Cameltry (Super Famicom, 1992)

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CAMELTRY
Titre alternatif : On the Ball
Année : 1992
Studio : Taito
Éditeur : Taito
Genre : bisbille !
Joué et testé sur Super Famicom
Support : cartouche

Une bille bleue, un monde qui tourne, qui tourne, des pièges retors partout, des chemins de traverse et des bosses… de chameau ?! Des bonus, des malus, la petite boule bleue aura toutes les peines du monde à parvenir au bout des innombrables circuits du jeu, car son temps est compté : le minuteur défile à toute allure et la moindre erreur se paiera très cher dans les niveaux les plus avancés. Affutez votre bille et surtout votre écran, car celui-ci va tourner dans tous les sens tout au long des quatre chapitres qui constituent le nerf de l’aventure. Et au sein de chacun des chapitres, quatre mondes, proposant à leur tour de nombreux circuits, du plus simples au plus retors ! Un chameau, des pyramides, une bille qui s’invite dans des écrans de famille, l’espace, des labyrinthes, des bulles étranges, quelques visages connus d’un célèbre éditeur de jeux vidéo et d’autres si abscons que le doute n’est plus permis : vous êtes totalement immergé dans l’incongruité de CAMELTRY !


CAMELTRY est un jeu d’arcade de 1990, qui nous rappelle cette bonne vieille époque des sacs de billes et des tournois improvisés dans la cour de récré. Le plaisir des choses simples, en quelque sorte. Ici il s’agit uniquement d’une bille, placée au centre de l’écran. En appuyant sur deux boutons (les gâchettes font parfaitement l’affaire), le joueur fait tourner l’écran en question, donnant l’incroyable impression, en fait, de diriger la bille. L’illusion est parfaite ! Le portage sur Super Famicom de ce hit de l’arcade nous ferait d’ailleurs presque tourner la tête : mode 7 et de nombreux niveaux supplémentaires… La version arcade paraitrait presque désuète !


Avec un minuteur serré pour boucler un circuit, le stress va rapidement vous étreindre – au point de, parfois, vous étouffer ? Je reviendrai plus tard sur l’un des soucis, relatifs, du jeu : sa difficulté. On dirige donc la bille dans des circuits assez incroyables (des flèches, ingénieuses, sont heureusement là pour nous guider), qui rivalisent d’ingéniosité pour nous amuser, et fatalement nous piéger. Il y a des briques destructibles (il faut parfois prendre de l’élan pour les détruire), des bonus à récupérer (importantissimes pour engranger des secondes supplémentaires), des malus à éviter, des murs dont il faut fuir le contact pour ne pas se voir soustraire de précieuses secondes, des bumpers comme dans un flipper géant, des rayons d’énergie tracteurs pas évidents à dompter ainsi que de nombreuses autres joyeusetés. Détail à ne pas sous-estimer : le bouton B permet de faire légèrement sauter la bille, et en maintenant ce bouton enfoncé lors de chutes libres rectilignes, notre vitesse s’en retrouve décuplée – certains circuits se jouent au dixième de seconde près, alors ne prenez pas mes conseils à la légère et faites gagner de la masse à votre petite bille !


Le gameplay parait simple mais il est en fait d’une grande finesse, compte-tenu du design des circuits et des pièges et obstacles qui les parsèment, mais aussi en raison d’un vrai côté stratégique (il faut engranger le plus de secondes possibles sur les circuits faciles pour espérer rouler sur les plus difficiles) ainsi que d’une maniabilité que les développeurs s’amusent parfois à distordre, au même titre que notre réalité. Certains circuits proposent ainsi une gravité inversée, tandis que d’autres limitent le nombre de fois que l’on peut utiliser les boutons faisant tourner l’écran (une seule fois à gauche, une seule fois à droite) – il y a un coup à prendre… et une corde pour se pendre ? Le jeu, si guilleret en apparence, recèle en fait une difficulté particulièrement retorse, à tel point que certains joueurs pourraient fort bien finir par baisser les bras.


Contrairement au jeu d’arcade qui n’avait qu’un seul chapitre (dénommé plane, dans les menus), la version Super Famicom en propose quatre. Chaque chapitre/plane contient quatre mondes (pour quatre difficultés différentes), proposant chacun plusieurs circuits (entre quatre et dix). Les deux premiers chapitres sont vraiment amusants, avec ce qu’il faut de petits pics de difficulté pour se divertir tout en stressant, légèrement. La suite n’est pas si simple. Heureusement, des mots de passe permettent de reprendre au début d’un chapitre – hélas lorsque l’on perd nos trois crédits, on réalise aussi que l’on reprend toujours au début d’un chapitre, quand bien même on serait préalablement venu à bout de trois mondes sur les quatre dans un chapitre précis. C’est extrêmement rageant, en particulier lorsque l’on butte encore et toujours sur une petite portion de circuit où la moindre erreur, même vénielle, peut faire basculer notre partie et ainsi confirmer la présence, entre les lignes de code du jeu, d’un certain Machiavel.


Je suis malgré tout venu à bout des quatre chapitres de ce formidable jeu. À la régulière comme on dit dans le jargon. Mais je reste conscient des soucis posés par cette difficulté un brin mal dosée, et qui pourrait rebuter certains joueurs – je me demande encore comment le magazine Consoles+ avait pu trouver le jeu « facile, trop facile », à l’époque. Et quid de Cyril Drevet qui prétendait, dans Player One, que le jeu était « finissable en quinze minutes » ?! Aujourd’hui les joueurs les moins patients pourront toujours se rabattre sur l’émulation et les savestates, et ainsi malgré tout profiter de l’aventure, et de ses délicieuses voire très drôles images de fin de niveau. Les autres, les amateurs de plaisirs vraiment rétro prêts à suer sang et eau relèveront le défi de CAMELTRY à l’ancienne, et rabattront ainsi le caquet de ces développeurs japonais à la fois adorés et abhorrés. Ces chameaux !

Note :   Nostalgie :

CAMELTRY est un grand petit jeu rétro. Simple mais plein de finesse, de fun et de… stress ! Certes le niveau de difficulté est un peu erratique, mais il pousse aussi le joueur à se surpasser et à prendre des risques, à rouler sa bosse en faisant preuve de self control. En gardant les yeux constamment rivés on the ball.

Images : atwiki.jp/the king of crabes.                                                                                                     

Pub japonaise :

 

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