Soluce rétrocompatible : La Secte Noire (Amstrad CPC)

Développeurs : Jean-Claude LEBON et Jean-Pierre GODEY
Graphisme: Jean-Claude LEBON
Éditeur : LANKHOR
Année : 1990
Plateforme : AMSTRAD CPC

Une malédiction est jetée sur un village et seule la lecture d’un grimoire peut annuler ce mauvais sort. Malheureusement, le livre que possédait un de vos aïeux a été volé. À vous de retrouver ce précieux grimoire dans le village d’Isségeac, au cœur du Périgord Noir.

Un remake de La Secte Noire est sorti en 1993 sur Amiga, Atari ST et PC sous le nom de Black Sect (solution ici ).

 

PLAN

SOLUTION

001 – N
002 – N
003 – O
004 – FOUILLE LE TRONC
005 – FOUILLE LE TRONC
006 – PRENDS LE TAMIS
007 – TAMISE L EAU*
008 – PRENDS LA CLÉ
009 – E
010 – APPUIE SUR LA BRANCHE
011 – N
012 – EXAMINE LE SOL
013 – SOULÈVE UNE DALLE
014 – PRENDS LES GANTS
015 – METS LES GANTS
016 – FOUILLE LE BUISSON
017 – PRENDS LA FIOLE
018 – EXAMINE LE MUR
019 – LIS LES SIGNES ( on lit ASTHAROT…23)
020 – N
021 – EXAMINE LE POTEAU
022 – GRATTE LE POTEAU (appuyez sur la touche Entrée -> St Jean t’évitera le châtiment!)
023 – O
024 – FOUILLE LE SOL
025 – PRENDS L AIMANT*
024 – E
027 – OUVRE LA PORTE DE LA CHAPELLE
028 – ENTRE DANS CHAPELLE
029 – EXAMINE LA CROIX
030 – EXAMINE LA STATUE
031 – APPUIE SUR LE BRAS (de l’eau s’écoule au loin)
032 – SORS DE LA CHAPELLE
033 – E
034 – DESCENDS DANS LE PUITS
035 – E
036 – EXAMINE LE MUR
037 – EXAMINE LA FISSURE
038 – ÉCOUTE LES CHUCHOTEMENTS (ASTHAROT.. Notre Perdition)
039 – EXAMINE LA PORTE
040 – VIDE LA FIOLE SUR LA SERRURE
042 – OUVRE LA PORTE
043 – ENTRE
044 – PRENDS LA CORDE
045 – SORS
046 – O
047 – ATTACHE L AIMANT A LA CORDE*
048 – PLONGE LA CORDE
049 – TIRE LA CORDE
050 – PRENDS LE CHRIST
051 – MONTE A L ÉCHELLE*
052 – O
053 – OUVRE LA PORTE
054 – ENTRE DANS LA CHAPELLE
055 – FIXE LE CHRIST SUR LA CROIX
056 – ENTRE
057 – PRENDS UNE SOUTANE
058 – METS LA SOUTANE
059 – SORS
060 – SORS
061 – S
062 – S
063 – O
064 – S
065 – E
066 – ATTENDS (à répéter jusqu’à atteindre 23 heures)
067 – ASTHAROT (appuyez sur la touche Entrée)

068 – SOULÈVE LE COFFRE
069 – PRENDS LE COUTEAU
070 – N
071 – E
072 – E
073 – ENTRE DANS ARMURE
074 – SORS ARMURE
075 – PRENDS LE MÉDAILLON
076 – PIVOTE LE CHANDELIER
077 – N
078 – FOUILLE LA POCHE DU SQUELETTE
079 – PRENDS LE VIEUX PAPIER
080 – S
081 – E
082 – SECOUE LA TENTURE
083 – PRENDS LA CLÉ
084 – E
085 – MONTRE LE MÉDAILLON
086 – N
087 – O
088 – CRÈVE L OREILLER*
089 – PRENDS LE FLACON
090 – VIDE LE FLACON SUR LE VIEUX PAPIER
091 – LIS LE PAPIER (Aide: cuis: formule= parole : seize)
092 – E
093 – S
094 – O
095 – O
096 – O
097 – O
098 – OUVRE LA GRILLE AVEC LA CLÉ
099 – N
100 – PRENDS UN LIVRE
101 – SEIZE (le livre est LA SOUTANE DE LA MALÉDICTION)
102 – SECOUE LE LIVRE
107 – PRENDS LA FORMULE
108 – S
108 – E
110 – N
111 – DONNE LA FORMULE AU CUISINIER (appuyez sur la touche Entrée)
112 – PARLE AU CUISINIER
113 – S
114 – O
115 – S
116 – O
117 – OUVRE LE TIROIR DE LA TABLE
118 – SNINE
119 – FOUILLE LE TIROIR
120 – PRENDS LA POUDRE
121 – E
122 – N
123 – E
124 – N
125 – DONNE LA POUDRE (-> vous prenez le repas automatiquement)
126 – S
127 – E
128 – E
129 – E
130 – MONTRE LE MÉDAILLON
131 – N
132 – MONTRE LE REPAS
133 – DONNE LE REPAS (appuyez sur la touche Entrée)
134 – FOUILLE LE MAITRE
136 – PRENDS L AMULETTE*
137 – EXAMINE LE MUR
138 – METS L AMULETTE DANS LA CAVITE*
139 – EXAMINE LE GRIMOIRE
140 – PRENDS LE GRIMOIRE
141 – ATTENDS (à répéter jusqu’à atteindre 8 Heures)
142 – OUVRE LA GRILLE
143 – O

* l’apostrophe n’est pas reconnue par l’analyseur syntaxique. Utilisez TAMISE L EAU ou TAMISE EAU (pas TAMISE L’EAU)

 

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