Soluce rétrocompatible : The Secret of Monkey Island – édition spéciale

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Cette solution et les captures d’écran présentées se basent sur l’édition spéciale de The Secret of Monkey Island. À l’exception de quelques formules au combat d’épée et de quelques ripostes, où les traductions diffèrent légèrement, cette solution est applicable à la version d’origine.


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image3Partie 1 : Les trois épreuves

Vous êtes Guybrush Threepwood. Fraichement débarqué sur l’île de Mêlée, vous n’avez qu’un but : devenir pirate !
En parlant au guetteur, celui-ci vous recommande de vous rendre au SCUMM BAR afin de rencontrer les représentants du conseil des pirates. Le SCUMM BAR se trouve au pied de la falaise, sur les docks.

image4Le conseil des pirates se tient dans la seconde salle du bar, derrière le rideau. Attaquer la discussion avec les trois pirates qui vous apprendront qu’il est nécessaire de passer trois épreuves pour devenir un pirate : le maniement de l’épée, une aptitude à trouver des trésors et l’art du vol !

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Autopromotion !

Attendez que le chef quitte sa cuisine et une fois ce dernier hors de vue, entrez dans la cuisine.
Ramassez la marmite posée sous le plan de travail, ainsi que le morceau de viande. Utilisez le morceau de viande dans la casserole afin d’obtenir de la viande en ragoût.
À l’extérieur de la cuisine, vous trouverez un poisson qui n’attend qu’à être ramassé. Face à la concurrence de la mouette, marchez sur le ponton. Une latte mal scellée fera fuir le volatile. Après trois tentatives, la mouette s’envolera suffisamment loin pour permettre de prendre le poisson.
Quittez le bar, prenez les docks à gauche et remontez vers la falaise. Prenez à droite.

image7Rendez-vous dans la clairière, le point lumineux à proximité du village.

Faites connaissance avec les frères MACARONI, et acceptez de jouer l’homme canon, moyennant finance. Lorsque les frères aborderont l’aspect de la sécurité, donnez la marmite récupérée dans la cuisine. Montez finalement dans le canon.

image8Sortez du cirque et rendez-vous au village, complètement à droite des docks.

image9Parlez à l’homme accompagné d’un perroquet vert et achetez-lui une carte. Au coin de la rue, vous rencontrez trois hommes avec leur rat. Demandez-leur l’identité de l’homme au perroquet. Bien que prétendant être des cartes, prenez ses prospectus ( » Si j’en prends un, Tu me donnes deux pièces de huit ? « ).

Entrez ensuite dans la maison qui se trouve au milieu, à droite.

image10Prendre le poulet en caoutchouc (avec la poulie) en bas de l’écran. Parlez à Lady Vaudoo et posez-lui des questions à propos de votre avenir.

Sortez, passez sous l’horloge, et dirigez-vous vers les cellules de prison, juste avant le porche de gauche. Parlez à Otis, le prisonnier.

Quittez les cellules et entrez dans la dernière maison de droite. Parlez au marchand et  achetez-lui des pastilles de menthe, l’épée à gauche et enfin la pelle qui se trouve à côté du coffre, sur la mezzanine.

Dirigez-vous vers la forêt, repérée par l’embranchement de deux sentiers (la fourche). Le plan ci-dessous vous indique l’emplacement du trésor à trouver.

image11« Un X marque l’emplacement du trésor » (cliquez sur le plan pour l’agrandir).
Utilisez la pelle sur le X et obtenez le premier trophée. Quittez la forêt.
Afin de préparer la seconde épreuve, rendez-vous à la maison au Sud-Est de l’île. En voulant traverser le pont, un Gobelin vous barre la route. Donnez-lui le poisson rouge pour qu’il vous laisse circuler.

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Mister George ?

Au passage, ramassez les pétales de fleur jaune.
Continuez votre route en direction de la maison. Frappez à la porte et insistez auprès du Capitaine SMIRK, le maître d’armes de l’île, afin d’apprendre le maniement de l’épée.

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Après les cours de théorie, la pratique.
Quittez la maison et baladez-vous sur l’île, où une multitude de pirates sont prêts à combattre. Provoquez-les pour obtenir un maximum d’insultes et leurs ripostes associées.

image15La liste des insultes et leurs ripostes respectives :

Tu peux encore prendre tes jambes à ton cou
Rien à faire, je tiendrai tête jusqu’au bout

Sous peu je vais t’embrocher avec mon épée
D’abord arrête de la brandir comme un plumeau

Bave pas comme ça, ton épée va déraper
Je vais te la fermer une bonne fois pour toutes

Les gens tombent comme des mouches quand j’arrive
Avant MÊME de sentir ton halène ?

J’avais un chien qui était plus intelligent que toi
Il a dû t’apprendre tout ce que tu sais

Tu ne peux pas te payer des pantalons plus longs ?
J’ai gagné le concours des beaux mollets musclés

Ça se voit que l’alcool t’a imbibé le cerveau
Je bois pour pouvoir tolérer des gens comme toi

Tu te bats comme un fermier
Et toi tu te bats comme une vache

Ta voix n’a pas encore mué !
Excuse-moi mais j’ai fait un tube l’été dernier

Tu portes encore des couches
Pourquoi, tu voulais en emprunter une ?

J’ai entendu dire que tu étais un brigand méprisable
Dommage que toi, personne ne sache qui tu es

Tu ne peux pas comparer ton esprit au mien pauvre idiot
Si tu l’utilises, je vais vraiment avoir peur

Tu te comportes comme un mendiant
J’essayais de me mettre à ton niveau

Je vais t’aider à te raser
Laisse tomber, j’ai déjà fait ma toilette

Je ne trouve pas les mots pour exprimer mon dégout
Avant MÊME de sentir ton halène ?

J’ai parlé à des singes qui étaient plus polis que toi
Je vois que tu as passé du temps chez tes parents

Dis donc qu’est-ce-que tu es laid
C’est tout ce que tu trouves à me dire ?

Retournez voir le marchand, et demandez-lui de voir la Reine du Sabre. Lorsque celui-ci quitte son échoppe, suivez-le jusqu’au ravin dans la forêt (ou utilisez le plan ci-dessus). Poussez la pancarte et affrontez la Reine du Sabre.

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Les insultes sont différentes mais les ripostes restent identiques :

Tu as une angine ou tu parles toujours comme ça ?
Excuse-moi mais j’ai fait un tube l’été dernier

Tu as besoin d’être repeigné
Laisse tomber, j’ai déjà fait ma toilette

Tu réveilles en moi un mépris inexprimable
Je peux t’aider à trouver les mots si tu veux

Tu as des cuisses de grenouille
J’ai gagné le concours des beaux mollets musclés

Ma langue est plus pointue que n’importe quelle épée
D’abord arrête de la brandir comme un plumeau

Maintenant je connais la corruption et la stupidité
Je vois que tu as passé du temps chez tes parents

Tu n’aurais pas dû tremper dans cette histoire
Pourquoi, tu voulais en emprunter une ?

Je vais te faire ruminer tes insultes, sale bovin
Et toi tu te bats comme une vache

Mes ennemis les plus endurcis s’enfuient en me voyant
Avant MÊME de sentir ton halène ?

Si tu crois me vaincre en titubant
Je bois pour pouvoir tolérer des gens comme toi

Arrête d’ouvrir la bouche j’ai le vertige
Je vais te la fermer une bonne fois pour toutes

Tu ne pourras jamais te mesurer à mon courage
Si tu l’utilises, je vais vraiment avoir peur

J’avais un singe qui te ressemblait
Il a dû t’apprendre tout ce que tu sais

Tout tes mots sont idiots
J’essayais de me mettre à ton niveau

La séduction n’est pas ton fort
Dommage que toi, personne ne sache qui tu es

Je vois souvent des gens comme toi ivre mort dans le caniveau
Rien à faire, je tiendrai tête jusqu’au bout

Lorsque vous aurez vaincu Carla, retournez au village. Utilisez les pétales de fleur jaune sur la viande en ragoût pour obtenir de la viande assaisonnée. Allez à la maison du gouverneur, et donnez la viande aux Caniches Cannibales.

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Entrez dans la demeure et faufilez-vous par la porte.

image21Sortez de la maison du Gouverneur et rendez visite au prisonnier. Donnez-lui les pastilles à la menthe. Demandez-lui s’il possède une lime. Donnez-lui l’anti-taupe que vous venez d’obtenir dans la maison du Gouverneur, il vous proposera un gâteau aux carottes. Utilisez le gâteau pour y trouver une lime. Retournez dans la maison du Gouverneur et passez par le trou béant dans le mur pour enfin obtenir l’Idole. Sortez de la maison du Gouverneur. La rancune du shérif est telle qu’il n’hésitera pas à vous jeter à la mer. Prenez l’idole et remontez.

image23NOTE :
Peut-être le seul endroit dans le jeu où il est possible de mourir. Notre héros prétend pouvoir retenir sa respiration pendant 10 minutes. C’est vrai ! Mais il est préférable de ne pas attendre au-delà…

Retournez ensuite au ScummBar et parlez au cuisinier. Ramassez tous les verres oubliés sur les tables. Entrez ensuite dans la cuisine et utilisez un verre sur le tonneau afin de collecter du grog.
Le grog est un liquide corrosif qui dissout le verre. Avant que le verre ne soit totalement dissout, utilisez-le sur un second afin de transvaser le grog. Prenez sans trop tarder la direction de la prison et répétez l’opération jusqu’à être arrivé à destination. Une fois arrivé avec votre verre de grog, utilisez le verre sur la serrure de la porte de prison afin de libérer Otis.

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Dirigez-vous ensuite au Nord-Ouest de l’île. Montez sur l’échelle et utilisez le poulet en caoutchouc sur le câble afin de faire de la tyrolienne.  Entrez dans la maison et parlez avec Meathook qui y réside. Montrez-lui votre courage en ouvrant la boîte et en caressant le monstre qui hante ses cauchemars. Vous venez de trouver votre premier membre d’équipage.

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image26Retournez dans la forêt et demandez également à Carla de rejoindre votre équipage.
Dirigez-vous vers le marchand de bateaux. Dites à Stan que vous désirez acheter un navire mais que vous ne disposez pas de suffisamment d’argent. Il vous recommandera d’obtenir un crédit chez le marchand.
Allez donc au village et parlez au marchand pour lui demander de vous faire crédit. Ce dernier se dirigera vers le coffre et composera la combinaison secrète.
Examinez bien la combinaison : —>

Répondez à ses questions, même si le crédit vous sera finalement refusé. Demandez-lui ensuite de voir encore une fois la Reine du Sabre. À son départ, composez tranquillement la combinaison pour prendre le crédit.
Repartez chez Stan. Faites le tour des bateaux pour sélectionner le bateau noir au fond du port. Interrogez Stan sur les accessoires et refusez-les tous.

image27Faites une première offre à 5000 pièces de huit, et réinterrogez Stan sur les accessoires, puis feintez de partir. Vous arriverez à faire l’acquisition du bateau pour un montant de 7000 pièces de huit. Donnez le bon de crédit à Stan.
Rejoignez ensuite le dock du village. Vous retrouverez Meathook, Carla  mais également Otis qui finalement souhaite participer au voyage.

Deuxième partie : Le voyage

Votre équipage n’est pas aussi actif que prévu. Dans la cabine du capitaine, ramassez le porte-plume et l’encrier sur le bureau. Ouvrez le tiroir de ce bureau et prenez le livre de bord.
Sortez  et montez par l’échelle en cordes afin de ramasser le drapeau Jolly Roger.

image28Redescendez puis descendez par l’écoutille derrière l’équipage. Descendez à nouveau par l’échelle pour atteindre la cambuse. Ouvrez le placard, prenez un paquet de céréales et ouvrez-le pour y trouver une pochette surprise. Ouvrez la pochette pour prendre la clef. Prenez ensuite la marmite sur le plan de travail. Sortez de la cambuse et descendez dans la cale. Prenez la corde au premier plan, puis ouvrez le tonneau XXX pour prendre de la poudre à canon. Ensuite ouvrez le coffre qui est tout à droite et prenez le vin.
Retournez dans votre cabine et utilisez la clef pour ouvrir l’armoire. Ouvrez le coffre. Prenez le bâton de cannelle et le papier puis lisez son contenu.

Retournez ensuite à la cambuse pour réaliser la recette indiquée sur le papier :

Utiliser

1 céréale sur le chaudron
1 morceau de cannelle
1 pastilles à la menthe
1 goutte d’encre
1 vin
1 drapeau à tête de mort
1 poulet en caoutchouc
1 poudres à canon

NOTE :
Dans l’édition originale, 4 pastilles à la menthe et 3 poudres à canon (retournez à la cale pour en rechercher) seront nécessaires pour finaliser la recette.

Suite à ce mélange, Guybrush s’évanouit pour finalement se réveiller alors que l’île aux Singes est en vue.

image29Redescendez une dernière fois dans la cale pour reprendre de la poudre à canon puis remontez sur le pont. Utilisez la poudre dans l’embout du canon. Et utilisez la corde à l’autre extrémité du canon (pour en faire une mèche). Redescendez à la cambuse et utilisez les cartes de visite de Stan sur le feu ardent. Remontez sur le pont et utilisez les cartes de visite en flamme sur la corde du canon. Utilisez enfin la marmite sur le canon pour vous retrouver propulsé sur l’île aux Singes.

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Troisième partie : Monkey Island

image30Prenez la banane sous l’arbre. Ensuite, dirigez-vous vers la jungle.

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Rejoignez le volcan et le fort. Prenez la longue vue et la corde situées devant le canon. Poussez le canon pour collecter de la poudre à canon. Faites enfin connaissance avec Herman Toothrot, l’ermite naufragé de l’île.

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Rendez-vous ensuite vers l’affluent de la rivière. Prenez la lettre et la petite pierre (qui s’avère être un silex), présentes sur le rocher.

Montez les marches pour trouver une ‘sculpture d’art primitif’. Tirez par deux fois sur cette sculpture afin de l’orienter dans votre direction. Montez sur le promontoire. Poussez sur le petit rocher au bord de la falaise qui finira sa course sur le bananier de la plage.

NOTES :
1-    Si vous utilisez la sculpture dans sa position initiale, le rocher ira heurter cette fois votre navire et le fera sombrer. Cette petite erreur balistique permet d’avoir une histoire alternative quand vous quitterez l’île au Singe. Mais comme il est nécessaire d’obtenir des bananes pour avancer dans le jeu, prenez une pierre du tas de pierre en haut du promontoire, et recommencez en visant le bananier.

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Le bananier                                                            Le navire

image352-    En haut du promontoire, si Guybrush s’approche trop près du bord droit de la falaise, il finira par tomber… sur un arbre à caoutchouc.

Dirigez-vous maintenant vers la mare au sud-est de l’île. Lisez la notice qui se trouve par terre puis parlez à Herman. Quittez les lieux et retournez à l’affluent de la rivière. Utilisez la poudre sur le barrage, puis utilisez le silex sur la poudre pour faire sauter le barrage.

image36Retournez à la mare afin de récupérer la corde du compagnon de voyage d’Herman. Dirigez-vous vers la crevasse. Utilisez la corde sur la branche solide, puis descendez. Utilisez la seconde corde sur la souche solide et descendez une nouvelle fois pour prendre les rames.
Retournez à la plage, ramassez les bananes tombées de l’arbre puis utilisez le canot. Faites le tour de l’île et remontez vers le Nord. Accostez sur la petite plage au Nord-Est. Entrez dans la forêt et dirigez-vous vers le village.

image37Dans le village, prenez la banane qui se trouve dans la coupelle près de la dernière hutte de gauche. En voulant quitter les lieux, les cannibales vous interpellent et vous enferment. Lisez le parchemin puis prenez le crâne qui est au milieu de la hutte. Choisissez l’action « utiliser » sur la planche sur laquelle était posé le crâne pour retirer une planche.

image38Quittez votre prison par cette nouvelle sortie. Quittez le village des cannibales et dirigez-vous vers la plage. Reprenez le canot et retournez sur la plage au Sud de l’île. Trouvez le petit singe qui se déplace à proximité de la crevasse et donnez-lui les cinq bananes que vous possédez. Ce petit primate va vous suivre.
Allez à la clairière à l’Est de l’île. Regardez les totems et tirez le nez du premier totem.

image39Le singe viendra alors vous imiter, ce qui maintiendra l’ouverture de la barrière.

image40Prenez ce passage et récupérez la petite icône de pacotille, au centre.

image41Un Tentacule sur l’île Au Singe ?

Discutez avec les Cannibales. Dites-leur que vous cherchez quelqu’un, et que celui que vous recherchez n’est pas vivant. Ils vous apprendront qu’il faut confectionner une bière de racine pour pouvoir anéantir LeChuck. Mais LeChuck est en possession de cette racine, et il se cache dans les entrailles de l’île. Seul un navigateur au sens de l’orientation exceptionnel pourra trouver le chemin dans ces catacombes. Ne voulant pas mentionner clairement qu’ils possèdent une tête momifiée d’un navigateur, répondez-leur en verlan.
Donnez-leur le livre ‘Comment garder la tête froide’ de votre inventaire. Et ils vous donneront en échange la tête du navigateur qui vous guidera sous l’île, ainsi qu’un collier magique permettant de devenir invisible devant les fantômes.
Retournez donc devant la statue du grand Singe et utilisez la clef remise par Herman sur son oreille droite afin d’ouvrir la porte qui mène sous l’île.

Animation3 800 x 450Entrez donc et utilisez la tête du navigateur qui vous guidera vers le bateau de LeChuck.

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Une fois le vaisseau fantôme trouvé, et avant d’y entrer, parlez à la tête du navigateur et insistez à plusieurs reprises pour qu’il vous remette le collier magique. Équipez-vous du collier pour devenir invisible et embarquez sur le bateau.

image46La cabine de LeChuck est à gauche. Entrez et utilisez la boussole sur la clef accrochée au mur pour la récupérer.

image47Reprenez le chemin de la plage et utilisez à nouveau le canot pour retourner au village des cannibales. Dites aux Cannibales « Ne me mangez pas, je vous donnerai n’importe quoi« . Donnez-leur l’idole comme cadeau puis entrez dans la hutte dans laquelle vous vous étiez fait enfermer. Prenez cette fois le ramasse-bananes.
En sortant, vous croisez Herman. Rendez-lui son ramasse-bananes, et il vous remettra la clé de la tête du Singe. Sortez du village, puis retournez chez les pirates.

Retournez sur le pont et descendez par l’écoutille. Traversez la pièce où dort un fantôme. Dans la salle suivante, prenez une plume soit au sol à proximité du coq, soit en choisissant l’action  » utiliser  » sur la poule. Retournez à gauche et utilisez par deux fois la plume sur les pieds du fantôme endormi afin qu’il libère le pichet de grog. Prenez-le et retournez à droite. Utilisez la clef dérobée à LeChuck pour ouvrir la trappe. Descendez. Versez le contenu du pichet de grog dans la gamelle du rat, qui s’évanouira en y goûtant. Avancez et prenez un peu de matière grasse de cuisine dans la cuve.
Remontez sur le pont du navire et utilisez la graisse sur la porte de droite. Ouvrez-la et entrez. Récupérez les outils fantômes. Retournez dans la pièce où sont présents les poulets et utilisez des outils sur la caisse luisante pour l’ouvrir. Regardez dans la caisse et prenez la racine.

Retournez au village des cannibales et donnez-leur la racine vaudou. Parlez ensuite au singe à trois têtes puis prenez la bière de racine fabriquée par les cannibales.

Retournez à la clairière et prenez le passage. Parlez au fantôme et questionnez-le à propos de l’emplacement du mariage.

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Dites enfin à votre équipage que vous devez revenir à l’ile de Mêlée (image de gauche).

Si vous aviez coulé votre propre bateau, faites-vous inviter par Herman pour retourner sur l’île de Mêlée (image de droite).


Quatrième partie : Guybrush est le boss

De retour sur l’ile de Mêlée, vous devez interrompre le mariage. Rendez-vous au village et entrez dans l’église, à côté du marchand. Si des fantômes vous barrent la route, utilisez la bière de racine.
Entrez dans l’église et interrompez le mariage.

image50 Les coups de poings vont voler. Dès que vous atterrissez chez Stan, récupérez rapidement la bouteille d’eau gazeuse tombée du distributeur et utilisez-la sur LeChuck pour le neutraliser.

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Version originale                                                 Édition spéciale

Soluce écrite et mise en images par Steph.

Test de la version Amiga.
Test de l’édition spéciale sur iPhone.

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