Chou Makaimura R (Game Boy Advance, 2002)

CHOU MAKAIMURA R
Titre alternatif : Super Ghouls ‘n Ghosts
Année : 2002
Genre : Arthur sauve la patrie et sa partie !
Studio : Affect
Éditeur : Capcom
Joué et testé sur : Game Boy Advance SP
Support : cartouche


Lucifer défait, mais pas éternellement vaincu. Arthur savait que le démon serait de retour un jour, mais il ne l’attendait pas si tôt. Alors qu’il goutait un repos bien mérité avec sa princesse, au sein d’un château flambant neuf, Arthur fut surpris par une attaque aussi rapide qu’inattendue : la princesse venait d’être de nouveau enlevée ! Armure sur les épaules et lance au poing, Arthur décide de partir au secours de la pauvre jeune femme – cette fois-ci le preux chevalier aura le choix des armes bien évidemment, mais aussi des chemins ! En optant pour une voie très particulière, et comme toujours semée d’embuches, Arthur découvrira quatre nouveaux mondes, et quatre nouveaux boss.

SUPER GHOULS ‘N GHOSTS, ou CHOU MAKAIMURA R au Japon, est le portage (disons même remake) du jeu Super Famicom sur la Game Boy Advance. Jouer à un jeu si difficile sur une petite console portable ne m’intéresse aucunement, mais le titre de Capcom cache dans ses entrailles une nouveauté de taille : en plus d’un Normal Mode proposant le jeu originel, le joueur a droit à un Arrange Mode complètement original. Au menu : trois chemins possibles – celui du bas ravivera le souffle de votre nostalgie avec les niveaux d’antan qui s’y enchaineront comme dans les années 90, celui du milieu est le plus amusant puisqu’il vous proposera un panaché de niveaux bien connus et de quatre nouveaux tableaux (avec donc quatre nouveaux boss !), quant à celui du haut il se révèlera être le plus frustrant. On pourrait le considérer comme un mode Über Hard, puisque les niveaux d’origine y ont été très légèrement modifiés : une guillotine en plus ici, un monstre ajouté là et c’est tout l’équilibre du jeu qui s’en retrouve bouleversé et le joueur qui passe de vie à trépas. Si vous empruntez ce chemin, vous aurez du mal à survivre trois mètres et quatre pas. Ubuesque.

Mais votre souffrance ne s’arrêtera pas là : pour choisir la voie de la délivrance, continuer votre chemin (de croix), il vous faudra maitriser le jeu sur le bout des doigts. Pour emprunter le chemin du haut, il faut impérativement terminer le niveau en cours avec l’armure d’or. L’armure de bronze (la verte) permet de rester sur le chemin du milieu, tandis que le joueur lambda, qui devrait régulièrement finir en armure de fer voire en caleçon, devra se contenter de la voie du bas. Je comprends la logique de la chose mais je trouve cela dommage – voire dommageable. Car pour pouvoir profiter des nouveaux niveaux, il conviendra a minima de bien jouer (terminer chaque niveau avec l’armure de bronze est une gageure). Le joueur lambda, encore lui le gueux, devant généralement se contenter du chemin classique, en bas, il ne pourra pas profiter des nouveautés offertes par ce portage sur GBA.

Un mot sur les quatre nouveaux niveaux (le chemin du milieu). Ils sont fabuleux et se marient au reste du jeu avec un naturel qui frise le génie. Le premier reprend l’inoubliable chapitre avec les moulins et les sables mouvants – que beaucoup avaient découvert, les doigts pleins d’ampoules et les yeux pleins d’étoiles, sur Megadrive. Le deuxième se déroule dans des grottes absolument sublimes (admirez donc ces arrière-plans !) où il faudra dompter quelques passerelles capricieuses, des flammes volcaniques dévoreuses et un boss de fin très intéressant à défier car très mobile (le dragon, déjà vu dans GHOSTS ‘N GOBLINS !). Le troisième nouveau niveau s’inspire du premier chapitre de GHOSTS ‘N GOBLINS justement, avec une forêt sombre et minutieusement détaillée, et des fantômes menaçants dont les voltes-faces vous rappelleront bien des sueurs froides. Le quatrième niveau exclusif à la Game Boy Advance nous plonge dans une grotte inondée, dont on peu deviner l’histoire mouvementée en distinguant d’innombrables ruines dans les arrière-plans. Un niveau lui aussi très intéressant à jouer, avec un ennemi récurrent aux attaques vraiment amusantes à… déjouer ! Cet adversaire gigantesque, Barbarossa un poisson têtu, reviendra d’ailleurs à la toute fin du niveau pour nous tenir tête dans un mano a mano grisant. Hélas, comme je l’ai déjà précisé, pour profiter de ce cadeau empoisonné par les ralentissements, il vous faudra très bien jouer – conserver une armure d’or ou de bronze et donc terrasser chacun des boss précités sans vous faire toucher.

SUPER GHOULS ‘N GHOSTS était déjà très difficile sur Super Famicom, pourquoi diable l’avoir rendu encore moins accessible sur GBA ? Car la difficulté a été légèrement revue à la hausse, même dans les niveaux classiques : certains ennemis réapparaissent plus vite par exemple, nous donnant la désagréable impression de visiter un château aux heures de pointe – de la lance enfoncée entre nos omoplates. Un portage sur une console portable devrait, à mon avis, rendre un jeu plus accessible que son homologue de salon, en raison notamment de la petitesse de l’écran – même sur une Game Boy Advance SP, il est parfois difficile de distinguer tous les détails, les monstres minuscules et les pièges à la perfidie majuscule. C’est épuisant.

Alors certes, il y a une différence majeure de Game Design entre les versions Super Famicom et GBA : sur la console portable, il est possible de sauvegarder notre progression. Et le système est très permissif : la sauvegarde prend ainsi en compte notre équipement (armure, arme et bouclier !) ainsi que le checkpoint éventuellement atteint. Si vous sauvegardez après le checkpoint du troisième niveau par exemple, en armure d’or et bouclier, avec l’arbalète améliorée, vous pourrez constamment revenir à ce point de la partie, après un éventuel game over, et ainsi récupérer tout votre équipement. Ça simplifie la vie du joueur meurtri, immanquablement, mais est-ce que ça facilite les parties pour autant ?

SUPER GHOULS ‘N GHOSTS est un grand jeu, à mon sens l’un des meilleurs de l’histoire. Son ambiance est fabuleuse, ses musiques extraordinaires, le gameplay est parfait (le double-saut, quelle merveilleuse idée), la mise en scène est dantesque (le radeau sur une mer démontée…) et le bestiaire, les armes, les graphismes… Tout cela est absolument inoubliable. Son passage sur une toute petite console portable aurait dû s’accompagner d’un nivellement de la difficulté vers le bas, mais ce ne fut pas vraiment le cas. Certes l’Arrange Mode ne nécessite qu’un seul loop, certes il est possible de sauvegarder notre progression mais même si je parviens à le terminer, je trouve que le jeu est trop difficile pour le support envisagé. Et un dernier point d’achoppement subsiste : bien que sorti 11 ans après le jeu originel, l’opus Game Boy Advance est toujours miné par d’affreux ralentissements. Si ça, ce n’est pas du foutage de goule

Note :   Nostalgie :

Certes, SUPER GHOULS ‘N GHOSTS est un grand jeu, mais n’est-il justement pas trop grand pour le petit écran de la Game Boy Advance ? Trop grand niveau de détails dans les décors, trop grand niveau de difficulté pour ce type de support ? Capcom a essayé d’arrondir les angles en incluant une fonction de sauvegarde très permissive (on peut même sauvegarder après un checkpoint, et conserver tout notre équipement) et l’Arrange Mode ne nécessite plus qu’un seul loop pour voir la fin du jeu. Mais est-ce suffisant pour rendre SUPER GHOULS ‘N GHOSTS accessible au plus grand nombre sur une petite console portable ? Je n’en suis pas si sûr, surtout que les quatre nouveaux niveaux exclusifs à cette version sont difficiles à atteindre : malgré le rétroéclairage de la Game Boy Advance SP,  le joueur lambda risque de ne jamais en voir la couleur.

Images : YouTube / Jeux vidéo et des bas

Vidéo : E3 2002

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