MERCS
Année : 1991
Studio : Tiertex
Éditeur : U.S. Gold
Genre : merce-nerd
Joué et testé sur Amiga 500
Support : disquette
L’ancien président des États-Unis a été kidnappé lors d’une tournée pacifique en Afrique. Dans l’impossibilité d’agir officiellement, le gouvernement américain contacte les « Mercs », deux mercenaires parmi les plus doués de la profession : Joseph Gibson, ancien Béret Vert, et Howard Powel, spécialisé dans les opérations anti-terroristes. Seul, ou épaulé par son camarade Howard, Joseph Gibson va partir à l’assaut d’une armée entière de révolutionnaires, équipée de lance-roquettes, de tanks, de jeeps et de machines de guerre bien plus improbables encore. Dans des décors paradisiaques ou au sein de bases militaires futuristes, Joseph Gibson va faire parler le plomb, et les flammes. Attention, ça va barder !
À l’époque des ordinateurs 16 bits, U.S. Gold avait bien de l’or en banque… mais pas dans les mains. L’éditeur anglais manquait véritablement d’idées et de talents, et se contentait souvent d’entasser les licences (généralement des hits de l’arcade) pour les adapter en deux temps trois mouvements. Argent facile, idées fragiles. L’un des symboles de cette politique d’U.S. Gold est le studio Tiertex, bien connu des possesseurs d’Amstrad, d’Amiga ou d’Atari ST dans les années 80 et 90. Tiertex héritait souvent de grosses licences japonaises et avait pour mission de les ravager les adapter sur micro-ordinateur : STRIDER, STREET FIGHTER, ROLLING THUNDER, DYNASTY WARS… et tant d’autres tristes souvenirs d’adaptations bâclées. Certes l’Amiga, puisqu’il s’agit de lui aujourd’hui, n’a jamais été un foudre de guerre en termes d’adaptations de bornes d’arcade. Mais quand on voit la qualité des TOKI, SILKWORM, OPERATION THUNDERBOLT et autres CABAL, on est en droit de se poser des questions. Car avec Tiertex, on a souvent touché le fond.
Il va sans dire que le studio précité n’est pas le principal responsable : les pontes d’U.S. Gold sont bel et bien en première ligne des accusés, accumulant et précipitant les projets, laissant peu de temps à leurs équipes pour peaufiner les choses… Bref : il fallait aller vite, produire, et encore produire. Anthony Ball, qui a travaillé comme programmeur pendant deux ans chez Tiertex, et auquel on doit les versions Amiga et ST de MERCS, nous a d’ailleurs bien éclairés sur le sujet : moins de six mois pour terminer le jeu, aucun accès au code source originel… et des anecdotes surréalistes qui en disent long sur cette époque. Par exemple la version Atari ST de MERCS a été commercialisée non finalisée, un responsable d’U.S. Gold ayant récupéré le jeu pour l’emmener à la production sans prévenir Anthony Ball, un jour d’ailleurs où celui-ci était en vacances ! On croit rêver : contrairement aux apparences, le jeu n’était donc pas Gold (humour…). Anthony Ball a avoué que s’il avait disposé de plus de temps, il aurait pu améliorer la version existante de MERCS sur Amiga, notamment graphiquement et au niveau du framerate. Mais il fallait aussi que ça tourne sur un ST…
Pour l’anecdote, Anthony Ball a caché son nom dans le jeu, il faut appuyer sur la touche * pour voir son nom apparaître à l’écran principal (sur mon émulateur je n’y arrive pas, mais voilà ce que ça donne normalement). On aperçoit aussi ses initiales dans le tableau des scores de CABAL, sur NES, qu’il a aussi programmé. Eh oui, à l’époque le nom des auteurs des jeux c’était un peu comme leurs salaires : tout sauf une priorité !
Pour un jeu signé/saigné Tiertex, et pour l’Amiga qui n’était pas la meilleure plateforme pour héberger les hits de l’arcade (à quelques exceptions près), MERCS n’est pas si mal, en fait. La musique est sympa (les premières notes rappellent beaucoup celles de STRIDER), l’intro efficace, les graphismes très corrects et à l’époque j’avais aimé y jouer en particulier à deux, en coopération. Aujourd’hui hélas il est plus difficile de s’y replonger, en particulier quand on a déjà goûté à la version Megadrive, plus maniable et intéressante à jouer. Sur Amiga, le personnage bouge un peu moins bien et les ennemis paraissent presque trop rapides (le lance-flammes devenant presque indispensable pour arroser dans toutes les directions), les patterns des boss sont moins agréables à jauger, il n’y a plus de bullet cancel face à certains tirs ennemis, la manière de passer les barrières électriques à la fin du jeu est moins intuitive… Bref, si tout est en réalité moins bien sur Amiga (et a fortiori sur la pauvre version ST), MERCS sur ce support n’en demeure pas moins un bon jeu, en particulier quand on considère l’époque, la plateforme et le studio concernés.
Détail amusant : Tiertex a implémenté dans son jeu un passage secret accessible au cinquième niveau, peu avant le tank. Il permet de récupérer une arme surpuissante qui détruit tout en un coup – oui, même les différentes parties des boss ! Celle-ci est représentée par un visage de clown, et tire des boules rouges, comme le nez de l’individu précité. Une mauvaise blague ? Non, enfin une bonne idée ! Certes ça dénature quelque peu le jeu originel, mais comme la version Amiga est beaucoup plus dure pour de mauvaises raisons, on ne va pas forcément s’en plaindre. Il parait que dans la version ST, non finalisée, l’arme en question serait disponible dès le premier niveau… Était-ce suffisant pour faire avaler les couleuvres d’une réalisation datée aux jeunes joueurs Atari des années 90 ?
Note : Nostalgie :
À l’époque, j’avais beaucoup aimé MERCS sur Amiga. Jouable à deux, assez joli, prenant… J’y avais vu un bon défouloir. Avec le recul, difficile malgré tout de ne pas le comparer à la version Megadrive, qui lui est supérieure de la tête, du canon scié et des épaules. MERCS n’en demeure pas moins une adaptation de l’arcade très honnête, en particulier quand on la compare à ce qui ce faisait chez Tiertex et sur Amiga dans le genre à ce moment-là.
Images : Jeux vidéo et des bas
Vidéo :