
KOROKORO POST NIN
Année : 2002
Studio : Media Entertainment
Éditeur : Media Entertainment
Genre : Papergirl
Joué et testé sur PlayStation
Support : CD-ROM
Dans les colonies spatiales, les gens vivent dans des quartiers organisés de manière sphérique, au sein desquels la gravité peut s’inverser. Marcher au plafond ou courir sur les murs n’a jamais été aussi enfantin ! Et Akane maitrise parfaitement toutes ces techniques, dont elle use et abuse pour mener sa mission à bien : livrer dans le temps imparti tous les journaux dans les boîtes aux lettres des abonnés – et non, même dans un futur lointain, le support papier n’aura pas disparu. Science-fiction ?!?
Akane devra malgré tout faire face à un cruel dilemme : seulement 90 secondes pour boucler une tournée, mais dans certains quartiers, des travaux mal finalisés voire de drôles de robots constituent un vrai danger. Notre jeune livreuse devra donc constamment peser le pour et le contre : foncer tête baissée pour économiser de précieuses secondes, ou prendre le temps d’analyser le parcours et les pièges retors qui en parsèment les contours.
Jamais en retard et encore moins en grève, ne perdant jamais le moindre paquet durant ses trajets, Akane ne travaille donc pas pour la poste française, mais bien pour une agence de livraison japonaise ! Et ça ne rigole pas avec la ponctualité ici : dans chaque quartier de ces villes de l’espace, la jeune fille ne dispose en effet que de 90 secondes pour livrer le journal dans une quinzaine de boîtes aux lettres, puis pour atteindre la porte de sortie qui lui permettra enfin de souffler un peu. Avant de repartir, pied au plancher, dans un nouveau quartier…
Enfin, pied au plancher… C’est vite dit car Akane peut marcher sur le plafond ! KOROKORO POST NIN se joue en fait comme CAMELTRY : en lieu et place de la bille bleue du célèbre jeu d’arcade, c’est Akane qui prendra cette fois-ci place au centre de l’écran, libre au joueur de faire alors tourner celui-ci vers la gauche ou vers la droite avec les gâchettes de la manette. Mais contrairement à CAMELTRY, il ne faut pas éviter les murs dans KOROKORO POST NIN (sauf lorsque ceux-ci sont hérissés de pics nous sanctionnant de plusieurs secondes !). Akane peut en effet marcher sur la plupart des surfaces pour récupérer des bonus et marquer des points (50000 points acquis dans un circuit équivalent à une vie supplémentaire), pour poster les journaux dans les boîtes ou encore pour assommer des ennemis ou détruire des obstacles – il faut courir pour effectuer ces dernières actions, c’est-à-dire faire prendre suffisamment d’élan à Akane afin que celle-ci puisse atteindre la vitesse nécessaire pour frapper. Oui, oui. Cette factrice est comme ses lettres : un peu timbrée !
Le temps des tournées d’Akane est donc compté : il faut aller vite, repérer toutes les boîtes aux lettres (une petite carte épurée mais très utile des lieux est disponible en bas à droite de l’écran), récupérer des bonus (certains nous octroient des secondes supplémentaires) et éviter les nombreux obstacles présents dans le jeu. Comme je l’ai déjà précisé, il y a des murs truffés de pointes (faites tournoyer l’écran pour passer à côté, au-dessus voire même pour les frôler), des ennemis ou des distributeurs automatiques dévoreurs de secondes que vous pouvez terrasser en courant, mais aussi de plus rares adversaires invulnérables, et dont le moindre contact ne nous fait pas perdre du temps mais tout simplement la vie ! Et non, malgré une quantité importante de pièges, il n’y a pas de bistrots susceptibles de dévoyer notre petite factrice japonaise. Cette malheureuse tentation ne marche qu’en France !
À mesure que Akane progressera dans le jeu, les surfaces vont également évoluer : certaines vont ainsi augmenter l’inertie, freiner la course de la jeune fille, voire tout simplement la bloquer. Ces derniers revêtements, de loin les plus retors, font leur apparition dans le monde 7 – le plus difficile de l’aventure, avec le 8. Il y a un coup à prendre car, Akane ne pouvant plus courir, il faut impérativement faire tournoyer l’écran dans l’optique de faire atterrir notre héroïne exactement sur la cible voulue (une boîte aux lettres, généralement). Si le facteur chance pourra, ponctuellement, aider la petite factrice, seule une maitrise totale des techniques du jeu et une connaissance pointue des circuits (assez courts) lui permettront de venir à bout du dernier tableau de chaque monde – seul moyen de sauvegarder la partie, autrement en cas de game over, on reprend au début du monde en question.
KOROKORO POST NIN est un excellent petit jeu, mignon et attachant (« kitsuuuu ! » s’exclame souvent la croquignolette Akane). Il est hélas aussi assez court – je n’aurais pas rechigné à repartir en tournée dans plusieurs chapitres supplémentaires car globalement, si on met de côté deux-trois circuits particulièrement frustrants, la difficulté n’est pas très relevée. Les apôtres du scoring et des speedruns pourront toujours se rabattre sur le chapter select, donnant accès à tous les mondes du jeu une fois la partie terminée. Car l’envie de replonger est forte, tant le principe de jeu est simple. C’est comme envoyer une lettre à la poste !
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Nostalgie : ![]()
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Sorti en 2002 sur une PlayStation « en fin de vie », KOROKORO POST NIN reprend le principe de CAMELTRY avec un twist : en lieu et place de la bille, on y incarne une jeune fille, et cette fois-ci il est possible (voire recommandé) d’entrer en contact avec les murs tournants de l’écran afin de marcher et de courir dessus. Pas très difficile, malgré la présence de quelques circuits vraiment casse-tête, KOROKORO POST NIN est un super petit jeu rétro, relativement court et qui peine un peu à se renouveler, mais qui fait vraiment passer un bon moment.
Images : hardcoregaming101.
Pub d’époque :



















