Contra (Famicom, 1988)

CONTRA
Titre alternatif : Probotector
Année : 1988
Studio : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Arnold Schwarzene-guerre
Joué et testé sur Famicom
Support : cartouche

2631 A.D. Une étrange météorite s’écrase au large de la Nouvelle-Zélande, sur l’archipel de Galuga. Deux années plus tard, l’archipel en question est devenu une véritable base fortifiée, abritant un certain Red Falcon et menaçant désormais l’humanité. Bill et Lance, deux soldats d’élite de la division Contra, sont envoyés sur place pour anéantir les envahisseurs.


Il faut parfois se pincer pour le croire (pas trop fort je suis douillet), mais CONTRA est bel et bien sorti en février 1988 sur la Famicom. Une telle science du détail et du level design relèverait presque du miracle si les Japonais ne nous avaient pas habitués à d’autres prouesses par le passé. Oui, CONTRA sur Famicom c’est l’arcade à la maison, et ici le terme n’est nullement galvaudé puisque l’élève dépasse allègrement le maitre : l’animation, la longueur des niveaux, la taille de l’écran de jeu par rapport aux dimensions de notre sprite, les sauts… Oui, tout cela est largement mieux sur la console de Nintendo !


La difficulté est également bien gérée, à mon sens parfaitement équilibrée – pour un jeu des années 80 j’entends, donc avec un nivellement vers le haut. Certes CONTRA est difficile, mais il n’est pas hardcore : le joueur dispose de plusieurs vies ainsi que de quelques continus et contrairement à l’arcade, ici le temps n’est plus limité. De plus, lorsque l’on meurt, notre personnage réapparait immédiatement à l’écran – oubliez les sueurs froides causées par ces jeux qui nous renvoyaient au tout début d’un niveau dès qu’un ennemi nous tombait sur le dos. Mais le plus valorisant, dans CONTRA, c’est que le joueur persévérant y progressera toujours, et que les gamer over venant miner régulièrement son parcours ne devraient ni l’énerver, ni le décourager – car le jeu de Konami n’est presque jamais injuste (le « presque », c’est pour la présence de ces deux mini boss en forme de camions, qui nous tuent presque obligatoirement si on est armé du flingue de base).


Hitbox parfaite, maniabilité sans faille et level design savamment pensé, CONTRA ne laisse rien au hasard. Bien évidemment le jeu affiche certaines limites, mais ce sont aussi celles de l’époque – comment, par exemple, en vouloir aux programmeurs de Konami de ne pas avoir permis au joueur de bloquer le tir dans une direction donnée ? Et auraient-ils dû instaurer une barre d’énergie ? Bien sûr que non ! Nous n’allons donc pas réécrire l’histoire, mais plutôt ressortir les vieilles pétoires : dans CONTRA l’arme de base est déjà assez efficace – beaucoup d’ennemis sont tués en un coup. Mais le nerf de la guerre, ce sont les armes spéciales à récupérer en chemin : l’arme M (machine gun) tire vite, et en continu. L’arme L (laser) fait beaucoup de dégâts mais le débit s’en ressent. L’arme F (flame) envoie des espèces de petites boules de feu et touche plus facilement que le tir de base. L’arme S (spread) envoie des boulettes dans plusieurs directions à la fois. Le bonus R (rapid) permet d’augmenter légèrement notre cadence de tir. À mon sens, aucune arme n’est mauvaise, mais le spread est clairement la meilleure option, et de loin – ce tir multidirectionnel excelle à la fois dans le crowd control lorsque nous sommes assaillis de toutes parts, mais aussi et surtout contre les boss, qui courbent alors très (trop ?) rapidement l’échine.


Les niveaux, tout le monde ou presque les connait désormais. Ils sont absolument cultes, et excessivement bien pensés : rien n’y est laissé au hasard, et même les deux passages en simili 3D ne méritent pas de finir au placard. Ils apportent un peu de variété, et leur facilité permettrait presque de souffler – pas dans la cartouche malheureux, attention à l’oxydation ! Quant aux niveaux en pure 2D, ils sont tout simplement exquis, regorgeant d’idées en or, d’action et de pièges retors : la jungle et ses ponts qui explosent, les chutes d’eau à arpenter dans la verticalité, les grenades vicieusement lancées depuis les forêts enneigées, ces flammes dévoreuses et autres engrenages sadiques hantant les couloirs damnés de bases futuristes protégeant l’accès à l’ultime repaire des monstres, aussi visqueux que l’esprit obséquieux d’un Giger pour les horreurs des enfers.


Au niveau des différentes versions du jeu, jetez- vous sur la Japonaise. En Europe CONTRA fut censuré et tourne en plus au ralenti, mais même aux États-Unis, et malgré une jaquette reprenant le film PREDATOR, eh bien le jeu n’y a pas une gueule de porte-bonheur ! Au Japon, on a ainsi droit à une petite cinématique d’intro, une carte, de petites images entre les niveaux et surtout de nombreuses animations dans les arrière-plans (feuilles des arbres, organismes grouillants dans les parois, la neige qui tombe, l’eau de la cascade…). Pour arriver à un tel résultat, Konami avait ajouté une puce spéciale dans la cartouche, chose que les pontes de Nintendo Europe et America ont refusé. Du dédain pour seule réponse, dont transpire un grand respect pour le con-sommateur.


Si vous étiez déjà là dans les années 80, alors vous avez dû signer le contrat proposé par Konami, et saigner leur jeu accompli. Et vos séquelles doivent être profondes : cette assuétude au mal, aux défis prétendument irréalisables, fait désormais partie de votre quotidien, et la série CONTRA, inoubliable, de ces rêves à refaire à l’envi.

Note : Nostalgie :

Sauter, se mettre à plat ventre, tirer dans toutes les directions n’a presque jamais été aussi facile et intuitif sur Famicom. CONTRA est un véritable bijou de gameplay à l’ancienne certes, mais sans faille. Jouable à deux, difficile mais jamais hardcore (le 1CC est un objectif tout à fait réalisable), le jeu de Konami est directement entré dans la légende et engendra de nombreuses suites de qualité.

Images : ne.jp/asahi

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