Silent Hill (PlayStation, 1999)

silent hill jpicone playstationSILENT HILL
Année : 1999
Studio : KCET
Éditeur : Konami
Genre : silent ill
Joué et testé sur PlayStation
Support : CD-ROM


À la suite d’un accident de voiture sur la route de Silent Hill, vous vous réveillez dans un restaurant. Votre fille a disparu. Pourrait-il s’agir de cette ombre d’enfant, entraperçue en train d’errer dans des rues dévorées par le brouillard ? Avec un pistolet, que vous a confié la policière Cybil Bennett, elle aussi perdue dans la ville, et une radio qui semble réagir à la présence de certaines créatures, vous allez vous lancer à la recherche de votre fille. Et vous allez rapidement vous apercevoir que Silent Hill n’a plus rien de la petite station balnéaire vantée dans les journaux. La ville semble en effet avoir été vidée de ses âmes… pour être désormais habitée par des êtres que vous vous refusez encore à nommer. Êtes-vous prisonnier de votre propre folie ? Ou bien Silent Hill a-t-elle réellement basculée dans… une autre réalité ?

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Après avoir trauma teasé les joueurs du monde entier avec des clichés cauchemardesques, Konami a tenu promesse en nous livrant un jeu fondamentalement traumatisant. Dès les premières minutes de l’aventure, on se dit que l’on a mis les pieds dans quelque chose de différent (ainsi que dans une flaque de sang, mais passons) : une ruelle plongée dans l’obscurité, votre briquet et sa flamme vacillante (à moins que ce ne soit votre main qui tremble), la caméra qui change de prise de vue et bascule pour vous faire plonger avec elle dans l’horreur. Ou la folie. Ou bien les deux à la fois. Oui dès les premières minutes de l’aventure, on se dit que l’on a mis les pieds dans quelque chose de différent. Et que ça ressemble à un piège à loup sur le point de refermer ses mâchoires de fer sur une frêle cheville !

Impossible de le nier : SILENT HILL a eu une importance considérable dans l’histoire des jeux vidéo. Mais peut-être pas en raison de ses qualités intrinsèques… Si SILENT HILL est devenu à ce point un classique, c’est aussi parce qu’il a été suivi par un deuxième épisode mémorable. Néanmoins, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : SILENT HILL premier du nom est un très bon jeu – mais on est encore loin du coup de pied vengeur dans la fourmilière psychopathe que sera SILENT HILL 2. Car le premier SILENT HILL, s’il propose malgré tout une approche extrêmement novatrice (enfin une véritable peur, insondable, dans un jeu vidéo !), recycle aussi les nombreuses mécaniques préalablement adoubées par de glorieux anciens – BIOHAZARD et ALONE IN THE DARK, pour ne pas les citer. En gros et sous ses atours novateurs et vicieux, SILENT HILL propose en réalité une aventure très linéaire : chercher la clé pour ouvrir une porte qui mène à une pierre qu’il faut insérer dans un mécanisme qui ouvre une autre porte. Si l’illusion d’une relative liberté fonctionne plutôt bien (surtout qu’il y a quelques petites feintes qui justifient plusieurs fins différentes), il est toutefois difficile de ne pas pester devant tant de portes fermées, de routes barrées par des fosses béantes ou de couloirs encombrés. Les rencontres monstrueuses sont également parfois presque trop fréquentes, et on a alors l’impression de se retrouver face à un dérivé de BIOHAZARD à base de gros coups de fusil à pompe dans les entrailles d’infirmières désarticulées. Sauf que BIOHAZARD le fait mieux – les infirmières en moins, c’est vrai.

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Parmi les autres détails qui coincent, passons rapidement sur la technique : aujourd’hui, SILENT HILL n’est pas joli. D’aucuns diront qu’il est laid, certes. À vous de voir – attention ça pique. Un retrogamer qui a connu le jeu à l’époque ne devrait avoir aucun souci pour s’immerger dans l’aventure, avec ses jolis personnages aux visages sans yeux (ou alors il faut les deviner), son brouillard qui ressemble à du pâté et ses portes aux lignes carrées. Un joueur plus jeune, par contre, risque d’être dans l’impossibilité d’ignorer l’aspect technique de SILENT HILL, apôtre des jeux 3D en temps réel de la grande époque PlayStation et désormais tombé en complète désuétude. Autre petit problème : la maniabilité. Certes votre personnage bouge mieux que Chris Redfield dans RESIDENT EVIL (on peut même viser en marchant !). Mais tout cela n’en demeure pas moins très rigide et parfois un brin irritant : la caméra mal placée qui ne montre pas un monstre pourtant situé en face de vous ! Heureusement il est possible de « recentrer » ladite caméra (gâchette L2), mais ça ne fonctionne pas toujours très bien…

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Voilà, c’est dit. Sédition ? Non : ne rendez pas les armes tout de suite ! En effet, malgré quelques défauts criants, inhérents à une certaine période de l’histoire des jeux vidéo, SILENT HILL propose un voyage torturé absolument unique inique. Et si ses mécaniques et autres patterns ne sont pas toujours très originaux (jusque dans ses boss – très bof), SILENT HILL puise sa force dans le soin machiavélique apporté aux détails. La radio stressante qui vous annonce la présence des créatures, l’obscurité et le brouillard très pratiques pour pallier les soucis de distance d’affichage mais qui sont aussi utilisés pour travailler l’ambiance, les sons et musiques absolument sublimes (à quelques cris bizarres près), ce casier dont la porte bouge toute seule, ces pleurs étouffés dans les toilettes d’une école faisant sans doute référence à Hanako san (détail gratuit mais tellement important dans un jeu de ce genre), le design dérangeant des créatures qui renvoie directement à la psyché de la petite fille (regardez la déco de sa chambre), un téléphone qui se met à sonner subitement (sursaut assuré) ou encore les infirmières qui essaient de vous enlacer pour de mauvaises raisons (couvrez ce malsain que je ne saurais voir…) : non, vous n’êtes pas au bout de vos surprises morbides.

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Des surprises qui découlent également des bonnes idées de level design – car si le jeu est linéaire, on se retrouve malgré tout parfois « lâché » dans la ville et pas mal d’évènements sont très bien amenés. La première « bascule » dans le monde cauchemardé risque ainsi de vous tétaniser (dans l’école !). La course effrénée dans les égouts, avec des ombres tout autour de vous alors que vous tentez d’atteindre une échelle située à plusieurs centaines de mètres de là, va vous donner envie de couper le son (tellement la musique se révèlera stressante).  Quant à la direction artistique, vous l’aurez aisément deviné à travers tous les détails exposés jusqu’ici : elle fait froid dans le dos. Et si le sentiment d’oppression n’est pas total (il diminue à mesure que l’on s’habitue aux mécaniques du jeu), il demeure malgré tout exceptionnellement bien troussé pour l’époque.

Oui dans SILENT HILL, la colline a des yeux. Et ils sont constamment braqués sur vous.

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De nombreux aspects de SILENT HILL ont mal vieilli – là où le premier BIOHAZARD, pour ne citer que lui, demeure encore aujourd’hui beaucoup plus digeste (merci à la 3D précalculée et aux angles de caméra imposés). Mais SILENT HILL prend des risques et propose quand même de grands environnements ouverts. Sa narration torturée et son ambiance à tailler au couteau méritent également que l’on fasse l’effort de passer outre les soucis techniques. Enfin, si l’aventure est terriblement surprenante au départ (s’agit-il de la folie d’un homme ou est-on au contraire face à une invasion de grande ampleur ?), le côté dirigiste de l’histoire dégonfle par moment le potentiel de l’intrigue. SILENT HILL est-il donc un jeu à conseiller aux seuls retrogamers endurcis ? Sans doute, oui. Mais le soft de Konami n’en demeure pas moins un jeu incroyable pour l’époque, même s’il est désormais devenu clairement moins indispensable que l’extraordinaire SILENT HILL 2.

Images : jeux vidéo et des bas

mag vintage

5 réflexions au sujet de “Silent Hill (PlayStation, 1999)”

  1. Y’a pas que la jouabilité qui a vieillie, les graphismes sont absolument hideux. C’est pas le genre de choses sur lequel je m’arrête mais tout de même, je trouve que la 3D, surtout la première, vieillit beaucoup moins bien que la 2D.

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    • Ah mais je suis d’accord avec toi. D’ailleurs j’en parle aussi, dans ce test. La 2D ne vieillit pas du tout (surtout l’époque 16 bits). Mais les prémices de la 3D (en particulier en temps réel), ça pique, aujourd’hui.

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  2. Le gros point c’est l’ambiance. on entre de plus en plus dans la folie en avançant dans l’histoire et les lieux visités étaient bien choisis aussi. Certe ce n’était pas le top graphiquement mais cela ne m’a pas géné à l’époque. Le concepteur a ajouté du brouillard comme astuce pour cacher la faiblesse graphique (ou technique) des environnements. Il existe une vidéo sur YouTube où l’on voit le jeu sans brouillard.

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