The Super Shinobi II (Megadrive, 1993)

the super shinobi II japanicone megadrive japTHE SUPER SHINOBI II
Titre alternatif : Shinobi III: Return of the Ninja Master
Année : 1993
Studio : Sega
Éditeur : Sega
Genre : c’est pas du “katana dry”
Joué et testé sur Megadrive
Support : cartouche


Le syndicat du crime Neo Zeed, que Joe Musashi a défait il y a plusieurs années de cela, est de retour. À sa tête, un certain Shadow Master tente de faire plier le monde sous le joug d’une armée de ninjas… qui n’ont parfois plus grand-chose d’humain. Shadow Master, un ennemi d’autant plus redoutable qu’il aurait été cloné à partir de la famille Musashi… Affutez donc votre lame et vos shurikens, car vous n’êtes pas au bout de vos surprises : ninjas maléfiques, monstres mutants, militaires surentrainés et robots géants. Oui, ils sont tous sur les rangs pour repeindre leur forteresse de la couleur de votre sang.

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SHINOBI III est en réalité intitulé THE SUPER SHINOBI II, au Japon. Quoi de plus logique puisqu’il s’agit de la suite de THE SUPER SHINOBI, sorti en 1989 déjà sur Megadrive. L’Occident a donc choisi d’inclure le spin-off SHADOW DANCER à cette série, improvisant par la même occasion une jolie trilogie.

THE SUPER SHINOBI II sort en 1993 – trois ans après SHADOW DANCER et quatre après THE SUPER SHINOBI. Et les développeurs ne se sont pas tourné les pouces : ils ont mis à profit ces quelques années pour peaufiner le gameplay de cette franchise mythique, soit, mais un brin rigide. THE SUPER SHINOBI II gomme ainsi la plupart des défauts des jeux précédents. Le héros bouge mieux, les coups sortent avec plus de naturel et de nouveaux mouvements font leur apparition. Votre ninja peut ainsi toujours lancer des shurikens ou attaquer au katana, mais aussi sauter et asséner un coup de pied sur un adversaire en contrebas. Il vous est également possible de parer les tirs ennemis (tout en marchant, enfin !) en laissant le bouton d’attaque enfoncé (un bouton différent est dédié à cette action sur la manette 6 boutons de la Megadrive). Mais ce n’est pas tout ! Musashi peut aussi s’agripper à certains plafonds et parcourir ainsi de longues distances à bout de bras, courir (appuyez deux fois sur une touche directionnelle) et asséner un coup puissant lorsqu’il stoppe sa course, mais également sauter en prenant appui de mur en mur – ce qui lui permet, par exemple, d’escalader des endroits inaccessibles avec un simple saut. Côté magies, on retrouve les mêmes que dans l’épisode précédent, et les doubles sauts sont bien évidemment toujours de la partie – et ils sont vitaux, en particulier vers la fin du jeu, presque atroce mais j’y reviendrai.

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THE SUPER SHINOBI II, ce sont donc huit niveaux dantesques, plutôt variés et plus ou moins longs. La plupart d’entre eux reprennent la vieille recette de l’action/plate-forme en 2D qui a déjà fait ses preuves dans les opus précédents. Si on ne peut plus passer dans le deuxième plan de l’écran (comme dans THE SUPER SHINOBI), il y a ici tellement de petits détails, secrets et idées de level design que l’on ne sait rapidement plus où donner de la tête – si possible pas sur le billot soigneusement aménagé par vos adversaires. Si ces niveaux en pure 2D suffiront déjà amplement au bonheur du joueur exigeant, tant les ennemis sont variés et les boss bien sentis, les développeurs de THE SUPER SHINOBI II ont eu l’intelligence de saupoudrer leur bébé de plusieurs passages très différents, comme par exemple une course effrénée à dos de cheval, l’exploration d’un magma alien avec un monstre qui vous vise du fond de l’écran ou encore cet excellent chapitre sur une planche de surf motorisée – le tout se révélant extraordinairement rythmé et jouable, on en redemanderait presque ! Attendez-vous également à des niveaux intelligemment construits, qui vous pousseront à utiliser la plupart de vos capacités – le double saut mais aussi la faculté de vous agripper à certains plafonds et, bien sûr, la possibilité absolument géniale de prendre appui sur une paroi pour vous élancer sur le mur opposé : en répétant cette action, vous vous surprendrez à pouvoir escalader des endroits pourtant réputés inaccessibles. Enfin, en combinant cette dernière capacité avec le double saut (pas évident au début), vous devriez être capable de venir à bout du dernier niveau du jeu, qui vous imposera de sauter en slalomant entre les lasers et autres pièges mortels – stressant mais jouissif, quand on en vient finalement à bout. À bout… de nerfs ? C’est la question que l’on est en droit de se poser tant le jeu devient, à certains endroits, particulièrement vicieux…

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Votre idée de la torture ultime ? Se voir infliger le supplice du pal ? Être écartelé ? Jouer à un shoot’em up sur iPhone ? Installer iTunes sur votre PC ? Perdre toutes les vies que vous aviez chèrement défendues jusque-là une heure durant, le tout en quelques minutes dans une moitié de niveau de THE SUPER SHINOBI II ? Un conseil : attendez d’avoir perdu quinze vies d’affilée dans le niveau 6 avant de répondre à ma douloureuse question… Aaaah… le niveau 6 de THE SUPER SHINOBI II… Ce chapitre pernicieux dans lequel vous chutez dans le vide et devez sauter de pierre en pierre (plongeant elles aussi dans le vide) afin de ne pas vous écraser au sol et, même mieux, atteindre le sommet de la montagne. Au moindre faux pas : une vie en moins. Au moindre double saut foiré : une vie en moins. Au moindre shuriken adverse encaissé durant un saut: une vie en moins. À la moindre hésitation : une manette Megadrive en moins, piteusement fracassée sur le sol de vos espoirs perdus. Ce pic de difficulté sorti de nulle part risque de refroidir plus d’un joueur – dans tous les sens du terme. Un conseil : persévérez, et n’hésitez pas à utiliser votre magie ninjutsu du Fushin, décuplant l’amplitude de vos sauts. De la même manière, le dernier niveau est à mon sens profondément injuste : il faut calibrer ses sauts à la seconde près tout en évitant des décharges électriques (une décharge et c’est la chute dans le vide). Là aussi, l’utilisation d’une magie ninjutsu (l’Ikazuchi, une protection), devrait vous permettre de passer sans gloire, certes. Mais vivant – pour les joueurs de football américain ou les rugbymen sud-africains c’est le contraire, mais passons.

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Malgré ce souci (qui sera considéré comme un défaut ou pas, selon les joueurs), THE SUPER SHINOBI II est un jeu exceptionnel. Beau, maniable, varié, il constitue le parfait tremplin entre nos vieux jeux vintage (le premier SHINOBI…) et les softs plus récents, avec une idée de gameplay plus moderne. Pour moi il s’agit ni plus ni moins que du meilleur SHINOBI à ce jour.

Note : joystick 2joystick 2joystick 2joystick 2    Nostalgie : joystick 2joystick 2joystick 2joystick 2aigle en or blason jvedb

Pour finir la série en apothéose sur Megadrive, Sega a préféré opter pour la continuité avec les opus précédents – plutôt que de tout chambouler, comme ce fut le cas avec pertes et fracas sur Saturn. Mais « continuité », chez Sega, rime avec « amélioration »  – oui chez Sega ils n’étaient pas très doués pour les rimes à l’époque. En effet, entre THE SUPER SHINOBI, SHADOW DANCER et THE SUPER SHINOBI II, tout a été amélioré : le gameplay est plus souple, l’éventail des coups est plus large et les niveaux plus variés. THE SUPER SHINOBI II est par conséquent un jeu mémorable, le rétro dans toute sa splendeur… hélas un brin gâché par un ou deux niveaux un peu injustes, à mon sens. Pas de quoi se faire seppuku pour autant – surtout que vous êtes un ninja, votre sabre en général il ne finit pas dans vos entrailles. Mais dans celles du voisin.

Images : Youtube / jeux vidéo et des bas

Une vidéo :

mag vintage

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5 réponses à The Super Shinobi II (Megadrive, 1993)

  1. Fab dit :

    Ca donne bien envie d y jouer….

  2. godsamo dit :

    J’ai découvert ce jeu à 12 ans, une tuerie dans tous les sens du terme. J’y ai rejoué récemment, le jeu est toujours aussi bon. Une autre saga qui a malheureusement mal tourné.
    Les 2 épisodes de la Game Gear étaient très sympas à l’époque.

  3. Flotomatik dit :

    Ah je le kiffe trop ce jeu ! Le niveau 6 m’a aussi rendu dingue ! Et j’ai jamais réussi à l’finir, (mort au boss final à cause de ce putain de niveau 6 qui bouffe toutes les vies).. Mais j’perds pas espoir, un jour j’y arriverai.. Le jeu est tellement agréable à jouer, gameplay, design, et musique, qu’on lui pardonne les quelques petits passages énervants.

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