FLYING HERO: BUGYURU NO DAIBOUKEN
Année : 1992
Studio : Sting
Éditeur : Sofel
Genre : héros volant – à la rescousse !
Joué et testé sur Super Famicom
Support : cartouche
Bugyuru est une petite créature volante et aimante. Mais après une chamaillerie avec sa meilleure amie Pao, Bugyuru est dévasté : en premier lieu parce qu’il n’a pas encore pu s’excuser, mais aussi et surtout parce que la jeune fille est enlevée par un terrible magicien. N’écoutant que son courage, Bugyuru s’envole et devient malgré lui le héros volant, qui ne reculera devant rien, pas même les sorcières qui montent la garde sur le chemin semé d’embuches qui l’attend. Pour se battre, ce pilote improbable, aussi mignon que fatal, dispose de trois tirs différents : un tir vertical pouvant être amélioré et triplé, un tir éclair puissant mais avec moins d’allonge et un tir nuageux plus diffus et moins rapide. La petite boule de plumes cache bien son jeu car elle est en réalité très rodée aux combats aériens – Bugyuru est en effet capable d’orienter ses tirs dans les diagonales mais aussi derrière lui ! Des poussins destructeurs viendront aussi régulièrement l’aider pour dézinguer un grand nombre d’ennemis, défaits et interdits.
FLYING HERO est l’œuvre du studio Sting, déjà auteur de plusieurs shoot’em up sur PC Engine. Si, à première vue, le jeu n’a rien de particulièrement mémorable, ses atours résolument charmants parviennent à retenir l’intention : FLYING HERO pourrait en effet être qualifié de cute’em up, ce qui n’était pas si fréquent sur Super Nintendo à l’époque – POP’N TWIN BEE et PARODIUS ne sortiront qu’après. Mais le jeu de Sting a un autre atout aérien : son gameplay.
Trois armes différentes à récupérer via des pastilles lâchées par des ennemis vaincus, et deux d’entre elles qui peuvent être améliorées deux fois (oubliez la troisième, une espèce de petit nuage diffus, trop lent pour être vraiment efficace). Les améliorations sont symbolisées par des gâteaux, eux aussi dégurgités par des ennemis. Au bout de trois, vous améliorez votre arme d’un niveau : ici les sucreries vous veulent donc du bien, vous pouvez oublier les caries. Abusez même des bonnes choses car les améliorations en question, essentielles à l’efficacité de votre force de frappe, constituent aussi votre total de points de vie. Lorsque vous vous faites toucher une fois, vous perdez une amélioration ainsi qu’un point de vie – avec une arme améliorée au maximum, il faut donc se faire toucher trois fois avant de rendre l’âme. Et il est toujours possible de reprendre des parts de gâteaux après s’être fait toucher, afin de se refaire une santé. Pas de mort subite donc, dans FLYING HERO, mais dans quelques années sans doute un petit traumatisme calorique. Et le diabète qui inlassablement, guette ? Peu importe si c’est pour voir la fin d’un bon petit jeu vidéo !
Outre les smart-bombs, présentes en nombre, les poussins faisant office de homing missiles et la possibilité de changer notre vitesse à la volée à la manière de pléthore de shoot’em up PC Engine, un autre détail vient apporter une petite touche de finesse à FLYING HERO : notre petite boule de plumes aux ailettes dynamiques et aux baskets kawaii a un atout de taille sous son chapeau d’aviateur – avec les gâchettes L et R, il lui est possible d’orienter ses tirs sur la gauche ou sur la droite, voire derrière lui en appuyant simultanément sur les deux boutons. Une idée lumineuse mais à l’efficacité volatile : le level design est relativement paresseux (seul le niveau 5 innove vraiment avec des obstacles qui rappellent un peu les shoot pédestres), et les vagues ennemies manquent de folie tant et si bien que la faculté d’orienter notre tir dans différentes directions n’est que rarement mise à contribution – en réalité, c’est surtout utile contre les boss, qui sont d’ailleurs plutôt sympas à affronter.
Si FLYING HERO n’a pas trouvé la formule magique des meilleurs shoot’em up, il ne propose pas pour autant de la poudre de perlimpinpin. Le niveau 5 est, comme je l’ai déjà précisé, assez original et rappelle PSYCHO CHASER du même studio, les monstres volants et autres ennemis zélés sont nombreux et variés, jusque dans les boss et mid-boss qui, bien que globalement limités, n’ont rien de charlatans pixélisés : ils surprennent agréablement – l’espèce de barge mécanique du niveau 6 qui nous bloque dans un espace étroit, les petits effets de Mode 7, ou encore la pluie d’astéroïdes à la fin juste avant de défier le dernier grand vilain, très vif et lui aussi plutôt réussi.
Le jeu est très simple en mode facile (1LC en ligne de mire, avec une fin tronquée) mais plus corsé en mode normal – surtout à cause du boss final, qui fait particulièrement mal. Chacun devrait donc s’y retrouver, surtout que les graphismes colorés, croquignolets pour ne pas dire sucrés sont très agréables à l’œil – quelques détails sympas peuplent même élégamment les arrière-plans. Hélas le ramage de FLYING HERO ne se rapporte pas à son plumage : l’ambiance sonore et musicale n’est pas mauvaise, mais loin d’être inoubliable. Un peu à l’image du jeu pris dans son ensemble : sympa à parcourir, tout en étant loin du degré de finition de POP’N TWINBEE. Mais doit-on vraiment forcer la comparaison avec le hit de Konami ? To be or not TwinBee, là est la question…
Note : Nostalgie :
FLYING HERO est un petit shoot’em up absolument charmant et tout à fait honorable. Certes il ne figure pas dans le haut du panier du genre sur Super Famicom, certes ses patterns et son level design manquent globalement de profondeur, mais le jeu de Sting n’est pas sans finesse et devrait combler les amateurs en manque de cruelle tendresse.
Images : honestgamers / classicgamesnet