Aerostar (Game Boy, 1991)

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AEROSTAR
Année : 1991
Studio : Vic Tokai
Éditeur : Vic Tokai
Genre : Aerostar pas académique
Joué et testé sur Game Boy
Support : cartouche


Après la Sixième Guerre mondiale, la Terre n’est plus qu’un vulgaire amas de cendres, aux environnements trop inhospitaliers pour être habités. Les humains ayant survécu à l’apocalypse décident donc d’abandonner feu la petite planète bleue. Bien des années plus tard, le Conseil Intergalactique décide de retourner sur place, les effets délétères de la dernière guerre s’étant visiblement dissipés. Mais au grand dam des humains, de terrifiants mutants semblent avoir pris possession des lieux. L’Humanité envoie donc son meilleur pilote, aux commandes de l’Aerostar, afin de reconquérir la Terre.

AEROSTAR est un shoot’em up à scrolling vertical forcé mais pas… pressé. Celui-ci est en effet extrêmement lent, à dessein, car le joueur va devoir aller et venir un peu partout sur l’écran, tout en manipulant son vaisseau sur deux plans : l’Aerostar (c’est son nom) roule mais peut aussi sauter et planer (bouton A) durant quelques secondes (une jauge qui se recharge vite est présente en haut de l’écran). Au sol, les ennemis volants et leurs tirs ne nous touchent pas – dans les airs, c’est bien évidemment le contraire. Le joueur devra donc sans cesse alterner les deux modes de pilotage, pour franchir des trous béants, passer sous des salves de lasers, éviter des obstacles protubérants et bien évidemment occire des hordes d’adversaires. Si le scrolling avait été plus rapide, pour le joueur la sanction aurait été limpide : direction l’asile !

Si le premier niveau, en forme d’initiation, est tout à fait réussi, puisqu’il nous plonge dans le bain sans pour autant nous noyer dedans, ça se complique très vite puisque les routes vont se rétrécir de plus en plus, pour parfois tout simplement disparaitre de l’équation : le joueur devra donc impérativement sauter, planer, et atterrir sans encombre sur la plateforme suivante. À mesure que l’on progresse dans l’aventure, les routes épouseront même les courbes improbables de fines bretelles – ne vous inquiétez pas car, une fois dessus, il est impossible de tomber dans le vide. Le vrai défi est en fait d’y atterrir sans chuter dans les abîmes (il y a un coup à prendre). Dans le dernier niveau, ça va même plus loin : ces fines bretelles, alors pareilles à de simples cases mises bout à bout, sont crachées par des machines mobiles qui, dans la dernière ligne droite, prendront un malin plaisir à les ravaler ! Une idée de game design absolument géniale mais aussi particulièrement machiavélique car, je vous le rappelle, planer ne peut durer que quelques secondes, l’atterrissage est toujours un peu stressant et, dans le même temps, des ennemis ne manqueront pas l’occasion de vous tirer dessus – mais vous devriez, alors, avoir suffisamment d’expérience pour bien distinguer les boulettes tirées au ras du sol, et celles qui restent au niveau des airs.

Outre ce septième et dernier niveau plein d’idées retorses, c’est le jeu pris dans son entier qui déborde d’inventivité. Ici des murs qu’il faut détruire à la manière d’un casse-briques, là des grottes aux pics acérés et aux rochers parfois infranchissables, sans parler des aliens fixés aux parois gluantes du niveau 6 qui vont tenter de vous embrasser de leur baiser acide et maudit… Les environnements tout comme les ennemis sont vraiment variés, jusqu’aux boss particulièrement inspirés – vous devrez en affronter certains avec une roue quasiment dans le vide (il faudra régulièrement sauter !) quand d’autres essaieront de faire de votre vaisseau un vulgaire tas de tôles froissées au sein d’arènes beaucoup plus vastes, sans fossé. L’armement enfin, à récupérer via des pastilles abandonnées par certains appareils, est lui aussi assez imaginatif : trois choix possibles pour le tir frontal, et deux pour l’horizontal. Mais on touche ici du doigt l’un des petits défauts du jeu – l’une des armes est beaucoup plus utile que les autres (le tir multidirectionnel), tant et si bien que lorsque l’on se saisit d’un autre bonus dans la panique du feu de l’action (et croyez-moi, ça arrive), eh bien on perd souvent une vie dans la foulée.

Mais le principal défaut de ce formidable petit jeu est un peu injuste, puisqu’il s’agit de la machine qui l’héberge : la Game Boy ! AEROSTAR est en effet un soft qui fourmille de détails et qui propose un gameplay riche, mais qui ne pardonne rien, ou presque – un saut manqué, et c’est une vie en moins. Un tir multidirectionnel perdu, et c’est un chemin de croix qui semble désormais se dessiner sous le regard du joueur, hagard. Je trouve donc que le petit écran d’une Game Boy, voire même d’une Game Boy Advance, ne sied pas toujours à un tel jeu, qui demande de vrais réflexes et de la précision. Vaut-il mieux y jouer avec un Super Game Boy, pour idéalement prendre son pied ?

AEROSTAR est un grand petit jeu rétro, original, prenant, varié, bien réalisé (graphismes, musiques…) et très maniable mais qui demande, aussi, une vraie période d’adaptation. Je me suis ainsi longtemps cassé les dents sur les niveaux 6 et 7, avant de les maitriser de bout en bout en easy et plus ou moins en normal (certains ennemis, notamment les boss y sont plus résistants, mais c’est le seul moyen d’avoir le générique de fin). On peut néanmoins légitimement se demander s’il n’aurait pas mieux valu privilégier un plus bel écrin et sortir ce jeu sur une Super Nintendo et un plus grand écran…

Note : Nostalgie :

AEROSTAR est un shoot’em up original, varié et prenant se jouant sur deux plans – notre vaisseau est en effet susceptible de planer durant un bref instant, ce qui demande de vrais réflexes et de la précision au joueur. Extrêmement réussi, ce grand petit jeu rétro n’a à mes yeux qu’un seul véritable défaut : il donne l’impression d’être un peu à l’étroit dans l’écran d’une console Game Boy.

Images : harcoregaming101

Une petite vidéo :

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