Matterfall (PlayStation 4, 2017)

MATTERFALL
Année : 2017
Studio : Housemarque / XDEV
Éditeur : Sony
Genre : fun does Matter
Joué et testé sur PlayStation 4
Support : Blu-ray

Dans un futur lointain, l’espèce humaine est parvenue à revitaliser son économie mais aussi à révolutionner ses technologies à la suite de la découverte d’une matière extraterrestre recelant bien des mystères. Tous les robots et la plupart des machines tournent désormais grâce à l’époustouflante énergie générée par cette matière… qui ne va pas tarder à tout faire dégénérer ! Tandis que la plus grande ville humaine de la galaxie est en proie au chaos, luttant désespérément face à la rébellion des machines, ses habitants tentent de fuir mais certains manquent toujours à l’appel. Avalon Darrow, une mercenaire surdouée, ou fixer comme elle le dit elle-même, est envoyée sur place pour stabiliser la situation.

En l’espace de trois jeux entre 2016 et 2017, le studio Housemarque s’était fait le chantre de l’esprit arcade à la sauce twin-stick shooter. Mais ALIENATION, NEX MACHINA et MATTERFALL n’ayant pas rencontré le succès escompté auprès des joueurs, ces cancres, Housemarque décida de tourner la page et de livrer un jeu plus en phase avec son temps : RETURNAL. Même si celui-ci est visiblement de qualité, il serait injuste de vouer les trois titres précités aux gémonies ou pire, à l’oubli.

MATTERFALL est un stick twin-shooter qui se joue comme un run and gun en 2D, avec un aspect platformer très prononcé – il faut donc sauter, et double-sauter très souvent, et puisque nos pouces sont accaparés par les deux sticks analogiques, le bouton X ne peut être utilisé à cet effet – il faut actionner la gâchette R1 ce qui, pour moi, est particulièrement contre-intuitif. J’ai ainsi mis un temps fou à m’habituer aux contrôles (les quatre gâchettes sont mises à contribution) et je ne compte plus le nombre de fois où je suis mort non pas à cause d’une attaque ennemie bien placée, mais parce que je m’étais emmêlé les pinceaux dans les boutons. Bien évidemment si on s’accroche, on finit par s’y faire, mais ce n’est pas si simple.

Les niveaux sont courts, dans l’esprit arcade, et le jeu en lui-même n’est pas très long et ne propose que trois boss (quelques heures pour en voir le bout une première fois). Et ça ne me dérange aucunement : je préférerais toujours un jeu court, et dense, à un jeu long, ennuyeux et redondant (Ubisoft tu le sens mon regard pesant ?). Notre personnage peut donc sauter, double-sauter, tirer avec son arme de base ou une secondaire (plus puissante mais dont la jauge se vide puis se recharge), ou encore utiliser un laser spécial (avec L2) pour solidifier la matière (créer des plateformes, des boucliers…). Importantissime : la gâchette L1 permet de geler notre environnement direct, cette capacité fait office de bullet-cancel et permet de paralyser temporairement les ennemis les plus proches. En combinant cette gâchette avec une direction, notre personnage effectuera un dash, ou une glissade (s’il est au sol) – en gros, on bénéficie d’une i-frame. Mais attention : de rares obstacles et lasers, rouges et parfaitement identifiables, sont insensibles à cette capacité, il vous faudra donc ruser.

En délivrant des prisonniers cachés çà et là, le joueur débloquera de nouvelles armes secondaires, ainsi que des capacités actives ou passives. Nombre d’entre elles sont vraiment intéressantes, et viennent profondément enrichir un gameplay que le joueur modifiera à sa guise, adaptera à son style, ses objectifs et envies. Le gameplay change d’ailleurs légèrement lors de certaines séquences qui apportent une touche de fraîcheur à l’ensemble : appelées Zero G, elles se déroulent dans des environnements sans gravité – le saut devient inutile. Ces passages ne sont pas les meilleurs du jeu mais ils ont le mérite d’être courts et d’apporter un grain de folie et de variété à une aventure déjà particulièrement euphorisante.

Un dernier mot sur la difficulté : je ne l’ai pas trouvée spécialement relevée, et ai donc trouvé plus pertinent de débuter ma partie en Veteran Difficulty. Avec un niveau de difficulté plus bas, j’ai eu l’impression de ne pas goûter à la substantifique moelle de ce que Housemarque avait à proposer. À vous de voir… ou de choir ! En effet les derniers niveaux ajoutent des lasers mobiles particulièrement pernicieux qui deviennent rapidement crispants ! Pour les plus masochistes, sachez qu’une fois le jeu terminé, vous débloquez le mode Master Difficulty – un seul point de vie, et de nombreux cris d’agonie !

S’il ne bénéficie pas de l’ambiance mémorable d’un DEAD NATION, ni de la perfection façon poétique destruction d’un NEX MACHINA, MATTERFALL propose un challenge et un gameplay intéressants qu’il serait vraiment injuste de bouder, de couvrir de rancœur au prétexte qu’il ne s’agirait pas du meilleur jeu de ses auteurs.

Note :

Niveaux courts, sensations grisantes, gameplay technique… Ce twin-stick shooter de Housemarque, développé dans l’esprit arcade, est terriblement efficace, hélas il lui manque malgré tout un petit je-ne-sais-quoi pour se hisser au niveau des plus grands. Mais à l’heure où les AAA génériques et qui se ressemblent tous commencent à ennuyer les masses, il serait dommage de ne pas (re)donner sa chance à MATTERFALL.

Images : éditeur

Trailer :

Le boss final en difficulté maximale :

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