouge sur le tapis magique : MALCOM est téléporté à la Hutte de DARM, puis de retour dans la Cave. En rencontrant l’un des deux personnages, un avis de recherche est lancé sur MALCOM.
Utilisez le transporteur à nouveau pour vous rendre à la Falaise. Le connétable HERMAN est là et cherche à vous interpeler. Mais il se prend les pieds dans la bûche.

MALCOM se sauve par la droite. Prenez en main la fiole cassée et retournez à gauche. HERMAN est toujours décidé à attraper MALCOM, mais cette fois avec un filet. Heureusement, la fiole cassée déchire le filet.

MALCOM se sauve à nouveau. Retournez à la Falaise mais cette fois HERMAN vous interpelle. Devant le château, prenez un clou droit en main afin de le conserver.
En prison, soit vous réalisez les 9 derniers napperons demandés pour être libéré, soit vous vous évadez (le détail de l’évasion est décrit en préambule).

 

QUITTER KYRANDIA
Il existe plusieurs méthodes pour quitter l’île de KYRANDIA et atteindre l’ÎLE DES CHATS. Vous pouvez maintenant faire une sauvegarde si vous souhaitez essayer les différentes séquences. Pour les déplacements, faites référence au plan de KYRANDIA.

La potion de téléportation de BRANDY
Allez à la Laiterie prendre les graines de sésames dans le sac au premier plan.
Puis allez au Quai et utilisez la ficelle avec le clou tordu dans la mer pour pêcher une anguille. Ramassez l’anguille, et récupérez la ficelle avec le clou tordu. Utilisez l’anguille sur les graines de sésames pour obtenir des graines de sésames fertilisées. Plongez maintenant la fiole dans la mer (en bas des escaliers) pour obtenir de l’eau.

Retournez dans la Cave sous la Fabrique de jouets. Utilisez les graines de sésame fertilisées sur les briques du mur de gauche, et versez la fiole d’eau sur les graines. Les graines de sésame poussent et la plante ouvre un passage dans le mur, permettant l’accès aux Catacombes.

Entrez, ouvrez la bouteille verte en forme de coquillage et utilisez la fiole vide sur cette bouteille pour obtenir la potion de téléportation de BRANDY. Quittez la Cave, dirigez-vous vers les Arènes et buvez la potion.

Sur l’ÎLE DES CHATS, MALCOM arrive au niveau des Anciennes Ruines.

 

La potion de Pégase
Prérequis : Il faut avoir rencontré ZANTHIA à l’Aire d’atterrissage de Pégase.

Allez à la Limite de la ville prendre une bûche.
Allez à la Laiterie prendre les graines de sésames dans le sac.
Puis allez au Quai et utilisez la ficelle avec le clou tordu dans la mer pour pêcher deux anguilles. Ramassez les anguilles et reprenez la ficelle avec le clou tordu. Placez une des anguilles sur les graines de sésame pour obtenir des graines de sésames fertilisées. Utilisez maintenant la fiole dans la mer pour obtenir de l’eau.

Allez au Faubourgs de la ville et passez en mode ‘menteur’. Parlez au mime. Quand il se retourne, mettez l’anguille dans sa capuche. Ce dernier se rend alors aux bains publics.
Utilisez la ficelle avec le clou tordu dans la boîte à ‘1 cent’ pour accéder aux Bains publics.
Cliquez plusieurs fois sur le thermostat du bain pour positionner l’aiguille sur la zone rouge (la zone bleue fonctionne également). Les clients s’enfuient. Lorsque le gardien aura le dos tourné, prenez les vêtements du mime posés sur le rebord de la fenêtre.

Allez à la Fabrique de jouets et lancez la fabrication d’un cheval à roulette (regardez le chapitre Liste des objets pour la réalisation). Prenez le cheval à roulettes.

Enfilez les vêtements du mime (vous récupérez un cintre – le portemanteau) et allez voir ZANTHIA à l’Atelier des magiciens. Posez les graines de sésame fertilisées sous l’armoire et arrosez avec l’eau.

Mettez ensuite le cheval à roulettes dans la potion et remplissez une fiole.
Allez maintenant à l’Aire d’atterrissage de Pégase. Utilisez le cintre sur MALCOM pour retrouver vos vêtements de bouffon et buvez la potion.

Sur l’ÎLE DES CHATS, MALCOM arrive sur la Plage du nord.

 

Prendre le bateau
1ère option
Allez à la Décharge du château. Recherchez une chaussure du Roi Brandon.
Allez dans les Faubourgs de la ville. Passez en mode ‘menteur’. Puis utilisez la ficelle avec le clou tordu dans la boîte à ‘1 cent’ pour accéder aux Bains publics. Cliquez plusieurs fois sur le thermostat du bain pour positionnez l’aiguille sur la zone rouge ou bleue du cadran. Lorsque le gardien aura le dos tourné, prenez le pourpoint en cuir posé sur le rebord de la fenêtre. Sortez des Bains publics, quittez les Faubourgs de la ville, puis retournez une nouvelle fois aux Bains publics, toujours grâce à la ficelle avec le clou tordu. Les bains ont été réparés. Alors modifiez une nouvelle fois l’aiguille du thermostat pour pouvoir reprendre un second pourpoint dès que le gardien aura le dos tourné.

NOTE
Si vous n’avez pas trouvé de chaussure du Roi BRANDON dans la Décharge, il est possible d’obtenir un troisième pourpoint en effectuant une troisième fois la séquence dans les Bains publics.

Allez à la Fabrique de jouets. Fabriquez un premier ballon à l’aide de la chaussure du Roi BRANDON (regardez le chapitre Liste des objets pour la réalisation). Fabriquez deux autres ballons à l’aide des deux pourpoints. MALCOM possède alors trois balles en cuir.

Allez ensuite au Quai et utilisez un ballon sur MALCOM pour commencer à jongler. MALCOM est alors embauché par le Directeur du cirque et peut maintenant embarquer sur le bateau.

Sur l’ Île DES CHATS, MALCOM arrive au niveau de l’Autel des chats.

2ème option
Allez à la Décharge du château et rechercher une chaussure du Roi BRANDON.

Allez au Quai et utilisez la ficelle avec le clou tordu dans la mer pour pêcher une anguille. Ramassez l’anguille et récupérez la ficelle avec le clou tordu.

Allez au Faubourgs de la ville et passez en mode ‘menteur’. Parlez au mime. Quand il se retourne, mettez l’anguille dans sa capuche. Ce dernier se rend alors aux bains publics.
Utilisez la ficelle avec le clou tordu dans la boîte à ‘1 cent’ pour accéder aux Bains publics.
Cliquez plusieurs fois sur le thermostat du bain pour positionnez l’aiguille sur la zone rouge ou bleue du cadran. Les clients s’enfuient. Lorsque le gardien a le dos tourné, prenez les vêtements du mime posés sur le rebord de la fenêtre.
Allez à la Limite de la ville pour prendre deux bûches.

Allez maintenant à la Fabrique de jouets, et fabriquez un ballon de cuir à l’aide de la chaussure du Roi BRANDON, un cheval à roulettes à l’aide de la première buche, puis fabriquez un soldat grâce à la seconde bûche (regardez le chapitre Liste des objets pour la réalisation).

Ressortez de la ville et continuez jusqu’à rencontrer un garçon qui mange un sandwich (souvent au Carrefour, à l’Arène, à la Limite de la ville). Il acceptera un des trois jouets en échange de son sandwich.

Allez ensuite au Carrefour et enfilez l’habit du mime.
Allez maintenant au Quai, et donnez le sandwich au Directeur du cirque pour pouvoir embarquer sur le bateau.

Sur l’ÎLE DES CHATS, MALCOM arrive au niveau de l’Autel des chats.

 

Les consignes de BRANDY
Dirigez-vous vers la Laiterie et prenez des graines de sésames dans le sac.
Allez maintenant à la Décharge du château et rechercher une chaussure du Roi BRANDON. Déposez les graines de sésame obtenues à la Laiterie, sur la gauche de la poutre en bois au premier plan. Utilisez le bout de ficelle avec le clou tordu sur l’écureuil. Attrapez maintenant l’écureuil hypnotisé.

Allez au Quai. Utilisez la ficelle avec le clou tordu dans la mer pour pêcher trois anguilles. Ramassez les trois anguilles, et récupérez la ficelle avec le clou tordu.

Allez ensuite au Faubourgs de la ville et passez en mode ‘menteur’. Parlez au mime. Quand il se retourne, mettez une anguille dans sa capuche. Ce dernier se rend alors aux bains publics.
Utilisez la ficelle avec le clou tordu dans la boîte à ‘1 cent’ pour accéder aux Bains publics.
Cliquez plusieurs fois sur le thermostat du bain pour positionnez l’aiguille sur la zone rouge (la zone bleue fonctionne également). Lorsque le gardien tourne le dos, prenez les vêtements du mime posés sur le rebord de la fenêtre.

Allez à la Limite de la ville pour prendre deux bûches.
Allez ensuite à la Fabrique de jouets en ville :
– Mettez une bûche dans l’entonnoir de la machine et fabriquez un cheval en bois.
– Mettez une bûche dans l’entonnoir de la machine et fabriquez un soldat.
– Mettrez la chaussure du Roi BRANDON dans l’entonnoir de la machine et fabriquez une balle de cuir.
(Regardez le chapitre Liste des objets pour leurs réalisations)

Ressortez de la ville et continuez jusqu’à rencontrer un garçon qui mange un sandwich. Il acceptera un des trois jouets en échange de son sandwich.

Descendez à la Cave, sous la Fabrique de jouets et enfilez les vêtements du mime. Appuyez sur la pomme verte puis la pomme rouge du tapis magique pour que MALCOM soit téléporté chez DARM, le magicien.

Parlez avec DARM et donnez-lui le sandwich. Parlez au dragon BRANDY jusqu’à ce qu’il vous dise de ne pas parler de l’ÎLE DES CHATS devant le magicien.
Utilisez alors le bâton de bouffon sur DARM jusqu’à ce que le magicien quitte la pièce. Reparlez à BRANDY, il évoquera ‘la fête des maçons’. Donnez-lui alors l’écureuil, BRANDY vous donne la formule pour quitter KYRANDIA. Combinez maintenant les deux anguilles, MALCOM invoque la formule magique et part pour l’ÎLE DES CHATS.

Sur l’île des CHATS, MALCOM arrive au niveau du Fort des chiens.

 

Par évasion des galères
Lorsque MALCOM se fait emprisonner quatre fois par HERMAN, MALCOM fini aux galères. En s’évadant des galères, MALCOM arrivera directement sur l’île des CHATS.
Voir dans le préambule pour plus de détails sur les emprisonnements et les évasions.

Sur l’ÎLE DES CHATS, MALCOM arrive au niveau de l’Autel des chats.

 

ILE DES CHATS
Vous devez rejoindre le Fort des Chiens :
– Si vous avez suivi les consignes de BRANDY, vous y êtes déjà
– Si vous êtes aux Anciennes Ruines, sortez par la gauche
– Si vous êtes à l’Autel des Chats ou à la Plage Nord, basculez en mode ‘gentil’ et montez dans la charrette jusqu’à atteindre le fort.

NOTE
La charrette fait la navette entre plusieurs endroits au hasard. Si MALCOM n’arrive pas à la destination souhaitée, utilisez à nouveau la charrette jusqu’à atteindre l’endroit désiré.

Ramasser la machette au fond. Parlez à DUKE, le chien qui est debout le long du rocher. Puis parlez au chat blanc qui tire la charrette. Il vous demande d’aller voir un certain LAPLUCHE dans la jungle.

 

NOTE
Cliquez plusieurs fois sur MALCOM, ce dernier doit probablement avoir des puces.

La jungle fourmille de puces. Lorsque MALCOM commence à se gratter, cliquez immédiatement sur lui pour lui enlever quelques puces jusqu’à ce qu’il dise se sentir mieux. Il sera également possible de trouver des flaques dans la jungle. En plongeant dans ces flaques, MALCOM se débarrassera temporairement de ses parasites.

Passez en mode ‘gentil’. Parlez au conducteur de la charrette. Utilisez la charrette puis montez dedans afin de vous rendre soit à :

la Plage Nord : parlez au capitaine JEAN-CLAUDE BARBECUE toujours en mode ‘gentil‘ : il voudrait voir les pouvoirs magiques de MALCOM avant de pouvoir attaquer KYRANDIA et vous prendre à son bord. Si vous avez une puce, posez-la sur lui. Le capitaine saute à la mer et vous pourrez éventuellement visiter le bateau.

– l‘Autel des chats : allez à droite pour rencontrer LAPLUCHE. Il vous demande un coup de main afin de réparer l’Autel de la Sourification. Passez en mode ‘menteur‘ et parlez avec lui pour obtenir une souris en cuir.

Prenez maintenant la machette en main et partez explorer la forêt. Pour se déplacer, utilisez la machette sur les buissons qui bloquent les passages à droite, à gauche et en haut.
Certains buissons cachent des os qu’il faut ramasser autant que possible.

D’autres buissons cachent des serpents, tuez-les immédiatement à la machette sous peine d’être mortellement mordu.


Néanmoins, à chaque échec, le jeu propose de recommencer.

La jungle est dense et il est très facile de se perdre. Les déplacements suivant permettent de retrouver votre chemin :

– Du Fort des chiens à la Plage du nord : Quittez par la Droite puis Haut, Haut, Droite, Haut, Haut.
De la Plage du nord au Fort des chiens : Quittez par la Gauche, Droite, Droite.
– Du Fort des chiens à l’Autel des chats : Quittez par la Gauche puis Droite, Droite, Haut (LAPLUCHE), Droite.
– De l’Autel des chats au Fort des chiens : Quittez par la Droite (LAPLUCHE), Gauche, Haut, Haut.
– De l’Autel des chats à la Plage du nord : Quittez par la droite (LAPLUCHE), Haut, Haut, Haut.
– De la Plage du nord à l’Autel des chats : Quittez par la Gauche, Gauche, Droite, Droite, Gauche, Haut (LAPLUCHE), Droite.

Retournez maintenant au Fort des chiens. Il faut y trouver 6 pierres précieuses que DUKE a enterré (il y a 3×5 positions possibles). En donnant les os à DUKE, ce dernier va les enterrer et mettre à jour les pierres précieuses. Deux pierres peuvent être au même emplacement.

– Soit vous donnez les os à DUKE qui ira enterrer son os n’importe où (il faudra beaucoup d’os, il ne trouvera pas les 6 pierres immédiatement)
– Soit vous les poser au sol (au croisement des lignes sur l’image ci-dessous) et DUKE ira les enterrer à l’endroit spécifié.

Attention, ici le diamant et le rubis sont au même endroit.

Partez vers la droite. Dans la Jungle mystérieuse, coupez les deux buissons en bas à droite (attention aux serpents) pour mettre à jour un trou. Jetez-y la souris ou une pierre précieuse. Coupez la plante à droite et partez à droite pour retrouver le Fort des chiens. Le rocher où DUKE est appuyé contient un passage qui mène aux Anciennes Ruines. Vous pouvez y descendre. Récupérez également l’objet que vous aviez jeté.

Avancez vers la droite. Dans cette salle, utilisez la souris pour éclairer. Utilisez à nouveau la souris sur chaque statue de gauche à droite et notez les phénomènes qui apparaissent.

Statue de gauche – la Lune
Statue à sa droite – le Soleil
Statue à sa droite – la pluie
Statue à sa droite – le vent
Statue à sa droite – l’orage
Statue de droite – le feu

Quittez les Anciennes ruines et le Fort des Chiens pour vous rendre à l’Autel des chats. Déposez les pierres une à une au centre de l’autel pour déterminer quelle pierre est associée à quel évènement :
-Diamant (pierre blanche) pour la Lune
-Topaze (pierre jaune) pour le Soleil
-Améthyste (pierre violette) pour la pluie
-Émeraude (pierre verte) pour le vent
-Saphir (pierre bleue) pour l’orage
-Rubis (pierre rouge) pour le feu

Allez maintenant à gauche pour atteindre aux Ruines du Colosse. Utilisez la souris sur la boule de gauche pour faire apparaître des statues, les mêmes statues aperçues dans les Anciennes ruines.

Déposez les bonnes pierres sur les trois premières statues (repérez-les à leurs formes) en fonction des évènement obtenus dans les anciennes ruines et l’autel des chats. Allez à droite, et mettez les trois dernières pierres sur les trois dernières statues.

Votre souris devient en cristal. Prenez la souris de cristal qui à le pouvoir de transformer les humains en souris.

NOTE
Si vous essayez la souris de cristal sur MALCOM, quittez l’Autel des chats par la droite. Parler à LAPLUCHE en mode ‘menteur‘ pour qu’il vous donne du fromage. En mangeant le fromage, MALCOM retrouve son état normal. Vous engrangez des points supplémentaires.

Retournez l’Autel des chats, puis allez maintenant à la Plage du Nord. Utilisez la souris de cristal sur le pirate à gauche pour pouvoir embarquer et retourner à KYRANDIA.
À votre arrivée, HERMAN capture à nouveau MALCOM. Le roi BRANDON décide alors de bannir MALCOM et de l’envoyer au BOUT DU MONDE.

 

LE BOUT DU MONDE
Après vous avoir abandonné au BOUT DU MONDE, le capitaine J.C. BARBECUE vous laisse trois pièces d’or.
Mettez une pièce dans la machine rose pour obtenir une police assurance. Elle vous permettra de recommencer sans avoir à rappeler une sauvegarde si MALCOM se noie.
Sur la machine de droite, appuyez sur les boutons pour faire apparaitre une bouée. Mettez une pièce et prenez la bouée. Appuyez à nouveau sur les boutons pour faire apparaitre un parapluie. Mettez la dernière pièce et prenez le parapluie.
Sautez ensuite dans le tonneau gauche.

MALCOM tombe dans la cascade et arrive sur une première plateforme. Utilisez la bouée sur MALCOM. Vous obtenez alors une pompe qui permettra à MALCOM de retirer la bouée. Utilisez la pompe sur la plante jaune. Rangez la pompe puis sautez sur la plante pour traverser la cascade. Entrez dans la première grotte.

Conservez la bouée, sautez au milieu de la cascade pour tomber sur une deuxième plateforme. Utilisez la pompe sur MALCOM pour retirer la bouée. Puis utilisez le parapluie sur le crochet dans la cascade pour traverser. Utilisez le parapluie sur MALCOM pour l’ouvrir. Rangez l’étui du parapluie et sautez au niveau de la plateforme (pas dans la cascade).

MALCOM arrive à une grotte. Entrez-y.

Avec le parapluie toujours ouvert, sautez encore le long du rocher pour arriver à la troisième grotte. Entrez dans la dernière grotte. Après un petit tour de montagne russe, MALCOM se réveille après plusieurs années dans LE MONDE DES POISSONS.

 

LE MONDE DES POISSONS

La Reine LIMBO a fait de MALCOM son esclave. Grâce à un collier magnétique, elle est en mesure de le rappeler à n’importe quel moment pour faire une partie de morpion.

Au jeu du morpion, la Reine n’est pas particulièrement douée. Pour se libérer de son emprise, jouez contre la Reine et … perdez. Puis basculez en mode ‘menteur’ et flattez-la. Vous pourrez alors vous déplacer.

Après la première partie, parlez en mode ‘Normal’ à la sirène de garde derrière la Reine. Elle vous indique que la Reine n’a peur de rien, sauf de son père. Cette sirène vous invite à trouver un moyen de faire revenir le Roi YEGMAHD, le patriarche qui permettra de chasser la Reine.
Dès que vous êtes libre, allez à droite par deux fois pour arriver à la Décharge du monde des poissons.

En mode ‘menteur‘, parlez au poisson-chat aveugle, gardien de la décharge, en prétendant que vous êtes le percepteur. Le poisson-chat vous remettra alors deux pièces d’or. Quittez les lieux et revenez pour lui parler à nouveau et ainsi obtenir deux nouvelles pièces. Faites cette séquence une troisième fois pour obtenir finalement six pièces d’or.

Revenez par la gauche puis montez le chemin en haut à gauche. Passez devant l’Université des Perches pour arriver au Monde des poissons et son toboggan.

Allez à gauche au point de départ du toboggan. Montez dans le toboggan et poussez le levier pour glisser finalement jusqu’à la Décharge du monde des Poissons.

Fouillez la décharge pour découvrir un objet quelconque que vous pourrez déposer lorsque le poisson chat vous aura fait sortir. Renouvelez l’opération jusqu’à découvrir un journal.

NOTE
Il existe deux autres méthodes pour gagner des pièces d’or. Il est possible vendre au gardien de la décharge tout objet trouvé. Pour trois objets identiques, le gardien vous remet une pièce d’or (clef – salle à droite du trône de la Reine, service à fondu – il y en a un posée derrière l’arche à côté du toboggan, etc..).

Vous pouvez également voler la pomme à lUniversité des Perche en utilisant le bâton de bouffon sur un des étudiants. La pomme peut être prise tant que l’instituteur a le dos tourné.
Cas particulier pour les pommes : Plutôt que de vendre 3 pommes et obtenir qu’une pièce d’or, mangez par deux fois la pomme pour obtenir un ver et vendre ce ver au gardien de la décharge qui vous donnera une pièce d’or pour chaque ver.
Enfin, vous pouvez poser un objet quelconque sur la mousse en bas à droite du gardien et fouillez la grotte tant qu’il est occupé afin de récupérer divers objets (dont le journal nécessaire à la quête) qui pourront ensuite être revendus.

Lorsque vous aurez les six pièces et le journal, parlez au poisson canonnier qui vous fera enverra au Monde souterrain pour 5 pièces.

Rebasculer en mode ‘normal‘. Parlez plusieurs fois à la femme en rouge qui vous indique que pour ressusciter le Roi YEGMAHD, il est nécessaire d’organiser une séance royale. Pour cela il faut utiliser quelque chose qui ressemble au défunt, quelque chose du passé et invoquer l’esprit en présence de sept personnes.

La Reine vous rappelle aussitôt pour une nouvelle partie de morpion.

Attendez qu’il y ait 7 figurines sur l’échiquier. Posez une pièce d’or par terre (le visage du Roi figure sur la pièce) puis posez le journal (quelque chose du passé) par-dessus. S’il vous manque un de ces objets, finissez la partie, allez chercher les objets et revenez parler à la Reine pour provoquer une partie. Le Roi YEGMAHD arrive et fait fuir la Reine.

Retournez au canon et parlez au poisson en mode ‘normal‘. Vous ne payez qu’une pièce (sauf si vous avez utilisé la méthode des vers pour partir précédemment. Et dans ce cas, vous devrez payer à nouveau cinq pièces).

De retour au monde souterrain, basculez en mode ‘gentil‘. Parlez à l’homme dans la file d’attente pour qu’il vous laisse sa place. Lorsque le client actuellement en consultation aura libéré la chaise, allez-vous assoir à la table. Parlez maintenant à la femme en rouge pour accéder à l’Entrée.

Parlez alors à la jeune femme qui vous accueille, elle vous enlève alors votre collier magnétique.

Dès que des personnes arrivent parlez un peu avec eux. Finalement la jeune femme revient, vous redonne le collier et vous expédie à Nulle part. Utilisez maintenant l’étrange machine pour retourner à KYRANDIA.

DE RETOUR A KYRANDIA
STEWART, la bonne conscience de MALCOM, rejoint GUNTHER, la mauvaise conscience qui vous suit depuis le début de l’aventure.
C’est alors que MALCOM vous demande alors de choisir avec qui continuer l’aventure.

Il y a donc trois scénarios possibles (faites maintenant une sauvegarde si vous voulez tenter les trois scénarios) :
– Continuer avec GUNTHER : sélectionnez (double clic sur) GUNTHER, la ‘mauvaise conscience’ de gauche.
– Continuer avec STEWART : sélectionnez (double clic sur) STEWART, la ‘bonne conscience’ de droite.
– Continuer avec les deux consciences : sélectionnez (double clic sur) les deux cornes et l’auréole au centre.

GUNTHER seul
Allez aux Portes du château et entrez dans le château pour retrouver les pirates. Parlez plusieurs fois au pirate avec le t-shirt rayé rouge et blanc. Il vous indique vouloir tous les joyaux de l’ÎLE AUX CHATS.

Allez ramasser des objets à la Décharge : une fiole, un clou droit, un clou tordu et une ficelle à la noix. Associez la ficelle et le clou tordu pour obtenir une ligne de pêche. Si toutefois vous trouvez une chaussure du Roi Brandon et/ou une scie, prenez-les également.

Allez au Carrefour, ou aux Limites de la ville pour prendre une bûche.
Retournez en ville et entrez dans la Fabrique de jouets. Réalisez un cheval à roulettes avec les bûches, et une balle si vous avez une chaussure (regardez le chapitre Liste des objets pour la réalisation).

Allez aux Anciens bains publics pour y trouvez HERMAN. Parlez-lui, il vous indique rechercher un objet. Si vous possédez l’objet, donnez-lui, il vous remettra des graines de sésame. Si vous n’avez pas l’objet demandé, sortez et entrez à nouveau (faites plusieurs fois si nécessaire jusqu’à obtenir les graines – cela demande un peu de patience).

Allez ensuite à la Décharge. Déposez les graines de sésames sur la poutre puis utilisez le bout de ficelle à la noix avec un clou sur l’écureuil. Prenez l’écureuil hypnotisé.

Retournez à la Fabrique à jouets. Tombez dans le trou à droite de la machine pour arriver à la Cave. Sur le tapis, appuyez sur la pomme verte, puis sur la pomme rouge pour être immédiatement téléporté chez DARM le magicien. Parlez plusieurs fois à BRANDY le dragon jusqu’à ce qu’il demande un écureuil. Donnez-lui alors l’écureuil en échange de la potion de téléportation.

Appuyez à nouveau sur la pomme verte puis la rouge pour quitter la hutte. Sortez par le trou au-dessus de la corde pour remonter à la Fabrique de jouets. Puis allez à l’Arène et déposez tous les objets de votre inventaire à l’exception de la potion.
Buvez finalement la potion.

 

ILE AUX CHATS

MALCOM arrive en haut des marches des anciennes ruines. Allez à gauche, ramassez la machette et allez voir LAPLUCHE (partez par la Gauche, puis droite, Droite et haut). Faites toujours attention aux serpents. Parlez-lui pour obtenir une machine à fromage.

La suite est commune aux 3 scénarios.

 

STEWART seul
Allez aux Portes du château et entrez dans le château pour retrouver les pirates. Parlez plusieurs fois au pirate avec le t-shirt rayé rouge et blanc jusqu’à ce qu’il vous transforme en souris et vous emprisonne.

Si vous n’avez pas de clou droit dans votre inventaire, utilisez le bâton de bouffon sur les souris jusqu’à ce qu’elles fassent tomber un clou.

Utilisez le clou sur la chaîne à votre pied (l’emplacement n’est pas facile à trouver, persévérez). Le clou se transforme en clou tordu. Libérez toutes les souris en utilisant ce clou tordu sur le cadenas à gauche.

Les souris font tomber des graines de sésames, une anguille et une fiole remplie d’eau. Utilisez maintenant l’anguille sur les graines de sésame pour obtenir des graines de sésame fertilisées. Mettez les graines sous la porte et utilisez la fiole remplie d’eau dessus pour les faire germer.

ZANTHIA vous rejoint et remets à MALCOM un bout de fromage lui permettant de reprendre forme humaine.

Quittez la place centrale et prenez la bûche à la Limite de la Ville. Retournez aux Portes du château et parlez à nouveau plusieurs fois au pirate au t-shirt rayé rouge et blanc qui vous indiquera vouloir les joyaux de l’ÎLE AUX CHATS en échange de la libération de tous les habitants de KYRANDIA.

Si vous n’en avez pas dans votre inventaire, allez chercher une fiole vide à la Décharge.

Allez à la Fabrique de jouets et réalisez un cheval à roulettes (regardez le chapitre Liste des objets pour la réalisation). Descendez à la Cave par le trou à droite de la machine, puis montez l’escalier pour arriver à la Mairie.
Parlez plusieurs avec ZANTHIA. Mettez le cheval ensuite dans la potion et remplissez une fiole. Sortez par la porte. À la Cave, sortez par le trou au-dessus de la corde de droite.

Allez à l’Aire d’atterrissage de Pégase. Déposez votre inventaire afin de le retrouver au retour et buvez la potion.

 

ILE AUX CHATS
MALCOM atterrit à la Plage du Nord. Ramassez la machette et allez voir LAPLUCHE (quittez par la Gauche, Gauche, Droite, Droite, Gauche, Haut). Faites toujours attention aux serpents.

Parlez avec LAPLUCHE pour avoir la machine à fromage.

La suite est commune aux 3 scénarios.

 

GUNTHER et STEWART
Allez à l’Est puis dirigez-vous vers les Portes du château. Entrez dans le château. Parlez plusieurs fois au pirate barbue avec le t-shirt rayé jusqu’à ce qu’il vous indique vouloir tous les joyaux de l’ILE AUX CHATS.

Allez maintenant à la Décharge du château pour ramasser une fiole, et un clou droit. Allez ensuite à la Limite de la ville pour prendre une bûche. Allez à gauche pour entrer dans le village et regardez par le hublot de l’Atelier des magiciens. Ouvrez la porte avec le clou droit. Entrez et utilisez le clou tordu sur le cadenas pour libérer les souris. Ramassez tous les objets qu’elles laissent tomber (graine de sésame, fiole remplie d’eau et anguille).

Sortez et allez dans la Fabrique de jouets pour réaliser un cheval à roulette grâce à la bûche (regardez le chapitre Liste des objets pour la réalisation). Descendez à la Cave par le trou à droite de la machine, et montez à l’échelle pour atteindre la Mairie. MALCOM retrouve ZANTHIA. Posez le cheval à roulette dans le chaudron et remplissez la fiole avec la potion.

Retournez par la porte de gauche pour retrouver la Cave et sortez par le trou au-dessus de la corde de droite pour remonter à la Fabrique de jouets.

Allez ensuite à l’Aire d’atterrissage de Pégase, posez tout votre inventaire pour le retrouver au retour et allez au centre de l’aire d’atterrissage pour y boire la potion. MALCOM retrouve l’ÎLE AUX CHATS.

ILE AUX CHATS
MALCOM atterrit violemment à la Plage du Nord. Ramassez la machette et allez au Fort des Chiens (quittez par la Gauche, Droite puis Droite). Utilisez la machette pour retirer les buissons qui ferme les passages. Faites toujours attention aux serpents mais ramassez systématiquement les os à chaque fois que MALCOM en trouve un.

Allez voir LAPLUCHE (Gauche, Droite, Droite, Haut) et parlez-lui. Il lui faut 10 os. Si vous n’avez pas les 10 os, partez à droite pour retrouver l’Autel des Chats. Puis continuez dans la jungle pour trouver les os nécessaires. Retrouvez LAPLUCHE. Donnez les 10 os pour obtenir une machine à fromage.

La suite est commune aux 3 scénarios.

 

• Suite commune aux trois scénarios

Retournez à l‘Autel des Chats (par la droite) puis allez à gauche pour retrouver les Ruines du Colosse. Utilisez la machine à fromage sur MALCOM puis utilisez le fromage sur la statue centrale.

Récupérez alors les six pierres précieuses.

Revenez parler à LAPLUCHE (allez à gauche pour retrouver l’Autel des chats puis à droite) pour qu’il vous donne une boite de thon. Utilisez-la boite de thon sur MALCOM pour quitter l’île et retrouver KYRANDIA.

KYRANDIA
Récupérez le collier à la Décharge. Entrez dans le château et donnez une pierre au pirate avec le t-shirt rayé rouge et blanc. Puis donnez le collier à J.C. BARBECUE, le pirate vêtu d’une veste rouge.
Sortez du château, allez à la Décharge et revenez. Vous pouvez récupérer la pierre que vous aviez donnée. Utilisez la machine à fromage sur MALCOM et donnez le fromage à BRANDON et KALLAK pour les libérer (sauf pour le scénario avec GUNTHER seul).

Allez aux Bains publics et déposez toutes les pierres précieuses devant le bâtiment.

Retournez à la Décharge afin d’y trouver une ficelle à la noix, un clou tordu et une fiole. Associez le clou tordu à la ficelle à la noix pour obtenir une ligne de pêche.
Allez au Carrefour pour y prendre une bûche (inutile si vous avez déjà confectionné un cheval à roulettes auparavant).
Allez au Quai et utilisez la ligne de pêche dans la mer pour y pêcher une anguille. Laissez la ligne de pêche ici.
Allez maintenant à l’Arène et utilisez la fiole dans la bouche de la grenouille pour obtenir une fiole remplie d’eau.
Allez ensuite à la Fabrique de jouets pour faire autant de chevaux à roulette que de bûches en votre possession.

Descendez à la Cave par le trou à droite de la machine, puis montez par les escaliers pour arriver à la Mairie. Discutez avec la statue. Comme personne ne croit en l’innocence de MALCOM, il faut solliciter l’esprit du Roi WILLIAM afin qu’il révèle la vérité. Et de la même façon que cela a déjà été fait dans le MONDE DES POISSON, il faut organiser une séance royale devant sept personnes au minimum.

Partez à gauche pour retrouver la Cave. Remontez par la corde de droite et retournez à l’Ancien bains publics. Déposez tout sauf les chevaux à roulette et la machette. Reprenez les six pierres précieuses. Entrez dans le bâtiment retrouver HERMAN qui s’est reconverti en préteur sur gages.

Parlez avec lui, il vous propose alternativement un objet à vendre contre une pierre précieuse, et un objet qu’il peut vous acheter.

Si vous lui vendez un objet demandé, vous obtiendrez des graines de sésames. Sinon vous pouvez acheter les objets qu’il vous propose (lui donner une pierre précieuse puis prendre l’objet) dans l’éventualité de lui revendre ensuite. Mais gardez toujours une pierre jusqu’à ce qu’il vous propose d’acheter une béquille qu’il faut absolument avoir.

S’il n’y a pas d’échange possible, sortez du bâtiment puis retournez-y. Cela demande malheureusement un peu de patience.

NOTE
Pour vous amuser, il est possible d’acheter l’épée. Vous aurez droit à une scène particulièrement sanglante.

Finalement vous devrez posséder la béquille, la fiole remplie d’eau, un clou droit, une graine de sésame et une des deux options suivantes :
5 autres graines de sésame et une anguille
2 autres graines de sésame et trois anguilles à pêcher au Quai.

Dans le cas où vous avez 5 graines de sésame et une anguille :
Allez à l’Arène. Utilisez la fiole remplie d’eau sur une graine de sésame. Utilisez la fiole sur la grenouille pour obtenir de l’eau et réutilisez la fiole d’eau sur une autre graine de sésame. Refaites toute l’opération jusqu’à obtenir cinq petites pousses de sésame.

Dans le cas où vous avez 2 graines de sésames et trois anguilles
Utilisez deux anguilles sur les deux graines de sésame pour obtenir deux graines de sésames fertilisées.
Allez à l’Arène. Utilisez la fiole remplie d’eau sur une graine de sésame fertilisée. Utilisez la fiole sur la grenouille pour obtenir de l’eau et réutilisez la fiole d’eau sur les autres graines de sésame fertilisées afin d’obtenir maintenant deux grosses pousses de sésame.

Allez maintenant à la Laiterie. Mettez les cinq petites pousses (ou les deux grosses pousses) dans le bac vert de gauche. Les vaches arrivent en masse et remplissent le réservoir de lait. Utilisez le clou droit sur le réservoir de lait suspendu. Utilisez maintenant la fiole vide (buvez l’eau si la fiole est pleine) sur le lait pour obtenir une fiole de crème.

Retournez à l’Ancien bains Publics et reprenez la machine à fromage. Allez ensuite au Bar.
Ayez pitié du barman, utilisez la machine à fromage sur MALCOM et donnez le fromage au barman (sauf dans le scénario de GUNTHER seul).

Utilisez la béquille sur la machine en forme de poisson pour la redressez. Placez la fiole de crème, l’anguille et les graines de sésame qui vous reste dans l’entonnoir de la machine. Appuyez sur le bouton rouge sur le comptoir pour fabriquer et ainsi prendre un sandwich.

Allez ensuite dans l’Appartement de MALCOM pour récupérer le portrait froissé du Roi WILLIAM sous le lit.

NOTE
Faites une sauvegarde maintenant pour la scène finale, la séquence suivante doit être respectée si vous ne voulez pas vous lancer dans la fabrication d’un autre sandwich.

Retournez à la Mairie (à la Fabrique de jouets de jouets, tombez dans le trou à droite de la machine pour atteindre la Cave puis montez les escaliers).
Parlez avec la statue jusqu’à ce qu’elle vous demande l’artefact à utiliser pour invoquer le Roi WILLIAM.

Utilisez alors le portrait froissé sur la vitrine magique de MARKO.
Parlez à nouveau avec la statue, elle vous demande de lui montrer l’artefact qui servira à rassembler les habitants de KYRANDIA. Utilisez alors le sandwich sur la statue.

La statue téléporte alors MALCOM dans le Bar qui s’est rempli de ses habitants.
Utilisez enfin le portait froissé sur la vitrine magique pour être innocenté.

FIN

Le générique de fin a pour originalité de présenter les membres qui ont participé au développement du jeu.

 

Liste des objets

Anguilles : Pêchez-les avec le fil de pêche (ficelle à la noix + clou tordu), soit dans la mer au Quai soit dans la mare de la Cave.
Retour à KYRANDIA : une anguille est également disponible dans la bouche de la grenouille de l’Arène.

Balle : Allez à la Fabrique de jouets. Regardez le grand livre rouge. Si le symbole qui en sort n’est pas une balle, modifiez la position des deux manettes. Et regardez à nouveau le grand livre rouge. Recommencez jusqu’à trouver la balle. Placez ensuite soit une chaussure du Roi BRANDON, soit un pourpoint dans l’entonnoir de la machine, puis appuyez sur le bouton vert.

Bâton de Bouffon : sous le lit dans l’Appartement de Malcolm.

Béquille : Acheter la béquille à HERMAN dans la boutique de l’Ancien bains publics avec une pierre précieuse.

Bûche : Ramasser à proximité de la Laiterie, ou au Carrefour.

Fiole entière ou cassée : Cherchez dans la Décharge. Une fiole entière se trouve aussi à la Cave.

Cheval à roulettes : Allez à la Fabrique de jouets. Regardez le grand livre rouge. Si le symbole qui en sort n’est pas un cheval à roulette, modifiez la position des deux manettes. Et regardez à nouveau le grand livre rouge. Recommencez jusqu’à trouver le cheval à roulettes. Placez ensuite une bûche dans l’entonnoir de la machine, puis appuyez sur le bouton vert.

Clous droits et tordus : Cherchez dans la Décharge. Pour tordre ou redresser un clou, utilisez le clou sur une porte fermée. Un clou droit est aussi disponible en cliquant sur la tribune effondrée à l’Arène.

Chaussure du Roi BRANDON : Cherchez dans la Décharge.

Ciseaux : À prendre dans la Prison.

Crème : À la Laiterie, jetez 2 grosses pousses de sésame ou 5 petites pousses de sésame dans le bac vert sur la gauche. Quand le réservoir de lait est plein, percez-le à l’aide d’un clou droit, puis remplissez une fiole.

Ecureuil : À la Décharge, posez une graine de sésame sur la poutre à côté de l’écureuil. Puis utilisez un le fil à pêche (ficelle à la noix + clou tordu) sur lui.

Ficelle à la noix : Ouvrez le tiroir de la commode dans l’Appartement de MALCOM. Il y en a également dans la Décharge.

Fiole d’eau : Remplissez une fiole entière soit dans la mer au Quai, soit à dans la mare de la Cave, soit dans la bouche de la grenouille à l’Arène.

Fleurs : Les fleurs jaunes poussent un peu partout à KYRANDIA. Coupez-les avec une fiole cassée.

Gaines de sésame : Prenez les dans le sac au premier plan à la Laiterie.
Retour à KYRANDIA : Parlez avec HERMAN l’Ancien bains publics. Il recherche un objet bien particulier. Donnez-lui cet objet en échange de graines de sésame. L’objet demandé change à chaque fois que MALCOM rentre dans la boutique.

Graines de sésame fertilisées : Utilisez une anguille sur des graines de sésame.

Grosses pousses : Utilisez une fiole remplie d’eau sur des graines de sésames fertilisées.

Habit de mime : Au Faubourg, parlez au mime et déposez une anguille dans sa capuche lorsqu’il se retourne. Passez en mode ‘menteur’. Utilisez un fil de pêche avec la boite 1cent pour entrer dans les Bains publics. Parlez au gardien, cliquez plusieurs fois sur le thermostat pour mettre l’aiguille dans le rouge ou dans le bleu. Quand le gardien a le dos tourné, prenez l’habit de mime sur le hublot.

Ligne de pêche : Utilisez la ficelle à la noix avec un clou tordu.

Petite pousse : Utilisez une fiole remplie d’eau sur les graines de sésame.

Portrait froissé du Roi William : sous le lit dans l’Appartement de Malcolm (fin du jeu)

Pourpoint : Au Faubourg, parlez au mime et déposez une anguille dans sa capuche lorsqu’il se retourne. Passez en mode ‘menteur’. Utilisez un fil de pêche avec la boite 1cent pour entrer dans les Bains publics. Parlez au gardien, cliquez plusieurs fois sur le thermostat pour mettre l’aiguille dans le rouge ou dans le bleu. Quand le gardien a le dos tourné, prenez le pourpoint sur le hublot.
Si vous en voulez plusieurs, sortez des Bains publics, puis du Faubourg pour pouvoir retourner dans les Bains publics.

Sandwich :
• Vous l’échangez (seulement au début du jeu) : fabriquez les 3 jouets : cheval à roulette, soldat de bois, balle. Puis adressez-vous à l’enfant que l’on peut croiser dans KYRANDIA et qui parle d’une façon étrange. Donnez-lui les jouets un par un jusqu’à trouver celui qu’il souhaite en échange du sandwich.
• Vous le fabriquez : Utilisez de la crème, une anguille, et des graines de sésame au Bar.
Allez au Bar. S’il y a du monde, sortez et revêtez l’habit de mime. Entrez à nouveau et posez l’écureuil par terre. Utilisez le fil à pêche sur lui pour faire fuir les gens. Mettez sésame, crème et anguille dans l’entonnoir de la machine. Le barman appuie sur le bouton rouge.

Scie : Cherchez dans la Décharge.

Soldat de bois : Allez à la Fabrique de jouets. Regardez le grand livre rouge. Si le symbole qui en sort n’est pas un soldat, modifiez la position des deux manettes. Et regardez à nouveau le grand livre rouge. Recommencez jusqu’à trouver le soldat de bois. Placez ensuite une bûche dans l’entonnoir de la machine, puis appuyez sur le bouton vert.

 

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