Downwell (PlayStation 4, 2016)

DOWNWELL
Année : 2016 (2019 au format physique)
Studio : Moppin / Red Phantom Games
Éditeur : Devolver Digital / Super Reserve Games
Genre : uncut j’aime
Joué et testé sur PlayStation 4
Support : Blu-ray


Welltaro flâne près d’un puits béant, dont les ramifications vont loin, très loin dans les entrailles de la Terre. Contre toute attente, il se décide à sauter dedans ! Les premiers tunnels verticaux peuplés de petits monstres et de grosses gemmes ne sont qu’un amuse-gueule pour notre improbable héros… Les catacombes lui donneront plus de fil à retordre, avec ces fantômes et ces squelettes errants. Gare aux pièges qui surgissent régulièrement du néant ! Si notre petit bonhomme blanc survit à ces passages sadiques, il lui faudra affronter des passages inondés, quitte à s’y noyer ! Enfin, il plongera dans les limbes dans une chute interminable, vertigineuse… où les flammes lécheuses de corps ne cesseront de lui proposer leur horrible étreinte assassine.

Mais au fait, pour quelle étrange raison Welltaro a-t-il décidé de sauter ainsi dans le morbide inconnu ? La réponse vous attend en bas… tout au fond du puits. Un peu plus près du trépas ?

Avec sa simplicité d’apparence enfantine, DOWNWELL ne paie pas de mine. Et pourtant, on n’est pas loin de la pépite comme on dit, voire de la gemme, pour rester dans la thématique de ce puits de pierres précieuses qui n’est pas sans fond – et qui vous fera pleurer des pixels pour vous en rendre enfin compte. Car DOWNWELL est en effet très, très difficile à boucler, et il vous faudra accepter de vous lancer dans le jeu sans être certain d’en voir un jour la fin. Ce bout du tunnel, cet enfer vertical.

L’une des grandes forces de DOWNWELL, c’est qu’il pousse le joueur à constamment remettre une pièce dans la machine : on a beau mourir encore et encore, pour reprendre notre partie depuis le tout début nu comme un vers, on a presque toujours la sensation de progresser. Nos mains même, paraissent s’habituer. Habitées ? Par une mémoire mécanique, peut-être. Des réflexes bien ancrés, sûrement. Mais DOWNWELL n’est pas non plus dénué d’une stratégie certaine, un brin cryptique. Et c’est à force de mourir et de tâtonner que vous commencerez à mieux connaître les monstres et les niveaux, bien évidemment – mais aussi et surtout les améliorations (une sélectionnable parmi trois entre chaque sous-niveau), les Styles et les armes.

Avec ses niveaux générés avec une partie aléatoire comme tout bon rogue-lite qui se respecte, et un game over fatal, DOWNWELL fait donc particulièrement mal. Le jeu du Japonais Fumoto Ojiro (aka Moppin), avec sa chute presque interminable vers le fond d’un puits bien obscur, propose une espèce de mélange entre le shoot’em up et le jeu de plateformes. Notre petit bonhomme tombe, et doit donc tuer les ennemis qu’il croise ou plus simplement les éviter. Si vous optez pour la première option, sachez que vous pourrez, à loisir, les écrabouiller à la manière d’un Super Mario sous amphétamine, ou les détruire d’un ou de plusieurs tirs bien placés grâce à vos gunboots. Mais le tir en question a une autre utilité : il freine votre chute assassine, et vous permet donc de voir venir – enfin durant quelques centièmes de seconde j’entends, ce qui est déjà du luxe, dans DOWNWELL ! À chaque ennemi tué, vous gagnez des gemmes. Celles-ci peuvent également être récupérées dans des grottes, ou via la réalisation de combos (à partir de 8, on gagne déjà 100 gemmes… puis d’autres jolies surprises). Le scoring, dans DOWNWELL, ce n’est donc pas seulement pour la note artistique ! Les gemmes en question sont nécessaires pour acheter des points de vie ou des charges (pour vos tirs) dans les magasins – et croyez-moi, vous en aurez besoin ! Par exemple, votre arme possède un nombre de charges limité, et son canon ne se recharge que lorsque vous tuez un ennemi, ou que vous touchez le sol d’une plateforme. Avec un nombre de charges conséquent, vous pourrez donc tirer à foison, faire cracher le plomb sans jamais vraiment avoir besoin de poser vos petits petons sur la terre ferme – ce qui vous permettra aussi de rallonger votre chaîne de combos ! Un cercle vertueux engoncé dans un monde vicieux.

Vicieux, oui, car ce que je viens de décrire ne s’effectue pas facilement. Le jeu est composé de quatre niveaux, chacun constitué de trois sous-niveaux, et d’un cinquième en forme de combat contre le boss final. Vous viendrez assez rapidement à bout du premier niveau, pour vous casser les dents sur le deuxième un certain temps (beaucoup de plateformes étant piégées). Le troisième risque de vous faire piquer une crise de nerfs, puisqu’il se situe sous l’eau, et qu’il conviendra donc d’aller vite, très vite pour récupérer régulièrement des bulles d’oxygène et ne pas finir noyé – certains monstres y sont aussi particulièrement retors : les calamars qui partent du bas pour se diriger vers le haut, retomberont lourdement vers vous une fois le sommet de l’écran atteint. Un conseil : détruisez-les pendant qu’ils sont en train de monter, afin de vous éviter une pluie de tentacules ensanglantés ! Mais c’est surtout le quatrième niveau qui va vous pousser à insulter la Terre entière un tel nombre de fois que vous finirez par improviser et par inventer des jurons : la chute y est inéluctable, il n’y a plus de plateformes solides (hormis pour se rendre dans une grotte ou un magasin), et vous y êtes submergé de flammes qui, inexorablement, inondent l’écran en surgissant soit d’en haut, soit d’en bas.

C’est après avoir perdu un nombre incalculable de fois dans le niveau 4, et une fois face au boss, que j’ai réalisé que je devais changer mon approche. Peaufiner ma technique. Afin d’en finir avec cet enfer. De briser ce plafond de verre. Les charges pour le canon étaient essentielles : freiner notre chute, faire pleuvoir des rafales de plombs ou de lasers afin de défricher le chemin. C’était tout simplement vital ! J’ai donc opté pour un Style particulier. Il y en a plusieurs. Le Levitate Style, par exemple, permet de chuter un brin moins vite. Le Boulder Style donne deux points de vie supplémentaires, mais enlève un choix d’amélioration sur les trois entre chaque sous-niveau – ce fut longtemps mon Style préféré. Jusqu’à ce que je découvre le Arm Spin Style : aucune gemme dans les grottes, mais toujours des modules d’arme, avec soit un point de vie en bonus, soit une charge. Et ça change absolument tout ! Grâce à ça, il est possible d’empiler les charges gratuitement, voire de gratter quelques points de vie à d’autres moments. En choisissant bien ses améliorations (pour moi : Knife and Fork, Popping Gems et Drone) et surtout en jouant bien, il est donc possible d’arriver au niveau 4 gorgé de charges, et par conséquent de planer entre les flammes, de dompter ce feu autrefois fatal. Et d’avoir le redoutable privilège d’affronter un boss de fin assez difficile à battre, mais bien pensé. Est-ce que ce sera suffisant pour atteindre le fond du puits, et pour en éclairer les parois obscures de notre silhouette ivoirine ?

Brutal mais plein de finesse, DOWNWELL enchante aussi bien qu’il stresse. Resterez-vous de marbre face à ses courbes pixélisées si aimantes ? Succomberez-vous à son baiser… d’amiante ?

Note :

DOWNWELL, ce petit jeu indé né sur smartphone, a en réalité tout d’un grand. Il procure à la fois un plaisir simple, et immédiat. Parfait pour des parties très courtes. Néanmoins, il obligera les joueurs qui souhaitent le terminer à se retrousser les manches comme jamais, et à y passer des heures pour en dompter les subtilités. Et si DOWNWELL n’est pas suffisamment hardcore pour vous, sachez qu’une fois terminé une première fois, le jeu vous proposera un mode hard assez violent : davantage d’ennemis dans le premier niveau, des pièges plus vicieux dans le niveau 2, des bulles d’oxygène plus difficiles à récupérer dans le niveau 3, etc. Courage… fuyons ?! Pas évident quand on est en train de chuter dans le vide…

Images : Jeux vidéo et des bas / Push Square

Trailer :

Le derniers tiers du jeu (c’est moi qui joue) :

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