Soluce rétrocompatible : ZAK McKracken And The Alien Mindbenders (FM Towns, PC…)

ZAK McKracken And The Alien Mindbenders

Studio de développement : Lucasfilm Games
Éditeur : Lucasfilm Games
Concepteurs : David FOX, David SPANGLER
Compositeur : Matthew Alan KANE
Date de sortie : 1988
Plateforme : Commodore 64, Amiga, Atari ST,
PC MS-DOS, FM Towns (1990)

 

 

1997 : le journaliste ZAK McKRACKEN travaille pour un petit journal, le National Inquisitor. Son rédacteur en chef décide d’envoyer ZAK à SEATTLE pour faire un reportage sur un écureuil à deux têtes sévissant dans la région, et sur l’apparition d’un premier OVNI 50 ans plus tôt. Lors de son enquête, ZAK découvre que des extraterrestres projettent d’envahir la Terre. Pour cela, ils ont pris le contrôle d’une compagnie de téléphone de SAN FRANCISCO qu’ils utilisent pour diffuser une tonalité visant à réduire l’intelligence de l’humanité et la rendre incapable de résister à une invasion…

INTERFACE

Le jeu repose sur l’interface SCUMM développée par Ron GILBERT pour MANIAC MANSION.

L’interface graphique est composée de trois zones :
– La zone principale qui montre le personnage et le lieu où il se trouve. Il est possible d’interagir avec les personnages et les objets visibles.
– Dessous, une série de verbes qui donnent les actions qu’il sera possible d’effectuer durant la partie.

Pousser un objet visible (raccourci clavier Q).
Tirer un objet visible (raccourci clavier A).
Donner un objet, généralement issu de l’inventaire, à un autre personnage (raccourci clavier Z).
Dans un magasin, donner est remplacé par
Vendre un objet.

Ouvrir une porte / un objet (raccourci clavier W).
Fermer une porte / un objet, une porte (raccourci clavier S).
Lire un journal, papier, affiche (raccourci clavier X).

Marcher pour déplacer les personnages contrôlés (raccourci clavier E).
Prendre (ou Ramassez sur la version PC) un objet de la vue principale et le placer dans l’inventaire (raccourci clavier D).
Dans un magasin, donner est remplacé par
Acheter un objet
Qu’est-ce que c’est. : Permet par un survol du curseur d’identifier un objet dans la vue principale (raccourci clavier C).

Mettre pour poser un objet (raccourci clavier R).
Enlever pour dissocier un objet d’un autre ou retirer un vêtement (raccourci clavier F).
Utiliser un objet de votre inventaire ou dans la vue principale pour effectuer une action avec cet objet (raccourci clavier V).

Allumer une lumière, un téléviseur (raccourci clavier T).
Éteindre une lumière, un téléviseur (raccourci clavier G).

Changer prendre le contrôle d’un autre personnage. Cette option sera disponible en cours de partie (raccourci clavier B).

– En mauve, la listes des objets obtenus durant la partie. Lorsque le nombre d’objets présents dans l’inventaire est supérieur au nombre d’objets visible, des flèches montante/descendante permettent de parcourir la liste.

Une commande simple commence par un verbe et se termine par un objet ou un personnage.

Une commande plus complexe commence par un verbe, suivi d’un objet et se termine par un autre personnage / objet.

Raccourci clavier pour l’inventaire
U – Défilement vers le haut
I – Article en haut à gauche
0 – Article en haut à droite
J– Défilement vers le bas
K – Article en bas à gauche
L – Article en bas à droite

Les touches de fonction permettent de changer de personnage.

 

Version PC                                                                           Version FMTowns

Pour cette solution, les captures d’écran proviennent de la version FMTowns.

 

SOLUTION

ZAK sort d’un rêve étrange et rejoint le journal pour lequel il travaille.

Dans la chambre, ouvrez le tiroir de la commode à côté du lit et prenez la facture de téléphone. Prenez également le bocal avec SUSHI, le poisson rouge de ZAK.

À côté de la porte, à droite, prenez le morceau de papier peint déchiré sur le mur. Allez maintenant vers le bureau. Utilisez le morceau de papier peint avec la carte en plastique située sous le bureau, pour prendre la carte de crédit (CashCard). Ouvrez ensuite le tiroir pour y prendre un kazoo.

Utilisez le bocal avec le poisson sur la lampe de bureau afin d’y transférer SUSHI.

Note
Si vous allumez la lampe, le pauvre SUSHI sera grillé.

Quittez la chambre (pendant ce temps, quelque chose se prépare dans une salle secrète).

Dans le salon, prenez le coussin posé juste à côté du gros poste de télévision, libérant ainsi le cordon d’alimentation du téléviseur (ZAK replace le coussin dans le canapé).
Utilisez le câble d’alimentation du téléviseur sur la prise électrique murale.
Prenez ensuite le coussin de gauche du canapé pour prendre la télécommande. Utilisez la télécommande pour regarder les informations :
Une jeune femme, ANNIE LARRIS, recherche des artefacts pour améliorer les conditions de vie sur Terre. Ces artefacts devront être déposés dans sa boite aux lettres sur la 14ème avenue. Puis la journaliste indique que deux étudiantes sont actuellement sur MARS : MELISSA CHINA, et LESLIE BENETT.

Éteignez maintenant la télévision en utilisant la télécommande.

Continuez vers la droite pour rejoindre le coin cuisine.
Ouvrez le placard sous l’évier et prenez le crayon jaune. Utilisez le crayon jaune sur le morceau de papier peint afin d’y dessiner la carte apparue en rêve. Ouvrez le réfrigérateur pour y prendre l’œuf.

Penser à refermer le réfrigérateur.
Prenez la petite clef (elle ouvre la boîte aux lettres) à côté de la porte de droite, puis sortez.

Dans la rue, allez vers la droite, tourner au coin pour rejoindre la 14ème avenue.

Entrez maintenant dans la boutique LOU’S LOANS et y acheter le chapeau noir, les lunettes faux nez, la combinaison verte, la boîte à outils, puis le club de golf. Il est possible d’acheter la guitare rouge et blanche mais ce n’est pas nécessaire pour finir le jeu.

Ouvrez la boîte à outils, pour y trouver une clef anglaise, du ruban adhésif, une corde et des cisailles.

Sortez du magasin et continuez à droite pour arriver devant un salon de coiffure (HAIR SALON). Utilisez les cisailles sur l’enseigne en forme de pince à cheveux pour la récupérer.

Allez à gauche pour retrouver la 13ème avenue.
Toujours sur la gauche entrez dans l’agence de la compagnie du téléphone (TPC). Mettez le chapeau et les lunettes faux nez pour passer inaperçu devant le préposé aux télécoms.
Ouvrez la porte du comptoir à gauche puis utilisez l’ordinateur afin de « payer » la facture de la ligne téléphonique de ZAK.

Enlevez les lunettes faux nez et le chapeau.

Allez vers le téléphone public à droite et lisez le numéro inscrit sur l’appareil (notez le numéro qui diffère à chaque partie).

Prenez un formulaire sur le mur près de la porte et utilisez-le avec le crayon jaune afin de le remplir.
Ressortez puis retournez devant l’immeuble de ZAK (au numéro 5858 de la 13eme avenue).

Utilisez la petite clef sur la boite aux lettres, puis utilisez le formulaire sur la boite aux lettres.
Allez à la boulangerie juste à gauche de l’immeuble et utilisez la sonnette jusqu’à ce que le boulanger soit excédé et jette un morceau de pain. Prenez le pain rassis et remontez à l’appartement.

Entrez dans la cuisine et mettez le pain rassis dans l’évier. Utilisez (allumez !?!) le bouton du broyeur à droite du robinet, puis arrêtez-le (éteignez).
Utilisez la clef anglaise sur le tuyau d’écoulement et utilisez le billet d’avion (ou la carte) sur les miettes de pain pour pouvoir les ramasser.

Retournez dans la rue et rejoignez le bus. Jouez du kazoo pour réveiller le chauffeur. Utilisez maintenant le lecteur de cartes de crédit dans le bus (à gauche du chauffeur) avec la carte de crédit de ZAK pour prendre la direction de l’aéroport.

Dans le hall de l’aéroport, achetez le livre de l’éclaircissement du disciple (« donnez » la carte de crédit au fervent).
Utilisez le terminal de réservation puis prenez un billet pour SEATTLE.

Faites une sauvegarde. La séquence qui suit doit être exécutée avant d’atterrir. En cas d’échec, reprenez la sauvegarde.

L’hôtesse de l’air remet à ZAK des cacahuètes en guise de collation. Allez à gauche pour entrer dans l’avion. À bord, une fois les consignes de sécurité effectuées, SEATTLE n’est pas si loin, le temps est compté. Alors filez tout de suite à l’arrière de l’appareil, ouvrez la porte des toilettes et y entrer.

Prenez le papier hygiénique et utilisez-le dans l’évier. Faites couler l’eau (Allumer Évier !?!), puis poussez la sonnette d’alarme à côté de l’évier.

L’hôtesse arrive en catastrophe. Dirigez-vous sans tarder vers l’avant de l’avion, ouvrez le four à micro-ondes, utilisez l’œuf avec le four. Refermez le four puis allumez-le. Attendez l’arrivée de l’hôtesse de l’air (l’œuf éclate).

Dirigez-vous vers le premier siège et prenez le coussin, puis prenez le briquet qui est tombé.
Ouvrez tous les coffres à bagages situés au-dessus des sièges. Dans le dernier coffre qui sera ouvert, prenez la bouteille d’oxygène.

Retournez vous assoir à votre siège (utiliser ou marcher siège) pour attendre l’atterrissage.

Note
Un clic avec le bouton droit de la souris permet d’abréger le voyage.

Pendant ce temps, des extraterrestres complotent dans une salle secrète. Si l’un chante du Elvis PRESLEY, l’autre nous apprend qu’un « Truc Skolarien » peut mettre à mal leur projet, deux indices utiles pour la suite de l’aventure.

 

Une fois à l’aéroport de SEATTLE, lisez le kiosque à journaux pour lire les nouvelles et sortez. Prenez la branche sur l’arbre. Donnez les cacahuètes à l’écureuil à deux têtes caché dans le trou. Puis utilisez la branche sur la terre meuble au pied de la montagne pour faire apparaître l’entrée d’une caverne.

Entrez.
Malgré l’obscurité, recherchez (grâce à l’option Qu’est-ce que) un nid d’oiseau abandonné (à ne pas confondre avec le nid d’écureuil également présent dans la grotte). Utilisez la branche sur le nid pour pouvoir le prendre.
Recherchez également une fosse à feu. Utilisez le nid d’oiseau dans la fosse, puis utilisez la branche sur le nid placé dans la fosse.

Enfin, utilisez le briquet sur le nid et la branche pour éclairer la caverne. Avancez dans la caverne pour trouver des marques étranges sur le mur.

Utilisez maintenant le crayon jaune sur ces inscriptions et un passage secret s’ouvrira.

Entrez.

Utilisez la télécommande : le piédestal s’ouvre et libère le cristal. Prenez le cristal bleu, avant que le piédestal ne se referme.

Malgré l’obscurité allez à gauche, sortez de la caverne pour rejoindre l’aéroport. Utilisez le terminal de réservation pour achetez un billet pour SAN FRANCISCO et prenez l’avion.
À SAN FRANCISCO, allez dans la 13ème avenue à l’entrée de l’immeuble de ZAK. Utilisez la petite clef sur la boite aux lettres et prenez la lettre. Il s’agit d’une carte de Fan Club du KING (si la lettre n’est pas encore présente, montez à l’appartement, puis redescendez).

Allez ensuite dans la 14ème avenue derrière le bus. Dirigez-vous vers une porte rouge à côté du magasin LOU’S LOANS.
Ouvrez la fente sur la porte. Utilisez le cristal sur la fente. Après quelques secondes, une jeune femme, ANNIE, ouvre la porte et fait entrer ZAK. Elle fait part à ZACK de son rêve : il va être nécessaire de construire un appareil à l’aide de différents artéfacts afin de se rendre sur MARS, là où se trouve actuellement deux de ses amies : LESLIE et MELISSA.
ANNIE vous remet un fragment de cristal jaune.

Note
Une nouvelle option est à partir de maintenant disponible dans le menu : CHANGER.
Il est dorénavant possible de prendre le contrôle de quatre personnages : ZAK, ANNIE, LESLIE et MELISSA.

Ressortez et allez à gauche pour retrouver le bus.

 

ANNIE
Sur le bureau, tirez le sous-main et prenez la carte de crédit. Sortez et rejoignez ZAK devant le bus.

ZAK
Utilisez le kazoo, montez dans le bus et utilisez le lecteur de cartes de crédit dans le bus avec la carte de crédit.

 

ANNIE
Utilisez le lecteur de cartes de crédit du bus avec sa propre carte de crédit. À l’aéroport, utilisez le terminal de réservation pour acheter un billet à destination de LONDRES et prenez l’avion.

 

ZAK
Utilisez le terminal, achetez un billet pour MIAMI et prenez l’avion. À destination, donnez le livre au clochard qui traîne dans le hall. Il vous donnera alors sa bouteille de whisky et vous rendra le livre.

Utilisez le terminal et achetez un billet pour LE CAIRE. Prenez l’avion jusqu’au CAIRE, puis utilisez le terminal et acheter un billet pour KATMANDOU.
Quittez l’aéroport.

Allez vers le garde et donnez-lui le livre. Prenant ZAK pour un disciple, il vous ouvre la porte.

Faites une sauvegarde. La séquence qui suit doit à nouveau être rapidement exécutée pour ne pas être interpelé par la police. En cas d’échec, reprenez la sauvegarde.

Entrez, allez vers le Gourou et écoutez ce qu’il vous dit. Il remarque que vous disposez du cristal bleu, permettant d’établir un lien ‘profond’ avec les animaux.

Ressortez et allez vers la droite jusqu’à trouver une botte de paille. Placez-vous à droite de cette botte. Utilisez le briquet sur la paille afin de créer une diversion.
Allez à gauche. Après le yack, approchez-vous de la prison et prenez le mât du drapeau. Allez vers le yack et utilisez la carte de crédit avec la plaque d’immatriculation que porte l’animal pour rejoindre l’aéroport.

Prenez un billet pour KINSHASA et partez.
Sortez de l’aéroport et avancez dans la jungle.

Après 5 ou 6 écrans, et quel que soit la direction prise, ZAK tombera sur un village.

La hutte de gauche est celle d’un Shaman. Entrez dans cette hutte et regardez la photo sur à droite du bureau.

Faites une sauvegarde. Il va falloir noter une séquence. En cas d’erreur, vous pourrez toujours revoir la séquence en reprenant cette sauvegarde.

Donnez le club de golf au Shaman. Le Shaman sortira pour effectuer la danse sacrée autour du feu avec deux autres villageois, la danse qui « Déverrouille La Porte De La Tête ».

Notez dans quel ordre le Shaman et les deux villageois sautent et se baissent. Cette même séquence devra être utilisée sur MARS par LESLIE un peu plus tard dans la partie.

Le Shaman vous demande de revenir avec un cristal jaune. Traversez à nouveau la jungle, après 5 ou 6 écrans quelle que soit la direction prise, ZAK retrouve l’aéroport. Il faut maintenant se rendre à LIMA. Il n’y a pas de vol direct, il alors nécessaire de passer par LE CAIRE, MIAMI, SAN FRANCISCO et enfin LIMA. Sortez et traversez la jungle. Une nouvelle fois la direction importe peu pour arriver dans une clairière.

Faites une sauvegarde. La séquence qui suit doit être rapidement exécutée pour ne pas être interpelé par les extra-terrestres. En cas d’échec, reprenez la sauvegarde.

Mettez les miettes de pain dans la mangeoire puis attendre qu’un oiseau s’y pose.

Comme le Gourou de KINSHASA l’a précisé, il est possible de se connecter aux animaux. Alors, utilisez le cristal bleu sur l’oiseau pour pouvoir contrôler ses mouvements.

Attention, les extraterrestres sont maintenant informés de l’usage de l’artefact, et un agent arrive.

L’OISEAU

Voler vers la statue gigantesque en pierre et pénétrez par l’œil gauche.

Prenez le manuscrit, sortez de la sculpture et volez vers la vallée.

Retournez voir ZAK et donnez-lui le manuscrit. Reprenez le contrôle de ZAK (cliquez sur A ZAK en bas à droite).

Retournez à l’aéroport en traversant la jungle le plus rapidement possible pour ne pas être rattrapé par l’agent extraterrestre.

Utilisez le terminal pour acheter un billet pour MEXICO et embarquez. Sortez de l’aéroport et traversez la jungle jusqu’à trouver une pyramide Maya.

Entrez par le haut de la pyramide.

Faites une sauvegarde dans l’éventualité où vous vous perdez dans la pyramide.

Les couloirs sont dans l’obscurité. À l’aide de l’option Qu’est-ce que, rechercher un flambeau et utilisez le flambeau avec le briquet pour les allumer.

Rejoignez la pièce où se situe une statue dans la pièce centrale de la pyramide.

Les chiffres à côté de chaque porte donnent les liaisons entre elles.

 

LESLIE

Note
MELISSA et LESLIE sont sur MARS. MELISSA est en combinaison bleue, tandis que LESLIE est en combinaison rose.

Avec LESLIE, ouvrez la porte avant du vaisseau et entrez. Ouvrez la boîte à gants, prenez le fusibles et les deux cartes de crédit. Prenez également la cassette dans l’autoradio. Utilisez la valve d’oxygène pour faire le plein votre réserve.

Lisez les cartes de crédit pour identifier son propriétaire et sortez. Donnez sa carte à MELISSA.

 

MELISSA
Entrez dans le vaisseau spatial et fermez la porte. Utilisez la prise d’oxygène pour faire le plein.

 

LESLIE

Allez sur la gauche afin de trouver un monolithe noir. Utilisez la carte de crédit dans la fente en bas à droite et attendez qu’un jeton tombe (LESLIE le prend).

Allez sur la droite et entrez dans le bâtiment. Utilisez le jeton dans la plaque métallique à droite de la porte. Prenez le fusible grillé.
Utilisez le fusible dans la boite à fusibles et refermez la boite.

Fermez la porte qui donne sur MARS (ou utilisez le bouton situé à mi-hauteur à droite de la porte). Ouvrez la porte de droite (ou utilisez le bouton à droite de la porte) et entrez dans le foyer. Prenez le ruban adhésif (bande vinyle jaune) collé sur la porte de droite de l’armoire, puis ouvrez cette même porte pour prendre la lampe-torche.

Allez vers le lit et tirez sur la couverture de la couchette du bas (2 fois). Prenez le balai E.T.
Continuez sur la droite et prenez l’échelle.

Ressortez. Fermez la porte du foyer puis ouvrez la porte donnant sur l’extérieur.

Sortez. Utilisez le balai sur le sable présent devant le bâtiment pour révéler des panneaux solaires.

Allez maintenant vers la droite jusqu’à la structure en forme de Tête Martienne. Entrez jusqu’à rejoindre une grosse porte rouge.
Utilisez l’échelle sur la porte et poussez les boutons dans le même ordre que les villageois ont dansé à KINSHASA.

La porte s’ouvre, reprenez l’échelle et passez par la porte pour atteindre une Grande Chambre.

Allez vers la droite, vers la seconde statue. Lisez la plaque posée sur cette statue (notez la forme de la figure géométrique qui change à chaque partie).

 

ZAK
Utilisez le crayon jaune sur les inscriptions se trouvant sur la statue, puis dessinez la même figure que LESLIE vient de trouver. Lorsque le dessin est achevé, un mécanisme de la statue libère un cristal. Prenez le fragment de cristal.

Quittez la pyramide Maya puis retournez à l’aéroport en traversant la jungle (prenez n’importe quelle direction). Achetez un billet pour LONDRES et embarquez. À l’aéroport, ZAK retrouve ANNIE. Donnez-lui le whisky, les cisailles, le mât de drapeau, le manuscrit et les deux fragments de cristal.

 

ANNIE
Sortez de l’aéroport. Donnez le whisky à la sentinelle. Maintenant que le garde est ivre mort, utilisez l’interrupteur (la clôture était électrifiée) et utilisez la cisaille sur la grande clôture de droite.

Traversez le grillage et approchez-vous de Stonehenge. Utilisez les deux morceaux de cristal et le mat de drapeau (la hampe) sur les pierres de l’autel, puis lisez le manuscrit. Les morceaux vont fusionner en un unique cristal. Prenez le cristal jaune.

Retournez à l’aéroport et donnez le cristal à ZAK.

 

ZAK
Achetez un billet pour MIAMI et prenez l’avion.

Faites une sauvegarde.

Achetez un billet pour le TRIANGLE DES BERMUDES et prenez l’avion.
Dans l’avion, le pilote vous donne un parachute. Attendez que l’avion soit intercepté par les extraterrestres.

ZAK et le pilote se retrouvent dans le vaisseau spatial. Le pilote semble connaitre les lieux et le panneau de commande lui semble familier. Il va appuyer sur quatre boutons qui lui permettra de se faire téléporter. Notez la combinaison de couleur des quatre boutons utilisés parmi les six disponibles (la combinaison diffère d’une partie à une autre).
Mais ne suivez pas le pilote, vous retourneriez à l’aéroport de MIAMI. Utilisez plutôt le bouton à côté de la porte de droite. La porte s’ouvre. Passez mais un extraterrestre surprend ZAK et le mène au KING.

Donnez la carte de fan club au KING.

 

Note
Si vous aviez acheté la guitare rouge et blanche chez LOU’S LOAN’S, il est possible de donner l’instrument à la place de la carte du club.

 

Son lieutenant invite ZAK à le suivre et lui montre une nouvelle combinaison de quatre couleurs. Cette combinaison renvoie ZAK dans sa chambre d’hôtel à SAN FRANCISCO.

Mais il faut rester encore un peu dans le vaisseau, alors veillez à ne pas franchir les lignes au sol. Allez plutôt à droite pour rejoindre la salle panoramique, puis lisez le  » Lott-o-Doctor  » afin de noter le chiffre gagnant.

Retournez jusqu’aux boutons de couleur et poussez-les selon la séquence que vous avez notée avec le pilote. Si vous vous trompez de bouton, attendez que le panneau se réinitialise (tous les boutons s’allument) et recommencez. Maintenant, franchissez la ligne jaune sur le sol et attendez.

ZAK tombe dans le vide. Il est temps alors d’utiliser votre parachute pour vous retrouver en pleine mer.

Faites une sauvegarde. Si vous n’êtes pas assez rapide et que l’extraterrestre vous capture avant d’avoir trouvé l’objet brillant, reprenez la sauvegarde.

Utilisez le kazoo pour appeler un dauphin. Utilisez le dauphin avec le cristal bleu afin de prendre le contrôle de l’animal.

 

 

LE DAUPHIN
Utilisez ‘nagez vers ’ puis cliquez sur la mer pour plonger. Dirigez le dauphin vers la droite jusqu’aux algues qui poussent au pied d’une colonne. Prenez les algues pour faire apparaître un objet brillant. Prenez-le, et nagez vers la surface pour retrouver ZAK. Donnez l’objet brillant à ZAK et reprenez le contrôle de ZAK (bouton A ZAK).

 

ZAK
Attendez qu’un extraterrestre arrive pour vous emmener dans son repaire.

Là, l’extraterrestre enferme ZAK dans le Mindbender, appareil fera subir un lavage de cerveau temporaire à notre héros.

Attendez d’être libéré.

Toutes les actions du menu inférieur ont disparu. Mais ils reviennent progressivement au fur et à mesure où ZAK retrouve ses esprits.

ZAK se retrouve devant la compagnie du téléphone. Montez chez vous (la porte juste à gauche) et entrez dans la chambre. Prenez le coin du tapie à proximité de la porte, puis utilisez la clef anglaise sur les lattes du parquet branlant pour créer une ouverture.
Fermez la porte, puis utilisez la corde sur la porte et descendez.

Vous êtes de retour dans le repaire secret des extraterrestres.
Allez à gauche jusqu’au placard et ouvrez-le pour récupérer tout ce que les extraterrestres vous ont pris, puis utilisez la corde pour remonter dans la chambre.

Reprenez la corde et tirez le coin du tapis pour masquer le trou.
Sortez de la chambre et sortez de l’immeuble. Dans la rue, allez vers la droite, tourner au coin et se rejoindre la 14ème avenue. Entrez maintenant dans la boutique LOU’S LOANS. Achetez un billet de loto (choisissez ACHETER puis cliquez sur l’enseigne LOTTO). Sur le clavier, composez le code découvert dans le vaisseau spatial.

Sortez.

 

LESLIE & MELISSA
Assurez-vous que les deux filles ont bien le casque sur la tête sinon mettez-le. Retournez dans la navette pour faire le plein en oxygène (Utiliser la valve à oxygène).

 

LESLIE
Quittez la navette, retournez dans la Grande Chambre de la Tête Martienne. Allez vers la première porte sur la gauche, avant la première statue. Utilisez l’échelle sur le piédestal et poussez sur la sphère de cristal, ce qui permet d’ouvrir la porte.

Allumez la lampe-torche et allez à la salle de commande.

Note
Sur la version FMTowns, il semblerait qu’il ne soit pas nécessaire d’allumer la torche.

Actionnez les deux interrupteurs jusqu’à ce que les jauges arrivent dans la partie verte.

Salle de commande

L’air est maintenant respirable dans le temple donc enlevez le casque. Allez dans la salle avec le planisphère. Sous la statuette du sphinx, lisez les marques étranges (notez la forme géométrique représentée).

Salle du planisphère.

 

ZAK
Entrez dans la boutique, le tirage du loto a eu lieu (si ce n’est pas encore le cas, sortez et retournez dans la boutique), vous avez gagné 10 000 $.

Sortez et dirigez-vous vers le bus. Utilisez à nouveau le kazoo pour réveillez le chauffeur et utilisez la carte de crédit sur le lecteur de cartes pour aller à l’aéroport. Achetez un billet pour MIAMI et embarquez. Achetez un billet pour LE CAIRE et embarquez à nouveau.
Au CAIRE, sortez et dirigez-vous vers le Sphinx.

Rechercher des marques étranges sur l’une des deux pattes du Sphinx. Utilisez le crayon jaune sur ces inscriptions, puis dessinez le même symbole que celui trouvé dans la salle du PLANISPHÈRE sur MARS.
Une nouvelle porte secrète s’ouvre.

Entrez. Allez jusqu’à la salle avec les hiéroglyphes.

 

ANNIE
Allez à l’aéroport, achetez un billet pour LE CAIRE et prenez l’avion. Sortez, allez jusqu’au Sphinx et pénétrez par la porte secrète.
Rejoignez ZAK dans la pièce avec les hiéroglyphes. Lisez les hiéroglyphes et appuyez sur les boutons selon l’ordre qui vient d’être donné ces symboles. Le pan de mur s’ouvre montrant une fresque et un visage martien.

 

ZAK
Utilisez le crayon jaune sur la carte (sur papier peint) pour dessiner le visage vu sur MARS. Lisez les marques étranges au-dessus de la fresque (notez la forme géométrique représentée au dessus de la fresque).

Sortez du Sphinx et retournez à l’aéroport. Achetez un billet pour KINSHASA et prenez l’avion.
Traversez la jungle jusqu’au village et entrez dans la hutte du Shaman. Donnez-lui le cristal jaune. Le cristal est un talisman de téléportation et le Shaman vous explique comment l’utiliser.

Une fois dehors, utilisez le cristal jaune. La carte apparait, cliquez sur l’emplacement de l’Égypte (à droite de la carte). Vous êtes téléporté dans une chambre secrète dans la partie supérieure d’une pyramide.

Allez sur la gauche et tirez le levier sur le mur de gauche. Un escalier apparait.

 

ANNIE
Sortez du Sphinx et allez sur la gauche vers la pyramide.
Entrez dans la pyramide. Vous arrivez dans un couloir sans lumière. Rechercher un passage dans ce couloir avec l’aide de l’option « Qu’est-ce ». Passez par la porte pour arriver dans une nouvelle pièce sans lumière. Continuez vers la gauche et rechercher un escalier (utilisez toujours l’option « Qu’est-ce »). Montez pour retrouver ZAK.
Tirez le levier sur le mur de gauche sur le mur pour masquer l’escalier et ainsi rendre accessible la partie droite de la pièce.

 

ZAK
Allez au centre de la pièce et utilisez l’objet brillant sur le socle (la base) l’appareil central.

Déplacez-vous sur la plate-forme métallique et utilisez le cristal jaune. Cliquez sur la Caverne Péruvienne (au centre en bas de la carte). Vous êtes téléporté dans l’autre œil de la gigantesque statue de pierre. Prenez le candélabre.

Puis montez à nouveau sur la plate-forme, utilisez le cristal jaune et cliquez sur LE CAIRE. Utilisez le candélabre sur l’objet brillant pour compléter la machine.

Placez-vous sur la plate-forme métallique de droite et utilisez le cristal jaune. Cliquez sur le visage Martien pour vous téléporter.

Utilisez le crayon jaune sur les inscriptions étranges et dessinez la figure géométrique notée dans la salle avec les hiéroglyphes dans le SPHINX.

Trois passages s’ouvrent.
Mettez la combinaison. Utilisez la bouteille d’oxygène. Utilisez le ruban adhésif sur le bocal vide et mettez le casque pour obtenir une combinaison spatiale.

Passez par la porte centrale et sortez du bâtiment martien pour rejoindre le vaisseau.

 

Note
Sur la version PC, les couloirs ne sont pas éclairés alors que la version FMTowns n’a pas intégré cette contrainte. ZAK dispose d’un briquet, et MELISSA dispose d’une lampe torche.
Allumez le briquet pour ZAK (attention le briquet s’éteindra après quelques secondes) ou la lampe torche pour MELISSA et servez-vous du plan pour vous repérer.

Entrez dans le vaisseau, refermez la porte. Utilisez la valve à oxygène.

 

MELISSA
Mettez le casque, prenez la « mini chaine boom box » sur le tableau de bord.

Utilisez la vanne d’oxygène, ouvrez la porte puis sortez. Fermez la porte puis marchez vers le Visage Martien. Entrez dans la grande chambre et dirigez-vous vers la première porte pour atteindre le piédestal.

 

LESLIE
Quittez la salle avec le planisphère et dirigez-vous vers la sortie, jusqu’au piédestal.
Utilisez le ruban adhésif (la bande de vinyle) avec la cassette. Donnez la cassette à MELISSA.

 

MELISSA
Utilisez la cassette avec la mini chaine (vous obtenez du coup un magnétophone).

 

Note
Si vous allumez la mini chaine et que vous sélectionnez lecture, vous obtenez une référence à MANIAC MANSON, autre jeu développé par LUCASFILM.

Allumez la mini chaine, sélectionnez « Enregistrement » et poussez la sphère.

Éteignez la mini chaine puis allez à la deuxième porte dans la Grande Chambre.
Allumez la mini chaine, appuyez sur lecture. La musique enregistrée ouvre la porte.

Entrez et continuez dans le couloir pour arriver dans une salle avec une statue. Prenez l’Ankh, juste à gauche du bras gauche de la statue.

Ressortez, puis retournez dans la Grande Chambre.
Allez maintenant à la troisième porte dans la Grande Chambre.
Allumez la mini chaine, appuyez sur lecture pour ouvrir la porte. Avancez dans le couloir, passez la porte. Cette nouvelle salle contient une machine mais elle n’est pas accessible puisque protégée par un champ de force. Utilisez l’Ankh dans la serrure de droite et le champ de force disparaîtra.

Appuyez sur le bouton à l’arrière de la machine pour obtenir un message d’un extraterrestre : un Skolarien. Ce dernier explique les projets des autres extraterrestres – les Caponiens – d’exterminer la Terre. Mais les Skolarien ont laissé une arme – un Truc – permettant de stopper les Caponiens.

Prenez la petite clef en or, retournez dans la Grande Chambre.

Mettez votre casque et sortez de la bâtisse. Retournez sur le terrain d’atterrissage et allez vers la gauche jusqu’au monolithe. Utilisez votre carte de crédit dans la fente pour obtenir un jeton.

 

LESLIE
Allez au monolithe, prenez un jeton. Utilisez le jeton avec le tramway.

 

MELISSA
Utilisez également le jeton avec le tramway (ne perdez pas de temps). Vous vous retrouvez devant la pyramide. Faites venir vos deux personnages jusqu’à l’entrée de la pyramide.

ZAK
Ouvrez la porte et sortez du vaisseau. Dirigez vous au monolithe. Utilisez la carte de crédit dans la fente pour obtenir un jeton. Utilisez le jeton sur le tramway et rejoignez LESLIE et MELISSA devant l’entrée de la pyramide.

 

LESLIE
Utilisez le balai sur le tas de sable qui se trouve devant la porte (le balai E.T. prend vie).

 

ZAK
Utilisez l’épingle à cheveux (l’enseigne) dans le trou de serrure pour ouvrir la porte.

 

LESLIE
Entrez dans la pyramide, allumez la lampe torche si ce n’est déjà fait pour trouver la porte (version PC). Entrez, pour arriver dans une salle contenant un sarcophage.

Allez jusqu’aux pieds du sarcophage et poussez-les. Un passage secret s’est ouvert à gauche libérant un escalier.

 

ZAK
Entrez. Avancez dans le couloir et passez la porte pour rejoindre LESLIE. Montez l’escalier.

MELISSA
Montez l’escalier pour rejoindre ZAK.

 

LESLIE
Reculez du sarcophage, fermant ainsi l’escalier, mais libérant le passage pour ZAK et MELISSA.

MELISSA
Utilisez la clef en or dans la boite à droite de la pièce.

 

Note
Vous avez environs 5 secondes pour réaliser la séquence suivante !

Et appuyez sur le bouton, libérant le cristal blanc – le cristal du Pouvoir.

 

ZAK
Prenez le cristal blanc. La salle est maintenant plongée dans la pénombre.

Recherchez et dirigez-vous sur la plate-forme métallique à droite.

Utilisez le cristal jaune et téléportez-vous au CAIRE. Enlevez votre équipement spatial et allez vers la machine.
Utilisez le cristal jaune sur le candélabre (Cristalabre), puis le cristal blanc et enfin le cristal bleu.

Allez à droite de la machine et poussez le gros l’interrupteur.

 

ANNIE
Allez à gauche de la machine et poussez le gros l’interrupteur.

Le King et sa bande Capinienne quittèrent la Terre pour toujours continuant leur recherche galactique pour des formes de vie ‘plus stupide’. Les gens de la Terre regagnèrent vite leur niveau antérieur d’intelligence et échangèrent du bon Karma contre leur nouvelle manie, des burgers d’écureuil à deux têtes.
Personne ne faisait plus confiance à la Compagnie Téléphonique, les conversations télépathiques et le partage de rêve devinrent la norme à 2,50$ les trois premières minutes après 23h. Les vacances des étudiantes devinrent leur coup de chance. Un producteur de films célèbre les prit comme vedettes dans le film « Mars a besoin d’hommes ».
Zak gagna le prix Nobel de la paix pour avoir sauvé la Terre. Ensuite il gagna le prix Pulitzer pour avoir écrit un livre sur ce sujet. Zak et Annie tombèrent amoureux. Et leur vie fut encore meilleure qua dans leurs rêves les plus fous.

 

Plans et aide mémoire

ZAK MC KRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS- Annexes

 

Laisser un commentaire