Teenage Mutant Ninja Turtles 3: Turtles kiki ippatsu (Game Boy, 1993)

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES 3: TURTLES KIKI IPPATSU
Titres alternatifs : Teenage Mutant Ninja Turtles III: Radical Rescue / Teenage Mutant Hero Turtles III: Radical Rescue
Année : 1993
Studio : Konami
Éditeur : Konami
Genre : tortu-eux
Joué et testé sur Game Boy
Support : cartouche


Une fois n’est pas coutume, les tortues ninja ne sont pas quatre… mais une. Michaelangelo se retrouve en effet isolé, depuis que Shredder (que certains surnommeraient désormais Cyber-Shredder) est parvenu à kidnapper les trois autres membres de la bande. Le leader maléfique ne s’est pas arrêté là, puisque Splinter et April O’Neil croupissent également dans les geôles du Foot Clan (c’est hélas devenu une habitude pour la belle April). Prenant son courage à deux mains et six doigts, Michaelangelo retrouve la trace des vils ninjas de Shredder… dans une grotte immense et labyrinthique, dont il devra déjouer les pièges et battre les gardiens pour espérer sauver, un à un, ses camarades d’infortune et autres dévoreurs de pizzas.

Je n’ai jamais aimé les tortues ninja – la série animée m’a toujours fait bâiller d’ennui, et les comics n’ont jamais su titiller mon envie. Dois-je aussi parler de la série live et des films ? Par contre, j’ai souvent craqué et pris un pied pas possible à la découverte de chacune de leurs escapades vidéoludiques : sur Famicom, Super Famicom ou Game Boy, les réussites sont en effet nombreuses, et exquises. Mais comme un revers de la médaille qui nous revient en plein visage une fois le regard détourné, je me retrouve généralement fort dépourvu lorsque je dois écrire quelques lignes au sujet des jeux TMNT sur ce blog. Comment s’appelle la tortue aux nunchakus ? Et celle qui se bat au bâton ? Quid du nom des principaux méchants ? Je les confonds tous… Comme ce n’est pas à un vieux singe qu’on apprend à faire la grimace, et encore moins à des tortues à pratiquer les arts martiaux, j’ai appris à m’aider des sacrosaintes pages Wikipédia en ces moments de grande solitude. Et comme un fromage douteux étalé nonchalamment sur une pizza défraichie, je m’en vais sans vergogne tartiner cet article de ma culture TMNT improvisée.

Les amateurs de Game Boy connaissent bien les tortues ninja. Ils se souviennent, le petit cœur serré, du petit beat’em all sorti en 1990, aujourd’hui désuet certes, mais qui parvient toujours à ravir les nostalgiques. Ils n’ont pas non plus oublié TMNT 2, édité l’année suivante et qui améliora le concept en apportant notamment un peu plus de variété. Pour notre plus grand bonheur, Konami ne s’est pas arrêté là, et un TMNT 3 vit le jour en 1993. Et comment dire… Hum. Je vais faire simple : ce fut une révolution ! Accrochez-vous bien au siège éjectable (car oui, vous finirez au septième ciel quoi qu’il arrive) : TMNT 3 est un super jeu Game Boy, particulièrement riche et osé. On ne va pas se mentir : il s’agit d’un véritable « metroidvania ». Et même si je n’aime pas trop ce terme, et même si TMNT 3 est rarement cité lorsque l’on aborde ce sous-genre du jeu vidéo, le soft de Konami est définitivement un jeu d’aventure/plates-formes/action qui doit beaucoup à METROID, à CASTLEVANIA et bien évidemment aux précédents TMNT. On n’est pas loin de la pépite, chers amis qui avez sans doute le même défaut de vision que moi : vous voyez la vie en rose. Et en pixels.

Les premières minutes de jeu de TMNT 3 sont pourtant sans surprises – ou presque. On contrôle Michelangelo dans un petit niveau en pure 2D, on saute, on explose les ennemis avec nos nunchakus et on s’aperçoit vite que ceux-ci nous permettent de planer pendant quelques petites secondes. Super idée ! On pénètre alors dans la gigantesque caverne qui se révèle être… l’unique lieu de toute notre aventure à venir ! Une carte est disponible à tout moment. Celle-ci n’est pas super précise, et c’est sans doute voulu pour cultiver l’art de l’exploration et de la surprise. On se rend aussi rapidement compte que nos trois camarades ninjas sont… en prison ! Tout est indiqué sur la carte : l’emplacement des geôles, des boss qui en détiennent les clés, et des cartes magnétiques permettant d’ouvrir certaines portes faussement condamnées. Mieux : à mesure que vous progresserez, vous libérerez des tortues ayant chacune une capacité bien particulière. Michelangelo peut planer avec ses nunchakus, ça vous le saviez déjà. Leonardo peut creuser au travers de certaines pierres, Raphael peut se cacher dans sa carapace (et donc se faufiler dans les passages les plus étroits !) et Donatello, enfin, est capable de s’accrocher aux murs grâce à son bâton (un bô). Vous l’aurez compris : chaque nouvelle tortue libérée, accessible à la volée en appuyant sur le bouton Start, vous permettra d’accéder à des portions jusque-là inaccessibles de la carte. Le « metroidvania » dans toute sa splendeur !

Bien évidemment, l’aventure est à mille lieues de l’épopée d’un SUPER METROID. Il y a peu de secrets (des cœurs permettant d’augmenter définitivement la barre de vie) et pas vraiment d’embranchements tortueux. Mais quand même ! Pour une Game Boy, l’aventure n’est pas si simple et ne se boucle pas en moins de deux. Il vous faudra parfois tâtonner, faire un peu de backtracking, lutter contre des boss réussis et relativement variés et bien sûr changer de tortue à des moments stratégiques – même si vous ferez l’essentiel de l’aventure avec Michelangelo. Mais la grande force de TMNT 3, outre sa carte relativement étendue, les différents pouvoirs que l’on acquière petit à petit et sa jolie patte technique (quelles musiques !), c’est son ingénieux système de mots de passe. Vous pourrez en effet reprendre votre partie quand bon vous semble puisque le jeu vous offrira un code personnalisé après chacune des scènes importantes : un boss défait, une tortue libérée, une carte magnétique trouvée… Un vrai tour de magie – ou de mots de passe-passe ?

Beau, maniable, relativement varié (action, plates-formes et exploration), TMNT 3 avait tout pour passer à la postérité. Il n’a, en réalité, qu’un seul défaut. Mais de taille. Pire que les lootboxes et toutes les micro-transactions du monde réunies, TMNT 3 ose la faute de goût finale qu’on n’oublie pas, puisqu’elle est la dernière qui reste en bouche – au risque d’étouffer le joueur meurtri. Je veux bien évidemment parler de cette habitude malheureuse qu’ont eu certains jeux particulièrement paresseux, à une époque, de nous imposer un boss-rush en guise de sprint avant la ligne d’arrivée. Avec tous les protagonistes que vous aviez déjà battus durant l’aventure. À se taper. À la suite. À l’abordage. À l’aide ! Dans TMNT 3, c’est encore plus regrettable quand on sait que certains des boss sont assez retors. Et je ne vous ai pas encore tout dit : Shredder, le vrai boss final, devra être battu deux fois ! À ce stade de sadisme, une pizza (qui équivaut à une vie supplémentaire), c’est vraiment pas du luxe.

Malgré ce vrai faux pas, commun à d’autres très bons jeux de la même époque (GUNHED, je t’aime moi non plus), TMNT 3 demeure une valeur sûre de la Game Boy. Un presque grand jeu qui fourmille de bonnes idées, de pizzas et de boss hélas un peu trop têtus. Scratch, Dirtbag, Triceraton et Scale Tail en tête. Cowabunga, Wikipédia !

Note :    Nostalgie :

TMNT 3 fait fort. Il parvient à se situer dans la continuité des deux précédents opus Game Boy (beat’em all en 2D mâtiné de plates-formes, relativement simple et donc facile à prendre en main) tout en ajoutant un détail qui bouleverse tout : une grosse dose d’exploration qui fait de ce TMNT 3 l’un des héritiers de METROID et de CASTLEVANIA ! Bien sûr, le « labyrinthe » de TMNT 3 est moins riche que ceux d’un METROID. Mais est-ce vraiment un problème, quand on joue sur une petite console portable ? Le jeu n’a en réalité qu’un seul défaut : un boss-rush inutile à la fin, pour avoir le droit de défier le grand méchant récurrent de la saga… Shredder.

Images : divers sites

Vidéo :

 

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