INTRODUCTION
Dans le hall de l’hôtel, dirigez LUIGI vers le guichet pour effectuer l’enregistrement (bouton X). Tout le monde rejoint alors sa chambre et il est temps d’aller se coucher (bouton X devant le lit).
Réveillé en sursaut par un cri d’effroi, Luigi va se rendre compte de la véritable nature de cet hôtel.
Quitter cette chambre et entrez dans la chambre de Mario (chambre 502) puis celle de Princess Peach (chambre 501). En sortant, Luigi retrouve Ambre, et… Roi Boo, de retour pour se venger !
Courrez aussi vite que possible pour vers la gauche pour échapper au spectre et atteindre le vide-ordure dans lequel Luigi se jette (bouton X).
ÉTAGE B1 : PREMIER SOUS-SOL
Après un atterrissage dans le bac de linge sale, Luigi peut commencer l’exploration de l’hôtel. Sortez de la buanderie de l’hôtel en allant vers la droite. Puis avancez dans le couloir jusqu’à la première porte que vous croiserez pour atteindre le parking. Dirigez-vous vers la droite pour trouver la vieille voiture du Professeur Karl Tastroff. Ouvrez le coffre avant et prenez l’Ectoblast-GLU, un aspirateur de fantômes qui vous accompagnera tout au long de l’aventure.
Familiarisez-vous avec votre nouvelle arme grâce au tutoriel proposé par l’Ectochien. Revenez vers la gauche et sortez du parking (recherchez une porte jaune dessinée sur le sol). Dans le couloir avancez vers la droite jusqu’à trouver une première porte verrouillée. Effectuez un coup de flash (maintenez A, puis relâchez) sur le voyant vert. La serrure électronique se déverrouille, donnant accès à une cage d’escaliers.
Allez sous l’escalier pour trouver et ouvrir un coffre pour obtenir quelques pièces d’or. Retournez sur vos pas et montez l’escalier. Sur le premier palier, une poubelle bloque le passage. Sautez (ZL+ZR) pour vous en débarrasser et gagner de nouvelles pièces.
Continuez de monter et ouvrez la porte pour arriver dans le grand hall de l’hôtel.
ÉTAGE 1 – LE GRAND HALL
Luigi constate que les portraits de vos amis sont accrochés au plafond, comme des trophées.
Quelques Chenapons barricadent la porte d’entrée, une occasion de mettre en pratique l’utilisation de l’Ectoblast-GLU.
Derrière le guichet de la réception, une clef dorée brille de mille feux. À gauche du guichet, faites un saut (ZL+ZR) pour relever le battant.
Nettoyez tout sur le passage et prenez la clef. Sortez de la réception, et montez le grand escalier.
Il est maintenant possible d’ouvrir la grande porte. Au fond de la salle de bal, Luigi trouve un tableau dans lequel le Professeur K.Tastroff y est prisonnier.
Ouvrez la porte rouge de gauche. Allez tout au bout du couloir pour faire face à une porte métallique verrouillée. Allez à droite et entrez dans une loge. Nettoyez toute cette pièce pour gagner des pièces. Sur la droite, un miroir montre la présence d’un voyant lumineux sur le mur opposé. Flasher le voyant. Un mécanisme se met en marche et libère une nouvelle clef, celle qui ouvre la porte métallique dans le couloir.
Sortez, débarrassez-vous de quelques Chenapons.
Ouvrez la porte métallique pour accéder à une remise. Allez sur la gauche pour trouver un coffre-fort muni d’un voyant vert. Flashez le coffre pour l’ouvrir et prendre le Réveloscope. En pressant le bouton X, il sera dorénavant possible de faire apparaitre des portes et objets invisibles, mais également de libérer vos amis des tableaux.
Le tableau sur la droite permet de mettre en pratique cette nouvelle arme, et de collecter pièces et lingots.
Sortez de la remise, descendez le couloir et passez par la porte de gauche pour retrouver la salle de bal. Utilisez le Révéloscope sur le tableau pour libérer le Professeur K. Tastroff.
Le Professeur vous demande alors de l’accompagner au premier sous-sol et rejoindre le parking. Sortez de la salle, puis prenez directement à droite, pour arriver à l’ascenseur dont le bouton d’appel est bloqué par une poubelle. Faites un saut pour libérer le passage.
Tous les boutons d’ascenseur ont disparu, à l’exception du bouton accédant au premier sous-sol. Appuyez sur le bouton B1 et rejoignez le parking par la gauche.
De retour au garage, vous ferez la rencontre de votre premier fantôme notable, Peter le Porteur.
Peter le Porteur
Peter est là rangeant des valises. Relativement froussard, il se cache derrière l’une d’elles lorsque qu’il aperçoit Luigi. Approchez-vous de lui, en évitant la valise si le spectre a le temps d’en lancer une. A proximité du fantôme, faites un saut pour qu’il lâche sa protection. Ainsi à découvert, il sera possible de le flasher (bouton A) puis de l’aspirer (bouton ZL).
Une fois la menace écartée, Luigi peut récupérer deux boutons d’ascenseur, celui de l’étage 1 et celui de l’étage 5 délaissé par Peter. Le Professeur K. Tastroff sort alors un laboratoire portable de son coffre, et vous invitera à y découvrir deux de ses nouvelles inventions ; le Virtual Boo (le VB) qui permettra de communiquer avec le professeur, et le Détectographe, un appareil donnant le plan de l’hôtel. Il demande ensuite d’aller récupérer sa valide dans sa chambre.
Mais avant tout, Le professeur vous demande d’essayer le Détectographe. Sortez du parking et retournez dans l’ascenseur. Appuyez sur les boutons de l’ascenseur et suivez la consigne pour l’installation de l’appareil. Essayez le VB en appuyant sur le bouton +. Puis sélectionnez SOS K. TASTROFF dans le menu.
Appuyez maintenant sur le bouton du 5ème étage pour rejoindre la Suite RIP dans le but de récupérer la curieuse valise.
ÉTAGE 5 : LA SUITE RIP
Sortez de l’ascenseur et allez à droite. Des valises bloquent l’accès au couloir. Luigi apprend que l’Ectoblast-GLU permet également d’envoyer des ventouses. Envoyez donc une ventouse sur chacune des deux valises (bouton Y). Aspirez la corde de la ventouse (bouton ZL) et jetez les valises (bouton A). Le passage est libre.
Continuez dans le couloir. Trois fantômes surgissent. Éliminez-les.
Entrez dans la chambre 508, la chambre du professeur. La valise est bien là, mais également un nouveau fantôme notable, Dominique la domestique. Cette dernière avale la valise et s ‘enfuit dans la chambre 507.
Avant de sortir de la chambre, trois nouveaux fantômes vous bloquent le passage. Éliminez-les.
Dominique la domestique
Sortez de la chambre et allez dans la chambre voisine, la 507. Dominique est là, protégeant la fameuse valise. Avancez vers elle, et envoyez une ventouse en visant la valise. Aspirez la corde de la ventouse, et faites voler le spectre.
Dominique prend une nouvelle fois la fuite, cette fois dans la chambre 506. Sortez de la chambre et retrouvez-la.
En traversant les murs, les spectres laissent une substance. Pour voir cette substance et ainsi connaitre le chemin emprunté, vous pouvez utiliser le Révéloscope (bouton X) sur les murs.
Dans la chambre 506, attaquez à nouveau le spectre qui s’enfuit une nouvelle fois dans la chambre 505. La chambre 506 accueille un fantôme dans la salle de bain. Vous pouvez y aller pour l’éliminer et récupérer quelques pièces. Allez maintenant dans la chambre 505 et neutralisez Dominique pour obtenir la valise du professeur, ainsi que le bouton du 3ème étage pour l’ascenseur. Attention aux rongeurs qui vont sortir. Évitez-les ou flashez-les.
Retournez au parking, au premier sous-sol, et rendez la valise au professeur.
Gluigi
Le contenu de la valise du professeur renferme une substance – le Gluant- qui une fois placées dans votre Ectoblast-GLU permet, de faire apparaitre Gluigi.
Gluigi est un clone de Luigi mais entièrement flexible et malléable. Le professeur vous présente Gluigi sous la forme d’un tutoriel.
Luigi est enfermé dans une cage aux barreaux étroits. Appuyez sur le joystick de droite pour faire apparaitre Gluigi et prendre le contrôle de cet étrange personnage. Luigi est quant à lui en ‘pause’.
Faites sortir Gluigi à travers les barreaux et dirigez-vous vers la vanne à droite. Contournez l’eau, sinon Gluigi se liquéfie irrémédiablement. Devant la vanne, aspirez la vanne pour la faire tourner sans avoir à la toucher. La cage qui emprisonne Luigi se lève.
En appuyez sur le joystick de droite, vous reprenez le contrôle de Luigi, alors qui Gluigi continue l’action qu’il était en train de faire. Faites sortir Luigi de dessous de la cage.
En appuyant deux fois rapidement sur le joystick de droite, Gluigi retourne dans l’Ectoblast-GLU.
NOTE :
Il est possible de jouer à Luigi’s Mansion 3 à deux joueurs en mode coopératif sur une même console.
Pour cela entrez dans le menu en appuyant sur le bouton + de la manette, puis sélectionnez DUO. Le deuxième joueur prendra alors le rôle de Gluigi.
Beaucoup d’énigmes et de combats se joueront en coopération avec Gluigi.
Allez à l’ascenseur, et continuez l’exploration de l’hôtel en appuyant sur le bouton du 3ème étage.
ÉTAGE 3 – LES BOUTIQUES
En sortant de l’ascenseur, dirigez-vous vers la droite. Ouvrez la deuxième porte pour entrer dans les toilettes des hommes. Lancez une ventouse sur la porte de droite afin de la faire voler en éclats et récupérer une nouvelle clef.
Sortez et allez vers la gauche. Passez devant l’ascenseur et ouvrez la porte à gauche grâce à cette clef. Franchissez la porte ‘tourniquet’ en appuyant sur X. Luigi attire l’attention de Virgile le vigile, qui s’empressera de fuir dans son bureau. En s’échappant, le fantôme laisse tomber une clef de « carreau » que vous devez bien évidemment récupérer. Montez l’escalator et allez à droite.
Une fois la clef de « carreau » en votre possession, retournez complètement à gauche (restez à cet étage) jusqu’à atteindre une boutique ayant le logo du carreau pour enseigne. Utilisez Gluigi et faites-le passer à travers la grille pour entrer dans la boutique.
Ouvrez la caisse enregistreuse pour trouver une clef de « cœur », qu’une troupe de fantômes attrape immédiatement. Gluigi doit tous les éliminer de la même façon que vous le feriez avec Luigi, en flashant les spectres et en les aspirants.
Reprenez la clef de « cœur » et sortez de la boutique. Si vous jouez seul, rentrez Gluigi dans l’Ectoblast-GLU et reprenez la clef. Si vous jouez à deux, dirigez-vous tous les deux vers la boutique « cœur ».
Cette boutique « cœur » est à l’étage inférieur à droite, juste avant la porte ‘tourniquet’. Réutilisez Gluigi pour y entrer. Ouvrez la caisse enregistreuse pour trouver cette fois la clef de « pique ». Là encore, un fantôme dérobe la clef et file derrière les étals.
Flashez le voyant vert derrière la caisse enregistreuse pour ouvrir l’accès à une remise pleine de pièces d’or. Récupérez le butin. Une fois vidé, de nombreux petits fantômes bleus – les Tichenapons – font leur apparition. Flashez-les et aspirez-les. Le fantôme chapardeur laisse tomber la clef. Prenez la clef de « pique ».
Tirez sur le cordon de rideau à droite dans la boutique pour démasquer un fantôme. Dans cette cabine d’essayage, il est possible d’apercevoir une bouche d’aération dans le miroir. Envoyez Gluigi pour récupérer de nouvelles pièces d’or.
Sortez de la boutique, montez par l’escalator et allez à droite pour faire face à la troisième boutique.
Utilisez toujours Gluigi pour entrer. Dès lors, la caisse enregistreuse va disparaître. Utilisez le Révéloscope sur le comptoir pour la faire réapparaitre. Mais avant d’apparaitre définitivement, des feux follets bleus – les Nébulosphères – sortent de la caisse enregistreuse. Aspirez-les tous sans se faire toucher (5 points de vie sera perdu à chaque contact) et la caisse enregistreuse sera rematérialisée. Ouvrez la caisse.
Un nouveau fantôme apparait alors. Ce dernier est muni d’une paire de lunettes de soleil qui le protège de vos flashs.
Approchez-vous du spectre et sautez. Le fantôme perd ses lunettes. Flashez-le et aspirez-le pour le mettre hors d’état de nuire.
Prenez la clef de « trèfle » et sortez de la boutique.
Descendez par l’escalator et allez à la boutique de gauche. Celle-ci est fermée par des volets métalliques que même Gluigi ne peut traverser.
Au-dessus de la porte, l’enseigne de la boutique se compose de deux trèfles. Placez Luigi sous un trèfle et aspirez pour le faire pivoter. Maintenez l’aspiration, et sortez Gluigi. Placez le sous le second trèfle. Aspirez ce second trèfle avec cette fois Gluigi. Lorsque les deux trèfles auront complètement pivoté, les ciseaux au-dessus de l’entrée de la boutique pivoteront également provoquant l’ouverture des volets métalliques.
Une fois ouvert, faites entrez Gluigi dans le salon de coiffure.
Utilisez le Révéloscope sur le comptoir au centre pour faire apparaître une nouvelle caisse enregistreuse (attention aux Nébulosphères). Ouvrez la caisse et prenez la clef « étoile ».
Sortez de la boutique et montez l’escalator.
À cet instant, un nouveau spectre fait son apparition, massif, menaçant : un Fierabras. Pour en venir à bout, flashez-le, puis filez derrière lui le plus rapidement possible. Il sera alors possible de l’aspirer par la queue. Le monstre est solide, et il faudra réaliser l’opération plusieurs fois pour s’en débarrasser.
Montez l’escalator, allez dans le couloir à droite, et ouvrez la dernière porte grâce à la clef « étoile ».
Virgile, le vigile
Virgile se réfugie dans une remise derrière une grille. Là encore, sortez Gluigi et traversez la grille. Virgile porte des lunettes de soleil. Approchez-vous de lui et sautez. Attention, Virgile est armé d’un pistolet à eau. Si Gluigi reçoit de l’eau, notre clone gluant se liquéfiera et il faudra alors recommencer.
Lorsque vous aurez effectué un saut près du vigile, flashez-le et aspirez-le. Refaites l’opération jusqu’à en venir à bout et récupérer de bouton du 2ème étage de l’ascenseur.
Sortez du bureau, et allez à gauche. Descendez l’escalator, allez à droite et entrez dans l’ascenseur.
Appuyez sur le bouton du 2ème étage pour rejoindre la mezzanine.
ÉTAGE 2 : LA MEZZANINE
Sortez de l’ascenseur, dirigez-vous vers la gauche et envoyez une ventouse sur la porte bloquée par le panneau d’interdiction.
Continuez jusqu’au bout du couloir et passez l’immense porte dorée pour arriver dans la salle à manger où vous attendent un bon nombre de fantômes. Éliminez-les tous.
NOTE
Compte tenu du nombre de spectres, aspirez au moins un fantôme et n’hésitez pas à le balancer sur ses congénères pour également leur faire perdre des points de vie.
Entrez ensuite dans la cuisine. Un nouveau fantôme notable vous y attend : le cuisinier Krem Brûlé.
Krem Brûlé
Sortez Gluigi puis aspirez avec vos deux héros l’épais nuage de fumée qui embaume la cuisine. Le boss est plutôt énervé, alors restez en systématiquement à bonne distance.
Pour le vaincre, commencez par l’éblouir, ce qui le forcera à se protéger derrière sa poêle. Puis, agacé, il finira par se donner des coups de poêle. À ce moment, envoyez une ventouse sur la poêle et aspirez ensuite la ventouse pour le désarmer.
De même Krem Brulé sera amené à poursuivre notre héros en tournant sur lui-même. Mais rapidement le spectre sera étourdi par ses rotations. C’est le moment idéal de lui envoyer une ventouse pour lui confisquer temporairement sa poêle.
Ensuite, c’est la procédure habituelle : un coup de flash puis aspirez-le. Trois séquences seront nécessaires pour en venir à bout.
Luigi est prêt à récupérer le bouton d’ascenseur mais un rat, plus rapide, avale le bouton et se sauve. Suivez-le dans la salle à manger. Ce petit malin est allé se terrer dans un trou sous le buffet. Pour le faire sortir de sa cachette, prenez un des morceaux de fromage et posez-le devant le trou. Éloignez-vous un peu, le rongeur ne peut résister à l’appel de son estomac. Flashez-le, mais regardez le bouton d’ascenseur se faire à nouveau gober par un autre rongeur.
Pourchassez ce nouveau rat en sortant de la salle à manger, descendez le couloir puis ouvrez la porte de droite. Dans cette salle de jeu, vous ferez face à un nouveau type de fantôme : les Caches-lanceurs. Ces fantômes en plus d’être rapide, ils se permettent d’envoyer des projectiles sur notre héros.
Éliminez-les en évitant les projectiles. Détruisez le paravent au fond de salle à l’aide d’une ventouse. Cela va débusquer le rat, qui se sauve une dernière fois.
Retournez dans le couloir, allez au fond du couloir puis avancez à droite. Ouvrez la seconde porte qui donne dans les toilettes. Lancez une ventouse sur la plaque située sur le mur de gauche pour révéler une grille d’aération. Faites passer Gluigi par cette grille, puis détruisez les portes des toilettes à l’aide de ventouses.
Gluigi fait face à une horde de rats, dont le voleur de bouton. Flashez tous les rongeurs et prenez le bouton pour le 4ème étage. Traversez à nouveau la grille d’aération, donnez le bouton à Luigi, et sortez des toilettes pour rejoindre l’ascenseur.
Le Professeur K. Tastroff vous demande alors de le retrouver au sous-sol. Ce dernier apporte une modification à la substance liquide constitue Gluigi.
Dès qu’un étage est débarrassé de son fantôme notable, un Boo hantera les lieux. Le Gluant réagit aux fréquences émises par les Boos. Il est alors possible de détecter la présence de ces nouveaux spectres. À proximité de ce fantôme, soit Gluigi si ce dernier est sorti, soit l’Ectoblast-GLU, se mettra à vibrer plus ou moins fort en fonction de la distance qui vous sépare du monstre. Même s’il n’est pas obligatoire de chasser les Boo pour finir le jeu, cette chasse permet d’acquérir des points supplémentaires. Plus de détails dans LUIGI S MANSION 3 – La Chasse aux Boos.
Dans le laboratoire, il est également possible d’acheter, pour 1000 pièces, des artefacts utiles à votre quête grâce à l’argent collecté dans l’hôtel :
– Un os doré : En échange de cet os, l’Ectochien arrive à la rescousse pour redonner l’intégralité des points de vie de Luigi et de continuer l’aventure là où vous vous êtes arrêté, sans avoir à reprendre la dernière sauvegarde.
– Un DetectoBoo : permet de localiser sur la carte la position d’un Boo à l’étage où se trouve Luigi.
– Un DetectoGemme : permet de localiser sur la carte la position d’une des six gemmes à l’étage où se trouve Luigi.
Enfin, à travers le VB (bouton + puis LABO), il est également possible de se téléporter au laboratoire sans avoir à reprendre l’ascenseur. En quittant le laboratoire, vous revenez au niveau que vous veniez de quitter.
Quittez le laboratoire, prenez l’ascenseur et remontez au 5ème étage.
ÉTAGE 5 – LA SUITE RIP
Jusqu’à présent seule l’aile droite de ce 5ème étage a été visitée. Il est possible de retourner au 5ème étage dans le but d’explorer la partie gauche de l’étage, d’empocher quelques pièces supplémentaires, collecter les gemmes manquantes.
En sortant de l’ascenseur, le couloir de gauche est bloqué par un canapé massif.
Lancer une ventouse sur ce canapé, puis faire sortir Gluigi afin qu’il lance à son tour une seconde ventouse. Le canapé peut alors être évacué grâce à l’effort conjoint de nos héros.
L’exploration peut débuter. Quelques portes de chambre n’apparaitront qu’après avoir utilisé le Révéloscope, et ainsi visiter ces chambres.
Une fois le niveau nettoyé, rejoignez l’ascenseur et explorez maintenant le 4ème étage.
ÉTAGE 4 – LA SALLE DE CONCERT
Pour accéder à la salle de concert, sortez de l’ascenseur et allez à gauche. Mais un Chenapon joue avec le tapis, effectuant des vagues qui feront perdre 5 points de vie à Luigi si ce dernier se fait toucher.
Avancez vers la gauche toute en évitant les vagues grâce à des sauts bien ajustés. Attention, le bond de Luigi reste très court.
Flashez le fantôme et aspirez-le. Retournez vers la droite et ouvrez la grande porte de la salle de concert.
Faust Knot
Faust Knot est là, sur la scène, jouant du piano. Derrière lui, un tableau retenant prisonnier un Toad.
Dès que le maestro aperçoit Luigi, les hostilités commencent.
Dans un premier temps, les fauteuils de la salle de concert vont se décrocher et voleront sur Luigi. Restez constamment en mouvement pour les éviter jusqu’à ce qu’il n’y ait plus le moindre fauteuil (20 points de vie seront perdus chaque fois qu’un fauteuil touchera Luigi).
Ensuite, des Chenapons danseurs, tous équipés de lunettes de protection, vont faire leur apparition. Pour réussir à les flasher, effectuez un saut à proximité d’un spectre, flashez-le et balancez-le, autant que possible sur les autres fantômes pour les fragiliser, jusqu‘à pouvoir tous les aspirer.
Faust Knot décide de prendre alors les choses en main et saute dans le piano, qui soudain prend vie.
Comme pour les chaises, restez en mouvement pendant que le piano s’envole et retombe violemment. Mais attention, le dernier saut, plus long, créé une onde de choc par-dessus laquelle Luigi devra sauter pour ne pas perdre 20 points de vie.
Ensuite le piano reviendra sur scène et Faust Knot enverra des bombes amorcées. Lorsqu’une bombe scintille en rouge, elle est sur le point d’exploser.
Aspirez-en une qui ne scintille pas encore puis soufflez pour lancez la bombe dans le piano ouvert.
La bombe explose dans le piano, qui bascule. Un cercle est maintenant visible sur le piano. Lancez une ventouse dans ce cercle et faites voler le piano. Faust Knot sort alors de l’instrument. Flashez-le et aspirez-le pour l’affaiblir.
Plus vous allez l’affaiblir, plus Faust Knot va accélérer la cadence et envoyer des projectiles au moment de lancer des bombes. Tentez de garder au maximum vos distances pour anticiper chaque attaque, surtout quand les touches du piano commencent à voler dans toutes les directions. Il est également possible de parer ces touches par un saut.
Refaites l’opération jusqu’à éliminer le maestro. Vous obtenez le bouton d’ascenseur du 6ème étage.
Utilisez le Révéloscope sur le tableau sur la scène pour libérer le premier Toad.
Accompagnez le Toad jusqu’à l’ascenseur, puis montez au 6ème étage.
ÉTAGE 6 : SUITE MÉDIÉVALE
Le 6ème étage vous plonge dans une ambiance médiévale. Allez à droite et passez la première porte. Prenez le contrôle de Gluigi, et faites-le passer à travers la grille. Aspirez ensuite la boule sur la gauche de cette grille, qui s’ouvrira, et faites entrer Luigi.
Ouvrez la grande porte du château et avancez vers l’arène centrale pour apercevoir le prochain fantôme notable : Charleminus. Sans plus attendre, passez la porte de gauche puis éliminez les Chenapons.
Descendez ensuite jusqu’à apercevoir une nouvelle porte. Impossible pour Luigi de la passer puisque protégée par des aiguilles. Utilisez Gluigi pour traverser ces aiguilles, puis aspirez la boule déclenchant un mécanisme qui fera rentrer les aiguilles. Maintenez l’aspiration, reprenez le contrôle de Luigi et ouvrez la porte. Éliminez les fantômes présents dans cette pièce.
Il est maintenant nécessaire de trouver une clef. Tirez une ventouse sur le tonneau central et dégagez le couvercle pour prendre cette clef et ouvrir la porte de droite. Attention aux deux Caches lanceurs et aux deux Chenapons qui sont protégés par des boucliers. Lancez une ventouse sur les boucliers pour désarmer les fantômes et éliminez-les tous.
Continuez à droite.
La salle est une nouvelle fois séparée par des aiguilles. Prenez le contrôle de Gluigi, faites-lui tirer la corde à droite. Passez par la porte. Prenez maintenant le contrôle de Luigi qui, doit tirer sur le boulet de gauche. Cela ouvre une trappe dans laquelle Luigi tombe.
Flashez maintenant la lumière verte qui va produire une petite flamme. Prenez la torche à droite, placez la torche sur la flamme. Brulez la toile d’araignée qui vous empêchait de passer. Allez jusqu’au bout de la salle. Aspirez la boule qui libèrera une échelle. Faites alors monter Luigi.
Cette nouvelle pièce est sur deux niveaux, accessible à l’aide d’un ascenseur qui peut être commandé en soufflant/aspirant sur les grandes roues à ailettes situées à droite de l’ascenseur (il y a une roue à chaque niveau). Sortez Gluigi. Commencez par faire monter l’ascenseur au niveau supérieur en aspirant la roue à ailette. Faites entrer Luigi dans l’ascenseur, puis utilisez Gluigi pour souffler la roue et ainsi faire descendre l’ascenseur. Une fois en bas, soit vous refaites redescendre Gluigi en la roue à ailette qui est en bas, soit vous faites directement rentrer Gluigi dans l’Ectoblast-GLU.
Utilisez le Révéloscope sur le mur de droite pour faire apparaitre une nouvelle porte. Entrez.
Ici, une batterie d’arbalète empêche Luigi de continuer son chemin. Aspirez la boule située à gauche des arbalètes et tirez. Sortez Gluigi, traversez malgré la volée de flèches puis aspirez le seconde boule à droite des arbalètes et tirez afin de faire tomber l’échafaudage. Traversez le petit cours d’eau. Une clef vous attend dans le coffre de droite.
Revenez dans la salle de gauche où une horde de Tifierabas vous attendent. Aspirez-les. Ouvrez la porte de gauche grâce à la clef.
Attention, dans cette nouvelle pièce il va falloir être plutôt réactif puisqu’un piège va se déclencher. Commencez par ouvrir la cage grâce à la chaine à gauche de la grille avec Gluigi. Utilisez Luigi pour récupérer la clef dans l’eau.
Des fantômes vont arroser votre clone gluant, ce qui refermera la grille. Mais des murs avec des pointes commencent à se refermer sur Luigi est resté bloqué derrière la grille.
Prenez le contrôle de Gluigi, traversez la grille et éliminez aussi rapidement que possible tous les fantômes. Une fois la pièce nettoyée, tirez une nouvelle fois sur la chaine à gauche de la grille pour ouvrir cette dernière. Reprenez le contrôle de Luigi et passez la grille.
Ouvrez la porte de gauche. Utilisez Luigi pour aspirer la boule en bas de l’écran, ouvrant ainsi une trappe que fait apparaitre une roue à ailette. En utilisant cette roue, les deux ponts, il va évidemment falloir créer un passage pour Luigi.
Pour raccorder tout ça, aspirez la roue à ailette jusqu’à ce que la partie droite du pont soit bloquée vers le bas. Continuez d’aspirer, même si le pont de droite est déjà bloqué, jusqu’à ce que la partie gauche du pont soit bloquée mais vers le haut (voir la 3ème photo ci-dessous). Dès lors, soufflez sur la roue jusqu’à ce que le pont soit fermé. Traversez le pont. Attention aux haches qui jouent les pendules. Dès que la hache de droite est passée, traversez sans vous arrêter.
La pièce suivante regorge encore d’arbalètes qui dégaineront dès que Luigi se présentera en face.
Dans un premier temps, aspirez la boule de gauche, faisant tomber des pommes. Prenez ensuite le contrôle de Gluigi pour aspirer la carriole et la déplacer vers la gauche afin de bloquer la première moitié de lanceurs de flèches.
Gardez Gluigi, allez complètement à gauche et utilisez le Révéloscope pour faire apparaitre un second chariot à l’endroit où 4 roues restent visibles. Même opération : tirez le chariot pour boucher les derniers lance-flèches, reprenez Luigi et traversez.
Ouvrez la porte de gauche.
Luigi arrive dans un nouveau couloir. Avancez un peu. Une dalle s’enfonce et de nouvelles haches se mettent à balancer. Dès que la première hache est passée, avancez sans s’arrêter.
Continuez à avancer dans le couloir et ouvrez la porte de gauche pour entrer dans l’arène. Charleminus vous attend.
Charleminus
Restez constamment en mouvement et attendez que le spectre vous charge. À la suite de cela, Charleminus laissera brièvement apparaitre sa tête ! Flashez-le pour l’immobilier, puis tirez une ventouse sur son bouclier. Une cible est présente sur son armure. Envoyez une ventouse et tirez pour lui faire perdre des points de vitalité.
Attention aux flèches qui sortent de l’arène lors des assauts suivants.
Répétez l’opération 3 fois, après quoi le roi fantôme se lancera dans un combat au corps à corps. Patientez jusqu’à ce que Charleminus ait le tournis à la suite de ses attaques circulaires. Flashez, aspirez, recommencez. Charleminus est vaincu.
Prenez le bouton du 7ème étage de l’ascenseur, quittez l’arène par la droite, et montez.
Au niveau du balcon, descendez pour ouvrir la porte. Utilisez une nouvelle fois Gluigi pour ouvrir la grille.
Rejoignez l’ascenseur, pour placer le bouton du 7ème étage. Montez au 7ème, à la suite champêtre.
ÉTAGE 7 : SUITE CHAMPÊTRE
Quittez l’ascenseur et continuez dans le couloir de droite. Aspirez les mauvaises herbes devant la double porte puis entrez.
Le bouton d’ascenseur est là, posé sur une stèle. Avant que Luigi s’en empare, le fantôme notable de l’étage, le Professeur Foliane, arrose une petite plante située sous le bouton, qui grandi inexorablement jusqu’à atteindre plafond du hall.
Commencez votre ascension jusqu’à être bloqué dans l’escalier par une branche écrasant le mur.
Avancez sur la feuille de la plante, pus aspirez la liane. Une fois la liane saisie, effectuez un mouvement de balancier. Une fois de l’autre côté lâcher la liane pour atterrir sur une autre feuille.
Tirez ensuite sur la grosse tige de la plante géante qui vous bloque le chemin puis entrez dans la salle sur votre droite au palier suivant.
Dans cette chambre, aspirez simplement les feuilles qui bloquent l’accès à la porte en haut de l’écran, avant de vous faire agresser par un Chenapon prenant une fleur comme bouclier. Les fleurs de l’étage réagissent aussi à la lumière, il faudra donc commencer par la flasher pour qu’elle éclose, puis aspirer ses pétales et enfin flasher le fantôme.
Ouvrez la porte. Dans la salle de bain, aspirez les feuilles sur le mur de gauche pour faire apparaitre un trou béant.
Continuez votre ascension. Le Professeur Foliane est là, avec son arrosoir. Il arrose une plante qui grandit immédiatement et délivre des ananas qui tombent et rebondissent dans l’escalier. Essayez de trouver le bon tempo pour monter entre chaque nouvelle vague. Devant la plante, aspirez la liane et faites voler la plante.
Une ronce géante bloque l’escalier mais un trou permet d’accéder à une nouvelle salle. Entrez dans cette salle. Emparez-vous de la poubelle déposée à côté de la baignoire en utilisant une ventouse. Éjectez la poubelle pour détruire les toilettes à droite de la salle. Cela libère une immense ronce à aspirer pour débloquer le chemin.
Mais en voulant sortir de cette salle de bain, un Enlaceur, puis un Fierabras rouge vont surgir, interdisant une nouvelle fois l’accès à la cage d’escalier. Attention le Fierabras se protège derrière des feuilles. Approchez-vous de lui et sauter pour faire voler les feuilles.
Débarrassez-vous des fantômes et sortez par le trou. Évitez de nouveau les ananas, mais attention, cette fois il y en a deux à chaque vague. Puis neutralisez la plante en aspirant la liane.
Entrez dans la chambre. Flashez ensuite la scie circulaire pour la mettre en marche, aspirez-là pour l’attraper. Déchirez les lianes qui empêchent l’accès à la salle de bain. Avant d’entrer dans la salle de bain, une liane attrape Luigi. Utilisez Gluigi pour qu’il rattrape la scie et pour couper la liane et ainsi libérer Luigi.
Dans la salle de bain, sortez une nouvelle fois Gluigi. Gluigi et Luigi doivent envoyer une ventouse sur la pastèque géante. Tirez à deux et balancez-la pour libérer une nouvelle issue. Attention aux Chenapons qui sont en embuscade.
De retour dans la cage d’escaliers, soufflez sur les feuilles pour les déplier et pouvoir progresser dessus. De nouvelles lianes à aspirer vous permettront de jouer le pendule au-dessus du vide.
Le Professeur Foliane utilise une nouvelle fois son arrosoir sur la plante géante, vous projetant un peu plus bas, mais brisant également un mur donnant accès à une nouvelle chambre : la chambre fongique.
Aspirez la remorque contenant le champignon luminescent jusqu’au petit promontoire à droite de la salle. Montez sur le promontoire puis montez sur le champignon. Effectuez un saut pour commencer à rebondir et atteindre une plateforme sur la droite. Longez la plateforme jusqu’à atteindre un nouveau champignon. Montez dessus et sautez. Une fois à l’étage supérieur, dirigez-vous vers la porte bloquée par un pétale géant que vous pouvez aspirer.
Sortez de la chambre, progressez en soufflant les feuilles pour les déplier et aspirez les lianes pour traverser le vide, jusqu’à atteindre la cime de la plante géante renfermant le bouton d’ascenseur. Sortez Gluigi qui doit lancer une ventouse sur le bourgeon de la plante et tirez. Luigi doit faire de même pour libérer le bouton.
Mais le bouton tombe, il va donc falloir redescendre. Placez Luigi au bord de la plante pour le faire chuter.
Professeur Foliane
Le Professeur Foliane est là, avec une plante carnivore. Une première attaque libèrera une scie circulaire qui faudra évidemment utiliser. La plante va d’abord tenter une attaque en cloche, puis des assauts horizontaux, c’est l’attaque d’après qui nous intéresse.
La plante va foncer directement sur Luigi. L’idée est de se placer derrière un bulbe pendant l’attaque de la plante afin que cette dernière attrape le bulbe à la place de Luigi. Une fois que la plante a les crocs dans le bulbe, il va lui falloir quelque secondes pour lâcher prise. Cela laisse suffisamment de temps pour utiliser la scie et couper la tige de la plante.
La plante coupée, il suffit de flasher le Professeur et de l’attraper. Répétez l’opération plusieurs fois pour en venir à bout.
Une fois le boss vaincu, prenez son arrosoir et versez de l’eau sur la petite plante verte juste sous le bouton d’ascenseur, cela fera grandir la plante, créant ainsi une échelle naturelle pour Luigi. Prenez le bouton du 8ème étage.
Rejoignez l’ascenseur, pour y placer le bouton du 8ème étage et débutez l’exploration.
ÉTAGE 8 : STUDIO DE TOURNAGE
Avancez dans couloir de droite jusqu’à trouver une grande porte fermée. Examinez la télévision sur la gauche : en la flashant, vous allez l’activer et même pouvoir entrer dedans. Cela va agir comme un téléporteur vous menant droit à sur une estrade près de l’ascenseur. Une armoire renferme une clef : utilisez une ventouse pour ouvrir cette armoire et récupérer une nouvelle clef.
Retournez maintenant vers la grande porte au bout du couloir, qui est maintenant possible d’ouvrir. Luigi tombe directement sur le fantôme notable de l’étage : Oscar, réalisateur de film en pleine déprime parce qu’il a égaré son mégaphone rouge.
Allez sur la droite et ouvrez la porte du studio 1. Flashez le téléviseur pour activer un nouveau téléporteur menant directement dans la pièce centrale. Entrez dans le téléviseur et aspirez le sceau en aluminium. Repassez par le téléviseur et approchez-vous du puits pour déposer le seau.
Sortez Gluigi afin qu’il prenne le seau à son tour. Luigi se place derrière la caméra et la mets en marche (bouton X). Reprenez le contrôle de Gluigi et déposez le seau dans le puits. Enfin regardez dans le puits (bouton X). Un mannequin sort avec le seau rempli d’eau.
Reprenez le contrôle de Luigi et reprenez le seau. Puis entrez dans le téléviseur pour retrouver la pièce centrale. Posez le seau.
Allez maintenant sur le studio 2. Activez le téléviseur, entrez dans le téléviseur. Prenez le seau et retournez sur le studio 2 en passant par le téléviseur.
Sortez Gluigi et activez la caméra avec Luigi. Avant d’arroser la plante près de la tour en ruine, occupez-vous des Chenapons. Utilisez les ventouses pour désarmer les fantômes, et faites toujours un saut à proximité des spectres pour leur retirer leurs heaumes. Une fois les fantômes éliminés, utilisez le seau sur le haricot magique puis grimpez au sommet de la tour pour cette fois récupérer une torche.
Descendez puis prenez le contrôle de Luigi pour qu’il récupère la torche. Quittez le studio en passant par le téléviseur. Déposez la torche.
Allez maintenant au studio 3. Allumez le téléviseur et entrez dedans. Prenez la torche et téléportez-vous au studio 3. Posez la torche, sortez Gluigi afin qu’il prenne la torche tandis que Luigi utilise la caméra.
Des fantômes pompiers vont débarquer. Éliminez-les, ainsi que les Fierabars qui vont prendre le relais.
Le combat remporté, allumez la torche avec un immeuble en feu à proximité puis sortez par la TV. Déposez la troche enflammée.
Allez au studio 4. Allumez le téléviseur et retournez dans la salle centrale. Prenez la torche enflammée et traversez le téléviseur. Sortez Gluigi et Luigi passe une dernière fois derrière la caméra. Filmez Gluigi ouvrir le carton avec une ventouse. Puis prenez ensuite la torche allumée afin de bruler la toile d’araignée géante retenant le mégaphone.
Aspirez le mégaphone avec Luigi. Traversez le téléviseur et allez rendre le mégaphone au réalisateur.
L’inspiration étant revenu, Oscar décide de faire tourner Luigi dans un remake de Godzilla.
Une fois dans le studio, un fantôme déguisé en lézard géant va vous agresser à grands renforts de boules de feu. Esquivez les petites boules rouges, mais soufflez sur la grosse bleue jusqu’à ce qu’elle retourne à son envoyeur.
Deuxième phase : esquivez toujours les petites boules, mais une fois l’énorme boule verte lancée, sortez Gluigi pour aider à Luigi à souffler sur la boule et, une nouvelle fois, toucher le monstre.
Troisième et dernière phase : répétez la deuxième phase mais cette fois il va falloir tenir en appuyant rapidement sur le bouton A.
Une fois le déguisement du fantôme détruit, aspirez le fantôme pour clore la scène d’action.
Oscar vous remerciera et vous remettra le bouton du 9ème étage.
Oscar
Bien que pacifique, il n’en reste pas moins qu’Oscar est un fantôme à la solde d’Ambre. Allez dans la salle de montage et aspirez Oscar.
Rejoignez l’ascenseur pour y placer le bouton. Mais le chat d’Ambre vole le bouton et s’enfuit.
L’Ectochat
En utilisant le Révéloscope, il est alors possible de suivre les traces laissées par le félin. Ce dernier s’est faufilé à travers le deuxième téléviseur de gauche, vers le studio 3. Suivez-le et défendez-vous face à de nouveaux Chenapons. Le chat est là, et surveille les moindres gestes de Luigi.
Il va falloir être plus malin que lui. Sortez Gluigi que l’Ectochat semble particulièrement ignorer. Placez Gluigi en retrait à proximité de Luigi. L’Ectochat décide d’attaquer Luigi. Lorsque celui-ci se redresse, flashez-le avec Gluigi puis aspirez-le comme n’importe quel autre ennemi jusqu’à avaler l’une de ses queues. Le chat s’enfuira alors dans la salle centrale.
Le félin a trouvé le moyen de monter sur les rampes des projecteurs. Prenez Luigi afin qu’il monte sur le monte-charge mécanique grâce l’échelle. Avec Gluigi, soufflez sur la roue pour faire monter la nacelle. Luigi peut alors monter sur la rampe à la poursuite de l’Ectochat. Il s’échappe une nouvelle fois à travers le plancher.
Quittez le studio. Des Nébulosphères roses s’emparent de la poubelle pour lui donner vie. Envoyez une ventouse sur cette poubelle et jetez-la. Immobilisée quelques instants, utilisez le Révéloscope pour faire sortir les Nébulosphères.
Aspirez-les pour écarter le danger.
Rejoignez l’ascenseur. Attention aux Chenapons qui vous attendent. Puis redescendez au 7ème étage
Dans la suite champêtre, rejoignez le grand arbre. À l’aide du Révéloscope, regardez les traces laissées par le félin. Aspirez tous les Tichenapons et commencez l’ascension jusqu’à atteindre le 2ème palier et la chambre florale. Le chat est caché dans l’armoire de gauche.
Ouvrez l’armoire. Sortez Gluigi et laissez-le en retrait à proximité de Luigi. Flashez le chat lorsque ce dernier attaque Luigi.
Le chat va s’enfuir une dernière fois. Montez au 4ème palier et entrez dans la chambre noueuse. En voulant entrer dans la salle de bain, un nouveau fantôme, un Languisseur, bloque le passage. Sortez Gluigi qui va aspirer une langue et Luigi l’autre, jusqu’à pouvoir appuyer sur A et éliminer le revenant.
Entrez dans la salle de bain noueuse, l’Ectochat est bien là caché dans la baignoire. Débarrassez-vous des pastèques dans la baignoire en éjectant la plus grosse d’entre-elles sur la baignoire. Utilisez le Révéloscope pour faire apparaitre une grille d’évacuation au sol. Faites descendre Gluigi, et envoyez-le complètement à droite. Utilisez à nouveau le Révéloscope pour faire apparaitre un bout de tuyau manquant. Une fois le tuyau placé, reprenez le contrôle le Luigi, et soufflez sur le robinet pour faire couler l’eau. Le chat sort de la baignoire.
Utilisez toujours les deux héros avec la même ruse pour venir à bout du félin et obtenir le bouton du 9ème étage.
Retournez à l’ascenseur, placez le bouton et montez au 9ème.
ÉTAGE 9 : MUSÉE D’HISTOIRE NATURELLE
En sortant de l’ascenseur, continuez dans le couloir soit par la droite, soit par la gauche pour atteindre un grand rideau. Tirez les deux cordes simultanément avec l’aide de Gluigi pour entrer dans une salle contenant le fossile d’un Tyrannosaure.
Remarquez également la présence d’un tableau qui retient prisonnier un deuxième Toad. Approchez-vous du tableau, commencez à utiliser le Réveloscope, mais le Tyrannosaure-Rex prend vie.
Grut
Ce combat va se dérouler en trois phases :
– Première phase : Deux squelettes de ptérodactyle maintiennent chacun un œuf fossilisé, puis les lâche. Prenez un œuf et projetez-le sur le T-Rex qui l’attrape. Le temps que le monstre gobe cet œuf, aspirez le second œuf et projetez-le sur le thorax du dinosaure.
Attention, le T-Rex envoie des ondes de choc en poussant son cri. Il faut bien évidemment éviter ces ondes par un saut pour ne pas perdre des points de vie.
Il n’y a désormais plus qu’un seul œuf qui tombe du ptérodactyle de gauche. Sortez Gluigi et placez-le en appât face au T-Rex. Ce dernier attrape Gluigi ! Mais emparez-vous de l’œuf et visez le thorax une seconde fois.
Deuxième phase : le squelette se libère et va poursuivre Luigi dans toute la salle. Laissez-le détruire le décor et récupérez dès que possible des fossiles de bonne taille qui serviront de projectiles. L’important est d’être à bonne distance afin de bien cibler le T-Rex, mais aussi pour éviter efficacement ses attaques. En effet, dès que Luigi aura attrapé un objet au bout de votre Ectoblast- GLU, les mouvements de ce dernier seront nettement ralentis. Soufflez le projectile sur le monstre.
Après 4 projectiles reçus, le T-Rex se disloque et Grut fait enfin son apparition.
Troisième et dernière phase : Le fantôme va courir après Luigi en envoyant des grands coups de massue. Un de ces coups sera visiblement plus puissant que les autres, générant une onde de choc qu’il faudra évidemment éviter par un saut pour ne pas perdre 20 points de vie. Mais ce coup est si puissant que la massue reste plantée dans le sol. Dès lors, il est enfin possible de flasher Grut et de le faire virevolter.
Après 3 séquences, le fantôme est vaincu. Il est alors possible de prendre le bouton d’ascenseur du deuxième sous-sol et de libérer le Toad en utilisant à nouveau le Révelsocope sur le tableau.
Ramenez Toad à l’ascenseur au grand damne d’Ambre Brusquade. Prenez ensuite l’ascenseur pour explorer le deuxième sous-sol (B2).
ÉTAGE B2 : LA CHAUFFERIE
En sortant de l’ascenseur, Luigi est accueilli par quelques fantômes, dont Lucien le fantôme notable du niveau. Ce dernier s’enfuit. Éliminez les fantômes puis avancez.
Un passage est masqué par une toile. Aspirez cette toile libérant une canalisation puis envoyez-y Gluigi pour prendre une clef, et sautez. Il est alors possible d’ouvrir la porte de droite.
Quelques Chenapon sont également présents. Éliminez-les. La porte de droite est bloquée. Mais cette salle contient trois vannes, et une canalisation en bout de salle. Faites entrer Gluigi dans la canalisation pour passer sous le plancher. Le but va être alors d’éviter que Gluigi ne se fasse arroser. Pour cela, Luigi peut agir sur les trois vannes qui coupent l’eau sous le plancher.
La vanne la plus à gauche agit sur les tuyaux 1 (à gauche) et 7 (à droite) – le tuyau 4 (le central) restant toujours fermé.
La vanne centrale agit sur les tuyaux 2 et 6
La vanne la plus à droite agit sur les tuyaux 5 et 3.
Faites avancer Gluigi, coupez les vannes dans la bonne séquence pour que Gluigi puisse progresser et traverser la pièce. Une fois de l’autre côté, flasher le voyant vert pour déclencher un mécanisme qui ouvrira la porte devant Luigi. Passez la porte.
Luigi se trouve désormais dans la salle centrale de la chaufferie. Un générateur rouge au centre de la pièce y est installé. Aspirez sur le générateur pour générer de l’énergie et ainsi déclencher la passerelle rotative au centre de la pièce, de sorte que le passage à gauche soit accessible et que le passage menant à l’échelle le soit également. Allez sur la passerelle et montez à l’échelle.
Lucien aperçoit notre héros, actionne un levier rouge, faisant monter l’eau dans le réservoir.
Continuez désormais sur la droite, en descendant dans le canal, Luigi saute sur une bouée canard.
Alors, entrainez-vous : prenez le temps de tâter l’inertie assez particulière de ce bateau de fortune en aspirant et en soufflant.
Accostez au niveau de l’échelle de l’alcôve non loin et faites sortir Gluigi afin qu’il entre dans la canalisation. Gluigi se retrouve sur la corniche. Entrez dans la canalisation complètement à gauche pour esquiver le flux d’eau qui tombe. Aspirez maintenant la boule jaune, ouvrant la grille dans le canal. Luigi peut alors passer.
Avec Gluigi continuez sur la corniche mais il est vite bloqué par un nouveau flux d’eau qui l’empêche de progresser.
Envoyez Luigi sur sa bouée, puis aspirez la vanne complètement à droite afin de couper l’eau, libérant l’accès pour Gluigi. Celui-ci peut alors aspirer la boule jaune ouvrant la nouvelle grille dans le canal. Faites passez Luigi.
Le canal a une nouvelle grille mais celle-ci est protégé par des pointes métalliques bien aiguisées qui n’attendent que la bouée.
Restez sur Gluigi quoiqu’il arrive et faites-le passer de canalisation en canalisation jusqu’à arriver au fond de la salle, près de la grille.
Tirez sur la corde et restez-y cramponné jusqu’à ce que Luigi puisse passer en toute sécurité.
Accostez au niveau l’échelle.
Nouvelle série de tuyaux à éviter pour Gluigi. Avancez sur la corniche. Attendez le bon moment pour traverser les tuyaux sur la gauche.
Repassez ensuite sur Luigi afin qu’il tire la boule jaune ouvrant une trappe obstruant une nouvelle canalisation. Faites-y enter Gluigi pour passer de l’autre côté de la fuite d’eau.
Après une plus grosse série de tuyauterie qu’il est possible de traverser sans halte dès que la canalisation de droite se vide, Gluigi pourra alors tirer et maintenir une nouvelle boule jaune, ouvrant une dernière grille.
Mais à peine la grille ouverte, des ailerons de requin se faufilent est foncent sur Luigi.
Laissez approcher les requins de la balise, puis contournez la balise afin d’esquiver ces fantômes et passez sous la grille.
Luigi arrive dans la pièce où est situé le levier rouge qui commande la montée et la baisse de l’eau. Ce levier est en haut de plusieurs plateformes métalliques.
Accostez au niveau de l’échelle puis allez sur la gauche. Attention aux différents fantômes qui gardent les lieux.
Là encore 3 vannes sont à disposition, 2 en bas, une sur la plateforme intermédiaire de droite. La lumière de chaque vanne montre le sens du flux dans les canalisations.
Utilisez Luigi, pour mettre les vannes du bas dans la configuration suivante (si ce n’est pas déjà le cas) :
– Tournez la vanne la plus à gauche de sorte que le voyant de cette vanne soit sur la position basse.
– Tournez la vanne en bas au centre de sorte que le voyant de cette vanne soit sur la position haute.
Envoyez Luigi sur la plateforme complètement à gauche et sortez Gluigi.
Faites passer Gluigi dans la canalisation pour qu’il se retrouve sur la plateforme à mi- hauteur à droite.
Utilisez Gluigi pour faire tournez la vanne à son niveau de sorte que le voyant soit en position haute.
Faites entrer Gluigi dans la canalisation, il rejoint alors Luigi.
Avec Luigi, entrez dans l’eau tournez la vanne en bas au centre de sorte que le voyant de cette vanne soit sur la position basse.
Renvoyer aussitôt Gluigi dans la canalisation, ce dernier peut rejoindre la plateforme supérieure et ainsi atteindre le levier rouge.
Envoyez une ventouse sur le levier rouge et abaisser le levier (bouton A). Le bassin se vide enfin.
Une fois le niveau de l’eau baissé, vous pouvez descendre l’échelle, permettant de traverser le bassin fraichement vidé. Il ne reste donc plus qu’à retourner au réservoir central.
De petits combats vont vous ralentir. Attention au coffre qui pourrait bien se réveiller. Aspirez un objet quelconque avec l’Ectoblast-GLU, envoyer l’objet sur le coffre pour l’assommer temporairement, suivi d’un coup de Révéloscope pour le neutraliser.
Retrouvez la salle avec la passerelle rotative, et montez à l’échelle. Ouvrez le grand sas pour retrouver maintenant Lucien.
Lucien
Lucien ouvre les vannes et remplit à nouveau le réservoir. Sautez sur votre bouée (X).
Il vaut mieux garder ses distances dans un premier temps pour examiner les attaques du spectre, tout en évitant les pointes qui bordent le bassin.
Si la bouée est percée, Luigi est éjecté hors du bassin. Il sera alors nécessaire de regonfler la bouée (A) et ressauter dans le bassin (X).
Inutile de le flasher, le spectre se protège derrière un éventail.
Si Luigi arrive à esquiver Lucien pendant un certain temps, ce dernier fini par s’énerver et fonce sur Luigi en tournant. Mais ces pirouettes étourdissent le fantôme. Il est alors possible d’attraper la bouée du fantôme en aspirant avec l’Ectoblast-GLU.
Autre possibilité : Lucien jette des mines dans le bassin qui peuvent être son propre piège. Les mines explosent après quelques secondes lorsqu’elles ont été amorcées à la suite d’un contact quelconque. Si Lucien est à proximité au moment de la détonation, ce dernier sera également étourdi et là encore, l’Ectoblast-GLU doit être utilisé pour attraper la bouée du fantôme.
Maintenant que Luigi tient Lucien, soufflez afin de le projeter sur les pointes qui entourent le bassin. Lucien sort du bassin. Sortez le plus rapidement possible du bassin par l’échelle (X). Flashez Lucien et aspiriez-le.
Après plusieurs assauts, Lucien est mis hors état de nuire et lâche le bouton d’ascenseur qui coule à pic.
Sortez du bassin, utilisez une ventouse sur le levier rouge pour l’abaisser et ainsi vider le réservoir. Le bouton du 10ème étage est au fond de la cuve, descendez et prenez-le.
Puis retournez à l’ascenseur et montez au 10ème étage.
ÉTAGE 10 : SUITE PHARAONIQUE
Après la chaufferie, place à la suite pharaonique.
Dès l’entrée, évitez de marcher sur la dalle triangulaire pour ne pas recevoir trois flèches. Avancez à droite dans le couloir, jusqu’à la porte menant au dôme de la suite.
À l’intérieur, un mini-désert s’offre à vous, avec une pyramide à explorer. Foncez directement vers cette dernière. Montez les escaliers, approchez-vous de la statue de gauche, et abaissez le bras de cette statue.
La porte de la pyramide s’ouvre, Luigi peut entrer.
Regardez (X) le sarcophage au centre de la pièce pour réveiller le fantôme notable de ce niveau – Cléo Patatras.
Celle-ci ouvre une oubliette que Luigi n’a aucune chance d’éviter.
Dans cette pièce isolée, aspirez le sable à gauche pour faire apparaitre une statue (attention aux serpents – flashez-les puis aspirez-les). Baissez le bras de cette statue (X) ouvrant un passage sur la droite. Mais ce passage est en hauteur, donc inaccessible.
Faites des sauts ou soufflez afin de déplacer le sable et former un monticule sous le passage puis montez. Suivez le couloir (attention aux araignées et aux chauves-souris).
Des flèches sont lancées à intervalles réguliers. Utilisez Gluigi pour tirer sur la boule tout à droite, pour faire monter un muret derrière lequel Luigi peut se faufiler.
Luigi arrive dans la chambre centrale de la pyramide. Une momie va faire son apparition.
Pour faire sortir le fantôme de ses bandelettes, faites un premier saut pour le faire reculer puis un second pour le faire chuter. Il est également possible de le flasher à plusieurs reprises. Énervé, le spectre foncera tête baissée contre une paroi qui le mettra KO.
Une fois à terre, aspirez le bout de bandelette qui dépasse et tirez : le spectre devrait en sortir.
Au menu, 3 salles avec chacune un défi, l’ordre importe peu. Depuis la chambre centrale, commencez par la porte de droite.
La salle regorge de serpents. Éliminez en 3 ou 4 (flashez puis aspirez-les) pour faciliter la suite de l’épreuve.
Déplacez le sable vers la statue au fond à droite de la salle en soufflant ou en effectuant des sauts. Montez sur le piédestal et abaissez le bras. La porte de la salle se verrouille et de nouvelles statues apparaissent, toutes équipées de lasers.
Le but va être de déplacer le sable jusqu’à pouvoir atteindre les statues d’où sortent les lasers. Une fois sur le piédestal, un dernier saut fera rentrer la statue et stoppera par conséquent son laser. Si vous n’êtes pas assez rapide, les lasers découperont une chaine qui retenait jusqu’alors un plafond épineux, et mortel.
Commencez par la statue au fond à gauche, puis celle du centre et enfin la statue en bas à droite.
Un dernier fantôme, un Enlaceur, fera finalement son apparition. Éliminez le pour pouvoir accéder à la porte et sortir.
Retournez dans la chambre centrale où plusieurs spectres vous attendent. Supprimez-les puis ouvrez la porte de gauche accédant à la Chambre De La Pesé.
Le fond de la chambre possède une arche avec 10 animaux gravés. Le centre de la pièce est une balance sur laquelle il faut positionner une charge. En fonction de la charge, un curseur se déplacera sur l’arche pour s’arrêter sur un animal.
L’épreuve est de placer par trois fois la bonne charge pour que le curseur s’arrête sur l’animal représenté sous l’arche. À chaque réussite, un nouvel animal sera proposé.
Les charges disponibles sont 4 statues rectangulaires, 2 jarres et nos deux héros. Une statue rectangulaire possède le même poids que Luigi (ou Gluigi). Placez les éléments sur la balance et flashez sous l’arche pour déclencher le curseur.
NOTE
Après le premier symbole trouvé, le plafond va se mettre à tomber et il faudra rapidement trouver les deux derniers animaux.
Les animaux pour lesquels il faudra déterminer le poids sont le crocodile la gazelle et l’éléphant dont les charges sont réparties de la façon suivante :
Crocodile : 2 statues + 1 jarre
Gazelle : 1 statue + 1 jarre
Éléphant : 3 statues + Luigi (ou Gluigi)
Une fois les trois charges validées, une nouvelle statue fait son apparition sous l’arche. Abaissez le bras de cette statue (X). Attention aux Chenapons, aux Enlaceurs et aux Fierabras qui vont être libérés.
La sortie n’est accessible qu’après avoir éliminé tous les spectres.
Dans la chambre centrale, des boules en pierre seront régulièrement lâchées. Évitez les, et dirigez-vous vers la troisième porte au fond de la salle, pour atteindre la Chambre Aux Trésors.
À l’intérieur, un mur avec un trou circulaire vert bloque le passage.
Cassez les jarres, aspirez le sable pour trouver une sphère verte. Aspirez la sphère et lancez-la dans le trou. Le mur au fond se lève.
Une nouvelle salle apparait. Des trous avec des formes triangulaires, cubiques ou circulaires sont présents sur une fresque. Les éléments à trouver sont cachés dans le sable, dans les jarres (lancez une ventouse pour détruire la jarre) et dans les coffres. Comme précédemment, lancez le bon élément dans le bon trou. Il faut faire vite, une atmosphère contaminée affectera Luigi.
Une fois que tous les trous de la fresque seront bouchés, il faudra finalement trouver un dernier élément, une croix bleue, pour boucher un ultime trou à gauche vers l’entrée de la chambre. Une fois le trou bouché, une nouvelle statue se révèle. Abaissez le bras pour pouvoir quitter les lieux.
Retournez dans la chambre centrale, où des Chenapons et autres spectres attendent encore Luigi.
Le sable coule à flot, et formera un énorme monticule. Façonnez le monticule afin d’atteindre la porte qui est en hauteur.
Passez la porte, puis avancer le plus vite possible dans le nouveau couloir afin de passer avant que les pans de mur se referme un à un sur Luigi.
Une fois en haut de l’escalier, lancer une ventouse sur la jarre et cassez-la. Une torche y était cachée. Aspirez la torche, approchez-vous des flammes pour allumer cette torche puis approchez-vous de la toile d’araignée pour la brûler. Devant le mur, appuyez sur X, Luigi trouvera de lui-même la combinaison permettant de sortir.
Sortez de la pyramide pour retrouver Cléo Patatras.
Cléo Patatras
Le fantôme va se fondre dans une sculpture de sable que vous allez devoir aspirer en grandes quantité pour la faire sortir.
• Lorsque la sculpture saute en forme de boule, attention au dernier saut qui déclenche une onde de choc : un saut au bon moment permettra de l’éviter et ne pas perdre de points de vie.
• Lorsque des poings sortent du sable, attendez qu’ils soient près de vous puis également faire un saut pour les contrer.
• Les têtes de serpent au sommet de la sculpture de sable cherchent à attraper Luigi :
o Phase 1 : elles s’assommeront en tapant le sol si Luigi est suffisamment loin.
o Phase 2 : elles fonceront par 2 fois sur Luigi avant de s’étourdir.
Une fois que vous avez suffisamment aspiré de sable de la sculpture, Cléo Patatras apparaitra et commencera par envoyer des projectiles : éloignez-vous d’elle pour pouvoir les éviter convenablement les projectiles. Une fois les projectiles passés, approchez-vous de Cléo et flashez-la.
Prenez le bouton du 11ème étage et retournez à l’ascenseur pour explorer la suite de l’hôtel.
ÉTAGE 11 : LA SUITE ILLUSOIRE
Il est temps de visiter la suite illusoire et ses nombreuses pièces cachées. Ici, ce sont des triplées maléfiques qui font la loi et qu‘il va évidemment falloir débusquer.
Dès l’entrée, aspirez le tapis mural sur le mur de gauche, puis utilisez le Révéloscope pour dévoiler une porte.
Passez par la salle de bain pour entrer dans un couloir rempli de tableaux. Au milieu, une poubelle est là, et elle va prendre vie pour attaquer. Utilisez une ventouse puis tirez sur cette dernière pour la faire tomber. Utilisez ensuite le Révéloscope dessus. Il ne reste plus qu’à éliminer les Nébulosphères. Continuez et ouvrez la porte au bout du couloir.
Dans la salle suivante, tout est un peu sens dessus dessous et les triplés continuent de vous narguer. Sortez Gluigi et placez le devant le lit. Utilisez Luigi pour flashez l’horloge sur le mur de gauche pour déplacer le lit pendant quelques secondes. Gluigi peut alors utiliser le Réveloscope et y découvrir une nouvelle porte.
Dans la salle de bain, ouvrez le coffre, mais celui-ci se réveille et veut vous dévorer.
– Soit, vous fouillez les toilettes pour y trouver des poissons. Attrapez-en un puis balancez-le sur le coffre.
– Soit, sortez Gluigi et avancer vers le coffre qui ne fait qu’une bouchée du malheureux. Utilisez une fois encore le Révéloscope pour neutraliser le coffre. Ouvrez le coffre pour trouver une clef.
Retournez dans la chambre sens dessus dessous et ouvrez la porte de droite.
Luigi fait face aux trois sœurs. Dans la salle avec la scène de théâtre, ouvrez la porte de droite.
Dans cette salle de bain, aspirez le tapis sur le mur de gauche. Sortez Gluigi et faite le descendre par la grille. Avec Luigi, utilisez le Révéloscope à l’emplacement où était le tapis mural pour révéler une nouvelle porte. Les Nébuslosphère descendent par la grille où Gluigi, en embuscade, peut les neutraliser.
Faites passer Luigi par la nouvelle porte. Une nouvelle clef est coincée dans une cage. Mais à l’approche de Luigi, cette clef se métamorphose en un lapin doré. Sortez Gluigi et aspirez le lapin. Luigi peut maintenant utiliser son Réveloscope sur le lapin et retrouver la clef.
Revenez dans la salle avec la scène de théâtre. Flashez le distributeur, puis lancer une ventouse sur ce même distributeur pour libérer une porte. Entrez-y.
Tirez sur la boule à droite, pour faire monter un rideau, puis en relâchant la boule, le faire redescendre. Un coffre est apparu. Ouvrez le pour quelques pièces. Le miroir sous le lit ‘volant’ vous montre, face à vous, deux rideaux. Aspirez les rideaux pour révéler une porte. Passez cette porte.
Rien de particulier dans les salles suivantes (enfin pour le moment), passez les portes jusqu’à ce qu’une cinématique montrant les trois sœurs ne se déclenche : elles vont complètement changer l’agencement des salles de cet étage.
En effet, il va falloir repasser dans toutes les salles qui sont maintenant dans le désordre et peuplées de spectres en tout genre et de poubelles hargneuses. Trouvez à nouveau le débarras en forme d’octogone pour pouvoir enfin combattre les triplées.
Nikki, Lindsey et Ginny
Dans cet octogone, les 3 sœurs vont rentrer chacune dans un chapeau, vous tourner autour et vous envoyer des cartes en guise de projectile. Évitez ces cartes ou contrez-les en effectuant un saut.
Attendez que les chapeaux s’approchent de Luigi. Lorsqu’ils sont suffisamment prêts, effectuez un saut salvateur.
Les trois chapeaux se retournent, laissant apparaitre un cordon. Choisissez un chapeau et aspirez le cordon pour faire sortir l’une des triplées Flashez-la et aspirez-la.
Une magicienne en moins, mais toujours 3 chapeaux. 2 chapeaux contiennent les deux autres sœurs, et le troisièmement contenant dorénavant une bombe. Alors essayez de repérer les chapeaux contenant une des magiciennes.
Restez en mouvement, les jets de cartes vont se multiplier. Les chapeaux se rapprochent et se retourneront si vous sautez au bon moment. Trouvez la deuxième sœur et aspirez-la.
Pour la troisième phase, même processus mais cette fois une seule magicienne et deux bombes. Des interruptions de lumière rende la tâche plus difficile pour trouver le bon chapeau, et la chance devra être votre alliée. Trouvez la dernière magicienne.
Les trois magiciennes capturées, il est alors possible de prendre le bouton d’ascenseur du 12ème étage.
Rejoignez l’ascenseur et montez au 12ème étage.
ÉTAGE 12 : PRISE SPECTRALE
L’exploration se poursuit dans un univers de la piraterie. À gauche de l’ascenseur, une coque de bateau bloque une porte. L’Ectroblast-GLU ou des sauts au pied de la coque ne servent malheureusement à rien. Regardez par le trou du navire à droite.
Le Professeur K Tastroff vous contacte et vous demande de retourner au niveau B2 pour retrouver un Toad. Ce dernier avait pour mission de retrouver le Bidule, un dispositif permettant de transformer l’Ectoblast-GLU en Hyper-Ectoblast-GLU.
Mais le Toad s’est fait enlever par un Enlaceur. Le Toad ayant échoué, Luigi va devoir retrouver son compagnon, et le Bidule.
Sous-sol B2 – La chaufferie
De nombreux fantômes et une poubelle bloquent le passage vers le réservoir central.
Pour mémoire, les spectres protégés par des casques ou des seaux doivent être déshabillés par un saut avant d’être flashés. Pour la poubelle, envoyez une ventouse, aspirez le cordon de la ventouse et balancez le coffre. Luigi dispose de quelques secondes pour utiliser le Réveloscope et neutraliser la poubelle.
Une fois dans la salle avec la passerelle rotative, ouvrez la porte en bas à gauche pour entrer dans l’entrepôt. Éliminez tous les cartons qui gênent le passage et faites passer Gluigi dans la canalisation de gauche.
Une fois de l’autre côté, prenez le contrôle de Luigi afin de tourner la vanne qui va stopper l’eau qui coule à flot devant Gluigi. Ce dernier peut maintenant atteindre un carton retourné. Sautez pour retourner le carton et libérer le Toad. Aspirez-le puis visez en cloche par-dessus la cloison centrale pour que Toad retrouve Luigi. Rappelez Gluigi et sortez.
Le générateur permettant de contrôler la passerelle rotative a disparu. Placez les deux membres de l’équipe sur les deux plaques circulaires au sol pour faire apparaitre à nouveau ce générateur. Envoyez ensuite Luigi sur la passerelle rotative, qui sera suivi par le Toad, puis passez sur Gluigi. Ce dernier peut alors souffler sur le générateur afin de faire pivoter la passerelle donnant accès à la plateforme de droite. Le Bidule est coincé juste au-dessus. Aspirez le Toad avec l’Ectoblast-GLU, puis éjectez-le contre le panneau blanc à proximité du Bidule, qui tombera alors entre vos mains.
Faites tourner à nouveau la passerelle pour faire revenir Luigi et le Toad. Mais impossible de prendre la porte de gauche pour rejoindre l’ascenseur, un Fierabras en bloque l’accès.
Revenez près de Gluigi. Aspirez à nouveau Toad et lancez-le sur le panneau strié en noir et blanc pour libérer l’échelle escamotable à droite de la salle.
Montez et traversez complètement le canal jusqu’à la salle de commande avec le bouton rouge qui a servi à vider le réservoir. Des ennemis vont sortir de partout et prendront même Toad en bouclier, comme d’habitude, un saut le libérera.
Entrez dans le tunnel de gauche. Briser le mur tout à gauche en éjectant Toad droit dessus. Avancez dans le conduit débloqué.
Flashez le panneau électrique qui ouvrira une trappe au plafond. Dans cette cavité, on peut apercevoir une roue qui permettra d’ouvrir la porte blindée. Aspirez le Toad et visez dans la cavité avec la trappe ouverte.
Toad redescend avec la roue. Prenez cette roue (X) et ouvrez l’écoutille blindée.
Dans la salle suivante, utilisez Toad pour casser tout le mur de briques incomplet et révéler deux plaques à activer, dont une sur un promontoire. Aspirez Toad et éjectez-le sur le panneau strié noir et blanc pour activer la plaque circulaire de droite. Emmenez Luigi sur la plaque circulaire de gauche au sol (derrière le reste du mur qui ne serait potentiellement pas tombé).
Cela fera apparaitre un nouveau générateur sur lequel souffler afin de faire pivoter la passerelle au centre de la pièce. Montez sur la passerelle et allez ouvrir la porte à gauche sur la plateforme métallique.
Ouvrez la porte de gauche pour vous trouver sous l’ascenseur. Utilisez une nouvelle fois Toad pour l’éjecter sur le panneau strié noir et blanc au-dessus de l’échelle escamotable. Une fois libéré, montez à l’échelle Montez pour retrouver l’ascenseur.
Éliminez les spectres, et prenez l’ascenseur pour rejoindre le 1er sous-sol (niveau B1). Attention aux nouveaux spectres qui attendent Luigi. Une fois éliminés, entrez dans le parking puis dans le laboratoire du Professeur pour lui remettre le Bidule.
Étage 12 – Prise spectrale
Reprenez l’ascenseur et montez au 12ème étage. Branchez l’Hyper-Ectoblast-GLU à la prise spectrale sur le mur de gauche et nettoyez complètement la coque du bateau pour rendre accessible une grande porte battante.
Entrez, traversez complétement la taverne jusqu’à atteindre une nouvelle porte battante sous la tête de mort.
Entrez pour découvrir une plage et une étendu d’eau. Aspirez la cordelette de la cloche sur le ponton pour voir arriver un galion. Montez sur le bateau pour affronter de fantôme notable de ce niveau.
Capitaine Dents-de-scie
Le gros requin fantôme va se fondre sous le plancher pour vous attaquer. Et pour couronner le tout, des Caches-lanceurs vous lancent des tonneaux explosifs.
Pour cette première phase, emparez-vous d’un tonneau et lancez-le dans la bouche du monstre ouverte.
Si Luigi se fait attraper par le monstre, appuyez rapidement sur A pour vous extirper du piège, avec néanmoins avec quelques points de vie en moins.
À force de recevoir des tonneaux explosifs, le requin finira par faire son apparition. Restez toujours en mouvement le temps qu’il fasse ses attaques avec son crochet. Attendez juste qu’il lance une grosse attaque pour laquelle il plantera son crochet dans le pont du navire. C’est le moment parfait pour le flasher. Répétez une nouvelle fois cette phase jusqu’à ce qu’il perde 100 points de vie.
Le requin change de stratégie. Il va prendre possession de la cabine du capitaine, à gauche du bateau, créant une bouche béante prête à dévorer Luigi. Les Caches-lanceurs continue d’envoyer des tonneaux explosifs. Aspirez un tonneau qui est sur le point d’exploser, et lancez-le dans la bouche du monstre.
Tout à coup le galion va se cabrer. Sur la droite, remarquez une cible, pour le moment immobile. Avant que Luigi ne glisse vers le monstre, approchez-vous de cette cible, lancez une ventouse sur la cible et accrochez-vous (ZR).
Si Luigi tombe, appuyez rapidement sur A à plusieurs reprises pour vous libérer. Le requin sortira à nouveau après avoir reçu quelques tonneaux. Le combat peut reprendre. Flashez-le lorsqu’il bloquera son crochet dans le pont.
La troisième dernière séquence de combat reste identique à la deuxième séquence, à la différence que la cible salvatrice qui vous maintient sur le bateau devient mobile.
Une fois débarrassé du squale, récupérez le bouton d’ascenseur du 13ème étage.
Dirigez-vous vers la gauche. L’Ectochien lance alors une échelle de corde. Montez pour prendre quelques pièces d’or, mais surtout libérer le troisième Toad de son tableau.
Retournez à l’ascenseur et montez au 13ème étage.
ÉTAGE 13 : ESPACE GYM
Sortez de l’ascenseur, ouvrez la porte de gauche pour arriver à la réception. Faites le ménage pour récupérer quelques pièces puis essayez d’ouvrir la porte de gauche. Une clef est requise pour passer. Ouvrez la porte juste à droite de la baie vitrée pour rejoindre la piscine et descendez l’escalier. Essayez d’ouvrir la porte de gauche mais celle-ci est également bloquée par des serviettes. Retournez à la réception.
Après quelques secondes, un ballon percute la baie vitrée. Regardez à travers de la trace laissée par le ballon pour apercevoir le fantôme notable de ce niveau vous narguer. Affrontez les fantômes présents sur place : l’un d’eux, un Enlaceur, possède la clef, vous permettant alors d’ouvrir la porte de gauche une fois que vous l’aurez éliminé.
Ouvrez la porte et entrez dans le vestiaire. Un Cache-lanceur est là et file se cacher dans un premier casier. Ouvrez ce casier à l’aide d’une ventouse. Une multitude Tifierabras et Tichenapons sortent. Éliminez-les.
Inutile d’attraper le Cache-lanceur, celui-ci file dans un deuxième casier. Ouvrez le casier et recommencez.
Au bout du quatrième casier, il sera alors possible d’éliminer le Cache-lanceur.
Ouvrez la porte de gauche et entrez dans la salle de musculation. Deux Fierabras vous attendent, l’un avec des gants de boxe, le second, pour le moment immobile, soulève une fonte d’une barre d’haltère. Inutile d’attaquer directement les monstres, ils se protègeront.
En examinant la pièce, constatons la présence par terre d’une mosaïque cassée, représentant un haltère.
À chaque fois que Luigi traverse cette mosaïque, le Fierabra du fond lance sa fonte qui retombe sur la mosaïque.
L’idée est de courir de sorte que le Fierabras portant les gants de boxe suive Luigi. Traversez la mosaïque (le second Fierabras lance la fonte), et arrangez-vous pour bloquer le premier Fierabras sur la mosaïque, soit en le flashant, soit par des sauts. Ce dernier écrasé par la fonte peut alors être flashé et aspiré.
Une fois le premier Fierabras éliminé, le second devient plus actif et poursuit Luigi. Sautez pour lui faire perdre sa fonte. Flashez-le puis aspirez-le.
Ouvrez la porte de gauche pour atteindre la salle de cardio.
Dirigez-vous vers les trois vélos d’intérieur. Soufflez sur les roues d’un premier vélo jusqu’à ce que les 4 voyants soient allumées et que des objets bonus soient récupérés. Sur l’un des trois vélos, l’objet bonus sera une nouvelle clef. Prenez la clef et allez ouvrir la porte au fond à droite pour atteindre la salle de yoga.
La porte de droite nécessite une nouvelle clef qu’il faut évidemment trouver.
Le fond de la salle contient un grand miroir, qu’il est possible de déplacer en soufflant et aspirant sur son côté.
Ce miroir, reflétant le mur opposé, montre 3 colonnes de 2 posters, dont certains sont repliés. Au sol de la salle 6 tapis de yoga sont entreposés. Il suffit d’enrouler ou déplier les tapis de yoga selon le même schéma représenté par les posters, considérant que les tapis au fond de la salle correspondent aux posters du haut, et les tapis au premier plan correspondent aux poster du bas. Une fois les tapis correctement positionnés, une trappe au fond à gauche va s’ouvrir, par laquelle Luigi doit s’engouffrer.
En allant sur la gauche, Luigi se retrouve sur une corniche, qui malheureusement s’écroule au fur et à mesure qu’il avance pour atteindre un coffre contenant une nouvelle clef.
Retournez dans la salle du yoga en longeant le mur. Éliminez les quelques fantômes, et ouvrez la porte de droite pour trouver les douches.
La vapeur d’eau embaume la pièce, où des fantômes restent pour le moment inoffensifs. Commencez par fermer les deux robinets de douche en soufflant dessus. Puis aspirez la serviette sur la troisième douche, et fermez finalement le dernier robinet.
La vapeur se dissipe et les fantômes passent à l’attaque.
Une fois la menace neutralisée, l’accès à la piscine devient possible par la porte de droite.
Walter Polo
Walter est rapide et précis dans ses projections d’eau ou de ballons.
Placez Luigi derrière le panneau de score ou derrière la pendule, et faites sortir Gluigi.
Avec Luigi, aspirez un ballon, et envoyez sur Walter. S’il est touché, celui-ci mettra quelques secondes à s’en remettre. Prenez alors immédiatement le contrôle de Gluigi, filez derrière le plongeoir le plus proche (à droite ou à gauche de la piscine). Gluigi est alors protégé des jets d’eau envoyé par le fantôme.
Reprenez le contrôle de Luigi, attrapez un autre ballon et viser le spectre une nouvelle fois. Envoyez aussitôt Gluigi se cacher derrière la colonne au fond de la piscine.
Reprenez le contrôle de Luigi, attrapez encore un ballon et viser Walter une dernière fois. Reprenez immédiatement le contrôle de Gluigi, et soufflez (si vous êtes à gauche, sinon aspirez si vous êtes à droite) pour faire tourner la valve sur le mur du fond, vidant complètement l’eau de la piscine (le curseur doit impérativement être ramené dans la zone jaune).
Si Gluigi se fait toucher par un jet d’eau, il est nécessaire de tout refaire, la valve revenant systématiquement à sa position initiale.
Une fois la piscine vidée, Walter reste bloqué dans la bouche d’évacuation d’eau. Faites descendre Luigi par l’échelle à droite.
Prenez un ballon et visez-le. Approchez-vous du spectre, et soufflez sur son visage afin d’éjecter ses lunettes qui le protège des flashs.
Maintenant, flashez Walter et éliminez-le.
Prenez le bouton du 14ème étage, et retournez vers l’ascenseur.
Attention au Languisseur qui bloque la porte de droite à la réception.
Le retour de L’Ectochat
Placez le bouton d’ascenseur, mais le chat d’Ambre surgit et s’empare une nouvelle fois du bouton.
Le chat fonce aux douches et se cache dans un panier. Ouvrez ce panier, il s’enfuira alors dans la salle de musculation.
Rejoignez la salle de musculation, prenez un des gants de boxe et lancez-le sur le sac de frappe pour faire sortir l’animal.
L’arrivée de quelques fantômes permet à l’Ectochat de s’enfuir. Éliminez les fantômes et rejoignez la réception.
L’Ectochat devient plus agressif. Le combat reste exactement le même que lors de votre première rencontre au studio de cinéma : Placer Luigi au centre de la pièce. Prenez le contrôle de Gluigi et reculez un peu. Quand le chat est prêt à sauter sur Luigi, flasher-le et aspirez-le.
L’animale se sauve au 12ème étage. Reprenez l’ascenseur et descendez.
Étage 12 – La prise spectrale
De retour chez les pirates, retrouvez le galion. Aspirez le banc de sable à droite avant le ponton, à proximité du palmier. Quelques fantômes vont surgir, puis c’est au tour du chat de passer en à l’attaque. Mais attention aux serpents qui rodent (flasher et aspirez-les) et aux quelques fantômes.
Venez-en à bout, pour le faire fuir une dernière fois.
Suivez le chat à la taverne pour constater que ce dernier descend à l’étage inférieur, la suite illusoire. Prenez l’ascenseur, attention aux Chenapons qui se déchainent, puis descendez.
Étage 11 – La suite illusoire
Dans un premier temps, L’Ectochat va se cacher dans la chambre de la suspension. Vous trouvez de nombreux chapeaux dans cette pièce sens dessus dessous. Sautez à proximité de chaque chapeau, l’un d’entre eux abrite le félin qui file dans le salon, cette pièce avec la scène de théâtre.
Sur cette scène, un coffre de magicien est maintenant bien en évidence. Montez sur scène (sautez pour ouvrir le battant à gauche de la scène puis montez le petit escalier). Sortez Gluigi. Faites tirer une ventouse aux deux compères et tirez simultanément sur les cordes. Flashez l’animal pour que le félin sorte une ultime fois ses griffes.
Neutralisez définitivement le chat et récupérez le bouton du 14ème étage.
Retournez à l’ascenseur, placez le bouton, et montez.
ÉTAGE 14 : LA DISCOTHÈQUE
Sortez de l’ascenseur et allez vers la droite dans le couloir. Attention, devant la boutique de vêtements, un Fierabras, et un Enlaceur vous attendent.
Puis continuez vers la droite. Avant de monter les escaliers qui mènent à la piste de dance, la poubelle se réveille. Comme à chaque fois, une ventouse, suivi d’un coup de Réveloscope permet de s’en débarrasser. Puis montez. Le bouton du dernier étage est bien là. Mais Luigi a à peine de temps de l’attraper qu’il se le fait chiper une nouvelle fois.
DJ Phantasmagloria
La musique démarre et DJ Phantasmagoria fait son apparition, suivi de près par ses ‘danseurs’.
Sur l’ensemble des danseurs, un seul a évidemment hérité du bouton d’ascenseur. Approchez-vous des spectres et effectuez des sauts. Attention lorsque ceux-ci effectuent des mouvements de breakdance, leurs rotations sont particulièrement rapides et efficaces.
Luigi finira bien par sauter à proximité du porteur du bouton, et ainsi le démasquer. Effectuez ensuite un autre saut pour le déstabiliser, flashez-le et aspirez-le.
Avant de disparaitre dans l’Ectoblast-GLU, un dernier réflexe lui permet de lancer le bouton en direction de la DJ qui l’attrape au vol.
Maintenant c’est à Phantasmagloria de jouer.
La DJ se défend en envoyant des disques de vinyle enflammés sur notre héros. Lorsqu’ils sont à proximité, ces disques peuvent être déviés par de simples sauts.
À proximité de la DJ, un autre saut lui fera décoller sa perruque, suffisamment longtemps pour pouvoir flasher le fantôme notable, puis l’attraper.
Vous obtenez le bouton du 15ème et dernier étage. Retournez à l’ascenseur, attention aux fantômes récalcitrants, et montez au dernier étage de l’hôtel.
ÉTAGE 15 : SUITE MAITRESSE
Le 15ème étage est la suite d’Ambre Brusquade. Celle-ci apparait sur le grand écran. Mario est là, prisonnier dans son tableau.
NOTE
Cet étage est l’ultime niveau du jeu. À l’exception de King Boo il n’y aura pas d’autres Boo à chasser ici. Mais il est tout de même possible de trouver 6 nouvelles gemmes à cet étage avant d’ouvrir la porte à l’effigie du Roi BOO aux 4 clefs. Cette chasse doit donc se faire conjointement à l’exploration.
Plus de détail dans LUIGI’S MANSION 3 – La Chasse Aux gemmes.
Passez devant l’écran, allez au fond à droite de la salle pour retirer la plaque d’aération. Envoyer Gluigi dans le système de ventilation.
Faites-le monter en entrant dans la canalisation de droite. Aspirez la boule et laisser tomber Gluigi. En tirant sur la boule, le grand écran se lève, révélant une porte.
Ouvrez la porte pour arriver dans un couloir. Cet étage se compose de deux zones qui est séparées par une porte circulaire à l’effigie du Roi BOO. Arrivant par le Sud, Luigi a devant lui 4 salles, avec 4 énigmes permettant de trouver 4 clefs. Ces clefs permettront d’ouvrir la porte à l’effigie du Roi BOO et trouver Ambre Brusquade.
Allez à droite et atteindre une première salle au Sud-Est. La porte d’entrée du salon doit être révélée par le Révéloscope.
Entrez. Prenez le contrôle de Gluigi, puis envoyez Luigi au fond de la salle, derrière le canapé.
Avec Gluigi, soufflez sur la roue complètement à gauche. Le centre du salon pivote et révèle la clef verte.
Faites un saut pour envoyer dans la poussière vers cette clef et constater qu’elle est protégée par des lasers.
Continuez de souffler pour faire encore tourner le centre de la pièce jusqu’à faire apparaitre une boite électrique. Avec Luigi, qui est resté au fond du salon, dirigez-le vers la boite. Tirez sur le levier pour couper le courant, et ainsi désactiver les lasers. Sortez Luigi de ce cube.
Faites souffler Gluigi sur la roue jusqu’à retrouver la première clef. Luigi peut sans risque attraper la clef verte.
Dans la maquette du manoir, vous pouvez démasquer un fantôme.
Sortez lu salon. Des momies et des serpents vous attendent dans le couloir. Éliminez les. Pour rappel, faites deux sauts à proximité d’une momie, puis aspirez le bout de bande une fois le monstre à terre. Enfin tirez pour débusquer le fantôme.
Une fois le couloir nettoyé, dirigez-vous à gauche vers la 2ème salle au Sud-Ouest : la salle de dessin.
Devant la porte de cette salle, un Langisseur va tenter de vous gober. Sortez Gluigi. Chaque personnage n’a plus qu’à attraper une langue du spectre pour l’éliminer.
Entrez dans la salle et faites un saut afin de dévoiler également des lasers.
Sur le balcon, traversez les lasers lorsque les faisceaux pointent vers le haut, laissant une zone pour s’infiltrer dessous. Passez devant la clef que vous convoitez. De l’autre côté du balcon, de nouveau laser bloquent le passage. Traverser sans ralentir lorsque les lasers sont bien verticaux.
Descendez par l’escalier en colimaçon.
Des derniers lasers doivent être à nouveau traversés. Les lasers forment un cercle en pointant vers le sol. Lorsque le cercle est ouvert, entrez dans le cercle. Enfin lorsque l’arrière du cercle est ouvert, approchez-vous du boitier électrique.
Lancer une ventouse ouvrir le boitier et désactiver les lasers. Puis remontez chercher la seconde clef, la clé jaune.
Sortez de la salle et continuez le couloir en passant par la gauche pour rejoindre la 3ème salle au Nord-Ouest : la chambre maitresse.
Utilisez une nouvelle fois le Révéloscope pour révéler la porte d’entrée.
Entrez dans la chambre. Réalisez un saut pour visualiser les lasers. Passez sous ces lasers et tirer une ventouse sur le mannequin de droite.
La chambre se transforme en un immense plateau, qui bascule lorsqu’un de vos héros se présente dessus.
Néanmoins, à chaque fois que le plateau bascule, celui-ci monte par la même occasion, permettant d’atteindre les alcôves au-dessus des tableaux. Mais si l’amplitude du plateau est trop importante, le personnage dessus glissera et tombera.
Première étape : Pour limiter les risques, le mieux est d’utiliser Gluigi plutôt que Luigi afin de ne pas perdre 10 points de vie inutilement. Montez sur le plateau, déplacez Gluigi à droite et à gauche pour donner un léger mouvement de balancier au plateau et monter, tout en faisant attention aux lasers. Sautez dans l’alcôve de gauche et désactivez les lasers en tirant le levier sur le boitier électrique situé un peu plus haut à droite.
Seconde étape : Rentrez Gluigi dans l’Ectoblast-GLU puis retournez sur le plateau pour attraper cette fois la clef rose en hauteur à droite.
Une fois la troisième clef en poche, sortez de la chambre mais attention aux fantômes. Éliminez-les et rejoignez la quatrième salle sur la droite, à proximité de la porte à l’effigie du Roi BOO.
Utilisez le Réveloscope pour faire apparaitre la porte puis entrez dans la salle de bain. Une clef bleue est posée dans la baignoire. Impossible d’ouvrir la porte de la douche qui est bloquée.
Faites encore un saut pour révéler les lasers. Un premier laser fait des va-et-vient. Avancez autant que possible et sautez par-dessus le laser.
Dans le sauna, ce sont cette fois deux lasers, un vertical et l’autre horizontal, qu’il faudra éviter. Placer Luigi en bas à droite pour éviter le laser vertical. Avancez et sautez.
Face au lavabo, ce sont encore deux lasers qui vont et viennent. La traversée se fera en deux sauts. Avancez d’un quart de la longueur du passage pour sauter le premier laser, puis avancez pour pouvoir sauter par-dessus le second.
Il est ensuite possible de désactiver les lasers en envoyant une ventouse sur le boitier électrique. Il est maintenant facile d’atteindre la baignoire. Soufflez sur le robinet pour faire couler l’eau. Une fois la baignoire remplie, il est possible d’attraper la clef bleue. Sortez de la salle de bain après avoir aspiré les serviettes.
Essayez de rejoindre la porte BOO, mais de nouvelles grilles surnaturelles bloquent le passage et de nombreux Tichenapons, Chenapons et Fierabras vont surgir de partout. Et attention aux lasers qui traversent également le couloir.
Éliminez tous les spectres.
NOTE
La bataille qui va suivre est une des phases les plus difficiles du jeu. Cela demande de porter attention aux deux personnages et de basculer de l’un à l’autre pour les mettre en sécurité. Il faut jouer la prudence et prendre son temps. Le moyen le plus facile est à de jouer à deux joueurs afin que chaque joueur reste véritablement concentré sur son personnage et sur les actions à réaliser.
Il est également possible d’acheter des os dorés au Professeur K-Tastroff pour la somme de 1000 pièces. Si Luigi est amené à perdre tous ses points de vie, leur utilisation permet de reprendre là ou vous en étiez avec la totalité des points. Sans l’usage de l’os, il est nécessaire de reprendre au niveau de la dernière sauvegarde. À ce moment du jeu, 10 os dorés peuvent être achetés et seront fort utiles contre Ambre, et plus tard contre le Roi Boo.
Il est maintenant possible de rejoindre la porte à l’effigie du Roi BOO et d’y placer les quatre clefs.
Ambre Brusquade
Ambre Brusquade, se tient désormais face à vous. Luigi se retrouve dans une salle dans laquelle un pilier sort du sol. Ce pilier tourne sur lui-même et émet un laser qu’il faut évidemment éviter.
• Le laser rouge sortira du pilier central qui fera perdre 20 points de vie à Luigi si celui-ci est touché. Deux options pour éviter le laser :
o Effectuer un saut bien ajusté au-dessus du laser
o Se rapprocher du pilier, et tourner autour jusqu’à ce que le laser disparaisse.
Au cours de la partie, ce n’est plus un mais trois lasers qui sortiront du pilier. Seule la course au plus proche du pilier sera salutaire.
Lorsque le/les lasers rouges seront éteints, ce sont 4 nouveaux lasers qui sortiront pour former 4 murs infranchissables. Sous le plancher 4 interrupteurs de couleur permettront de couper un à un ces faisceaux. Gluigi va devoir passez par les grilles d’évacuation, atteindre les quatre coins de la salle où sont situés chaque interrupteur.
Au sous-sol, des cloisons rotatives bloquent l’accès aux couloirs, mais un simple saut permet d’ouvrir la voie.
L’interrupteur en haut à gauche désactive le faisceau bleu grâce au bouton (X).
L’interrupteur en bas à gauche désactive le faisceau jaune grâce au bouton (X)
L’interrupteur en haut à droite désactive le faisceau mauve à l’aide d’une ventouse.
L’interrupteur en haut à gauche désactive le faisceau orange à l’aide d’une ventouse.
Et évidemment Ambre passe régulièrement à l’attaque pendant que vous essayez de stopper tous ces rayons lumineux. Elle se protégera derrière son éventail, et effectuera des sauts d’attaque. Un saut sera plus puissant que les autres. Si Luigi évite ce saut, il sera alors possible de flasher Ambre. Attention à ce qu’elle n’attire pas Luigi vers les faisceaux actif.
Lorsqu’elle sera bientôt à court de points de vie, Ambre sera plus agressive et vous devrez constamment changer entre Gluigi et Luigi. De plus, un cours d’eau passera sous le plancher, éliminant Gluigi d’un coup.
Après 4 assauts, Luigi arrive à bout de la maitresse des ténèbres.
Après le combat, il est maintenant possible de libérer Mario de son tableau.
NOTE
Après avoir passé la porte, il ne sera plus possible de rejoindre le laboratoire du Professeur.
Ouvrez ensuite la porte au fond de la salle, avancez dans le couloir et montez les escaliers.
Si Mario est capable de jouer les ninjas pour atteindre le toit de l’hôtel, Luigi reste plus prudent. Longez la corniche vers la droite et montez les escaliers pour atteindre également le toit.
Peach est prisonnière du tableau. Utilisez le Réveloscope pour la libérer.
Le Roi Boo est là, plus en colère que jamais.
Dans un sursaut d’orgueil, il récupère le laboratoire du Professeur avec tous ses occupants. Puis dans un dernier geste, lance un tableau qu’évite Luigi de justesse grâce à l’Ectochien. Chance que n’auront pas Mario et Peach. Luigi se retrouve à nouveau seul face au Roi Boo.
Le Roi Boo
Le combat contre le Roi Boo s’effectue en plusieurs phases :
– Il va falloir premièrement éviter les foudres du Roi Boo. Un damier indiquera où les éclaires tomberont (cases violettes). Placez donc Luigi sur une case sombre.
– Le Roi Boo va lancer des boules de feu qu’il faut bien évidemment éviter pour ne pas perdre 20 points de vie.
– Avec sa langue, le spectre va tenter d’écraser Luigi. Luigi doit rester en mouvement pour éviter de se faire aplatir. Après quelques coups, il va passer de gauche à droite ou de droite à gauche en faisant un lasso avec sa langue : sautez ou passez en dessous en fonction de votre placement à ce moment précis.
– Le Roi Boo va finalement envoyer des grosses mines contenant deux à trois bombes. Lorsque les bombes sont disponibles, aspirez une bombe amorcée et envoyez-la sur le Roi Boo qui la gobera. Sonné et immobile, sortez Gluigi et utilisez vos deux personnages pour aspirez la langue du Roi Boo.
Mauvais perdant, le Roi Boo va se créer un clone. Mais un seul est bien le monstre à attraper.
La plus grande difficulté du combat va être de repérer qui est le bon spectre. Regardez-les bien, celui qui tourne dans le sens horaire des aiguilles d’une montre est le véritable monstre.
De même, le véritablement Boo va faire des sauts, qui en retombant générera une onde de choc. Fuir ou sauter par-dessus l’onde restent la solution.
Dès qu’elles seront disponibles, aspirez une bombe et lancez-la dans le véritable Roi Boo.
Toujours aidé de Gluigi, attrapez-le par la langue.
Colérique, le Roi Boo ressort le tableau où tous les compagnons de Luigi sont prisonniers. Le tableau va aspirer tout ce qui est à proximité.
Puis un troisième Boo va faire son apparition. Toujours les mêmes séquences seront déployées : la foudre, les boules de feu, les langues lasso, évidement les sauts avec ondes de choc, et les mines. Tout ça envoyé par les 3 monstres. Et pour couronner le tout, il faut réussir à trouver et à éliminer le Roi Boo en moins de 4 minutes. Patience et chance seront nécessaires mais grâce aux os récoltés, vous aurez de nombreux essais à disposition.
Une troisième bombe envoyée dans la bouche du Roi Boo aura raison du monstre.
Le diamant de la couronne du Boo se libère, et le tableau retombe.
Mais une fois le monstre terrassé, la structure de la tour s’effondre, et nos deux héros tombent dans le vide.
Plus de peur que de mal. Luigi peut alors appliquer un petit coup de Réveloscope pour libérer tout le monde.
Le conteneur avec l’ensemble des fantômes capturés tombe également et un Chenapon s’empresse de libérer tous ses congénères, prêts à se venger. Mais Luigi a la présence d’esprit de détruire le diamant, qui annule le sortilège et libère tous ces fantômes de leur colère.
Notre fine équipe peut alors quitter l’hôtel, épuisée mais saine et sauve.
FIN


















































































































































































































































































































