The Tripods (Amstrad CPC, 1984)

The_Tripodsicone Amstrad_CPC464THE TRIPODS
Année : 1984
Studio : Red shift
Éditeur : Watermill Productions
Genre : l’année 1984, pour un jeu orwellien ?
Joué et testé sur Amstrad CPC
Support : cassette


En 2089, l’Europe entière est aux mains des Tripodes, et les habitants n’y trouvent rien à redire. Il faut dire que dès sa jeunesse, chaque citoyen doit être « capped », c’est-à-dire se faire implanter une calotte sur le haut du crâne – grâce à ce procédé, les Tripodes auraient mis fin à toute guerre sur Terre. Désormais, les gens semblent donc vivre dans l’allégresse, sans réels soucis ni aucune envie de rébellion. Cette vie aux obscurs relents de Moyen Âge paraît convenir à la population – il faut dire que les générations actuelles ne connaissent rien du passé de la planète, et des technologies qui étaient alors accessibles à tous.

Deux jeunes garçons vont néanmoins refuser l’inéluctable, et fuir leur campagne anglaise afin de ne pas y être « capped ». Un homme énigmatique va leur remettre une carte de la France, ainsi qu’un compas. Et leur faire une confidence : quelque part dans le Sud-Est, se trouveraient les « White Mountains »… où serait en train de s’organiser la résistance des hommes libres.

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THE TRIPODS est une série de science-fiction des années 80 (photos). Si mes souvenirs s’évanouissent progressivement à mesure que les années s’amoncèlent sur mes frêles épaules, THE TRIPODS fait partie des trois séries « matures » du début des années 80 que je n’ai jamais oubliées – certaines scènes et rebondissements m’ont marqué à jamais. L’ambiance était également très pesante pour un enfant âgé de moins de 10 ans, comme je l’étais. Mais ce n’était rien à côté de la série NOIRES SONT LES GALAXIES qui m’avait, elle, presque traumatisé ! Imaginez une scène « à la ALIEN », une atmosphère dépressive à écorcher des chats et un final nihiliste et désespéré pas évident à encaisser pour un gamin… Si vous avez envie d’un voyage sombre, je vous conseille vivement cette vieille série en quatre épisodes – vous la trouverez facilement sur le net. Pour compléter ce tiercé gagnant des séries de qualité du début des années 80 (je ne parle pas de V, apparue un peu plus tard), je me dois de citer ZORA LA ROUSSE (« ton lit est fait de mousse »), qui passait dans Récré A2 à l’époque – compte tenu des tensions actuelles en Europe et à ses frontières, je me demande si les pérégrinations tragiques d’une jeune romanichelle seraient aussi bien accueillies aujourd’hui, à la télévision française !case blanche 2case blanche 2case blanche 2case blanche 2

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Mais revenons à nos moutons électriques : THE TRIPODS. Située en 2089, cette série d’anticipation post-apocalyptique met en scène une Europe amorphe, dont les citoyens sont « capped » par des machines gigantesques, se déplaçant sur trois pieds : les Tripodes. En gros, la population est contrôlée par une entité supérieure, dont personne ne sait rien – certains pourtant, prétendent que ces Tripodes auraient, bien des années auparavant, fait la guerre aux humains pour ensuite assouvir ces derniers par le biais du « capping », qui leur ôterait toute velléité – mais aussi toute inspiration artistique et originalité. La première scène de la série est tout simplement saisissante : une cérémonie dans un village, un grand banquet et un jeune homme que l’on croit être le futur marié. La réalité est tout autre : l’intéressé est en fait en âge d’être « capped », et la fête est organisée en son honneur ! Un Tripode monumental s’approche alors et, sans prononcer la moindre parole, se saisit du volontaire par le biais de bras tentaculaires, l’enveloppe dans un curieux halo vert puis l’engloutit dans ses entrailles mécaniques. Quel choc pour un spectateur sans poil au menton ! Pour la petite histoire, l’intéressé reviendra parmi les siens un peu plus tard. Inchangé en surface, mais durablement marqué quelque part à l’intérieur – sans doute près du cœur ?

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Si cette série m’a considérablement marqué, je dois aussi reconnaître, pour l’avoir revue récemment, qu’elle n’a pas très bien vieilli. Les Tripodes sont toujours aussi réussis et menaçants (inspirations éhontées des machines décrites dans le roman THE WAR OF THE WORLDS), mais ils se font aussi beaucoup trop rares – sans doute pour des raisons de budget et pour rendre chacune de leurs apparitions plus marquante. Des longueurs se font donc cruellement sentir, et pour une fabuleuse ambiance post-apo dans les rues de Paris désagrégées ou un sacré rebondissement avant le mariage du jeune héros, il faut aussi se farcir quelques amourettes lénifiantes et d’interminables saynètes dans des châteaux français et autres familles pompeuses (notamment une intrigue qui passerait presque pour THE BEGUILED du pauvre). Oui la série THE TRIPODS, tout du moins dans sa première saison, tourne trop autour du pot alors que l’on aimerait qu’elle se focalise sur l’identité des Tripodes (sont-ils vivants ? Sont-ils pilotés ? S’agit-il d’extraterrestres ?) ainsi que sur les White Mountains, la demeure demeurée secrète des hommes libres – dont on ne connaît que vaguement la position : dans le Sud-Est de la France. Heureusement la saison 2 apportera toutes les réponses attendues, et même plus : outre les très sympathiques jeux « olympiques » pour sélectionner les jeunes dignes de servir les Tripodes (concept copié/remâché dans l’affront HUNGER GAMES), le spectateur connaîtra également la joie incommensurable de pénétrer dans le saint des saints, The Holy of Holies : la cité des Tripodes ! Dommage que cette série culte se termine en queue de poisson… de celles qui ne laissent pas un goût amer dans la bouche, mais une arête en travers de la gorge.

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Bonne nouvelle concernant le jeu (la seule ?) : bien que s’inspirant uniquement de la saison 1, l’intrigue est essentiellement centrée sur la recherche des hommes libres et tourne donc le dos aux multiples digressions de la série. Le soft est prétendument multi-joueurs, puisque l’on peut y jouer à tour de rôle, les présences de chacun des joueurs pouvant influer sur l’arrivée d’éventuels Tripodes. Débarquant d’Angleterre, vous pouvez choisir votre port d’entrée parmi cinq possibles (Cherbourg, Le Havre, Bordeaux, etc.). Vous disposez d’une carte (en papier, fournie avec le jeu), et il vous faut donc vous rendre quelque part dans le Sud-Est, vers les White Moutains (le massif du Mont-Blanc ?). Tout se joue au tour par tour avec des écrans fixes, vous disposez d’un certain nombre de pas, et chaque mouvement coûte un pas. Attention certains passages nécessitent un grand nombre de pas pour être franchis (les collines par exemple). N’hésitez donc pas à vous reposer (touche R) pour récupérer votre total initial de pas. Vous disposez également de points de force, d’endurance et de chance – quand vous êtes repéré par un Tripode vous n’êtes pas capturé, mais vous perdez un point de chance. Une fois que vos points de chances sont tombés à zéro, vous êtes définitivement entravé par les Tripodes et c’est le game over. Vous récupérez des objets au hasard de vos pérégrinations (couteau, miroir, nourriture, etc.), rencontrez des personnes (amicales ou non), des animaux (dangereux ou non), et vous pouvez à chaque fois décider de votre destin (fuir, combattre un manant, vendre ou acheter quelque chose, discuter, aveugler un Tripode avec un miroir, le paralyser avec une radio, vous cacher…). Il est même possible d’être arrêté par des gardes et de finir en prison… Chacune de vos décisions doit être prise le plus simplement du monde, c’est à dire en pressant une touche du clavier : le résultat est, à chaque fois, calculé au petit bonheur la chance par l’ordinateur.

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Pas très glorieux, tout cela. Mais rien d’infamant néanmoins, pour un Amstrad CPC en 1984. Surtout que certains détails sont plaisants : la météo est changeante, la plupart des évènements sont aléatoires (mais pas la map, hormis le tunnel final) et le jeu colle plus ou moins à la série – la carte, le compas, la possibilité de monter à cheval, la galère pour trouver un pont… Oui, oui : la galère pour trouver un pont ! Dans la série, c’est arrivé une fois aux héros. Dans le jeu, vous aurez ce problème tout le temps – les ponts n’apparaissant distinctement à l’écran qu’au dernier moment, ou presque. Une idée saugrenue dont on se serait bien passé, tant le voyage proposé par THE TRIPODS est déjà déplaisant au possible. La faute à des déplacements douteux (il faut se tourner dans la bonne position avec le clavier numérique, puis avancer) mais surtout à une carte absolument illisible. Honnêtement, on ne sait jamais où l’on est – au bord de l’Allier, près de la Saône ? Suis-je revenu sur Bordeaux ? Aux portes de Cherbourg ? Oui, l’échelle de la carte est incompréhensible, c’est à se taper la tête contre les murs ! Comble du sadisme vidéoludique, il y aura toujours, je dis bien toujours un obstacle naturel pour vous pourrir la vie. La France de THE TRIPODS est en effet semblable à un satané/désespérant/odieux/crispant labyrinthe naturel. Je ne compte plus le nombre de fois où j’ai tourné des dizaines de minutes en rond pour trouver un improbable passage entre une rivière infranchissable, un lac infranchissable, un marais infranchissable et une montagne infranchissable. Pourquoi pas des dolines, tant qu’on y est ?! C’en est à se demander si les développeurs anglais ont jamais mis les pieds dans l’Hexagone…

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Alors prenez garde : si vous parcourez la France de THE TRIPODS dans toutes ses largeurs – jusqu’aux plus improbables, la folie vous guette, amis gamers ! Dessiner une carte à l’ancienne, sur un bout de papier, semble être une bonne manière de garder la tête froide – hélas ce plan prophylactique pourrait se révéler pire que le mal, tant le monde que l’on parcoure semble être indéchiffrable ! Il ne reste dès lors plus qu’une seule solution : les anxiolytiques ! Ou la touche ESC du clavier, me souffle-t-on à l’instant dans l’oreillette…

Si vous souhaitez jouer à THE TRIPODS, un dernier conseil : privilégiez la version cassette de la rom (fast load). C’est la seule utilisable parmi celles que j’ai testées (toutes les roms disquettes étant victimes d’une erreur fatale in-game, lorsque la nuit tombe). Un mal pour un bien, puisque si vous y jouez via l’émulateur Winape par exemple, vous aurez le bruit du chargement de la bande en sus ! Nostalgie quand tu nous tiens…

Note :      Nostalgie :

THE TRIPODS n’est pas un mauvais jeu. Il distille quelques bonnes petites idées, et baguenauder dans une France post-apocalyptique en 2089 est relativement plaisant – pour un joueur au fait de ce qui se faisait sur Amstrad en 1984. Plaisant oui, mais à très petites doses, tant la carte est illisible au possible et au final extrêmement crispante… C’est là le principal défaut de ce jeu d’aventure, que je n’ai jamais pu terminer malgré des heures de tentatives désespérées.

Images : Jeux vidéo et des bas / CPCRulez pour la carte

Une petite vidéo pour vous faire une idée du gameplay :

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