Soluce rétrocompatible : Sorcery et Sorcery + (Amstrad CPC)

Éditeur : Virgin Games
Développeurs : The Gang Of Five
Concepteur : Martin WHEELER

SORCERY est un jeu vidéo d’action-aventure développé et édité en 1984 par Virgin Games sur Commodore 64 et ZX Spectrum. Il a été adapté sur Amstrad CPC, MSX et Thomson MO5, MO6, TO7 et TO9 en 1985.
SORCERY a obtenu le Tilt d’or en 1985.
Le jeux consiste à libérer les 8 sorciers emprisonnés par le Nécromancien, puis à se rendre au sanctuaire.

SORCERY + , version étendue de SORCERY, est sortie en 1986 sur Amstrad CPC, puis déclinée sur Amiga et Atari ST en 1988.


SORCERY + se compose de deux parties :
– La première partie consiste toujours à libérer les 8 sorciers emprisonnés par le Nécromancien, puis à se rendre au sanctuaire. De nouvelles salles ont été ajoutées.
– La seconde partie consiste à trouver quatre cœurs, puis à neutraliser le Nécromancien en déposant ces quatre cœurs dans la salle  » L’Antre du nécromancien ».

Les solutions de SORCERY et SORCERY+ ci-dessous présentent les différentes étapes à réaliser pour libérer les 8 sorciers et comment se débarrasser du Nécromancien (SORCERY +). Il est à noter qu’il s’agit d’une solution parmi une multitude de combinaisons possibles qui peuvent être adaptées selon la salle de départ.

Les plans montrent l’enchaînement des différentes salles à traverser, l’emplacement des objets nécessaires à votre quête ainsi que quelques pièges à éviter.

Compte tenu de la largeur de ces plans, une impression sur une feuille A4 sera quasi illisible. Téléchargez plutôt les fichiers PDF ci-joints comprenant 3 ou 4 pages qu’il suffira ensuite d’assembler sous forme d’une bannière.

 

SORCERY et SORCERY + 1ère partie

Notes de jeu

L’étoile filante (shooting star) élimine tous les monstres.
Le sac de sorts (sack of spells)  élimine tous les monstres.
L’épée (strong sword) élimine les moines.
La hache (sharp axe) élimine les fantômes.
Le boulet (masse d’arme – ball & chain) élimine la tête-créature, la tête de sanglier et l’œil-créature.
Les chaudrons permettent de se ressourcer en énergie.
Mais certains sont piégés et font perdre de l’énergie

 

Les objets qui permettent de libérer les sorciers:

LIVRE DE SORTS

SPELL BOOK

BAGUETTE MAGIQUE

MAGIC WAND

CALICE D’OR

GOLDEN CHALICE

VERRE DE VIN

GLOBET OF WINE

LUNE DU SORCIER

SORCERER’S MOON

PARCHEMIN

SCROLL

COURONNE #1

JEWELLED CROWN

PETITE LYRE

LITTLE LYRE

 

SOLUTION SORCERY

Plan de SORCERY

Télécharger le plan de SORCERY au format PDF (bannière)

 

Rejoindre la salle « Terre Vagues« – « Wasted Land » (Aidez-vous du plan pour trouver le chemin approprié et les objets qui seront éventuellement nécessaires pour ouvrir des passages. Attention également aux passages à sens unique.

Prendre la LARGE BOUTEILLE #1 (LARGE BOTTLE).
Ouvrir trappe dans la salle « Terre Vagues » – « Wasted Land« .
Aller à « Dans la Forteresse« -« In The Castel« .
Prendre ÉCUSSON #1 (COAT OF ARM).
Ouvrir la porte en bas à gauche « Hors du Château« -« Outside the Castle« .
Prendre le PARCHEMIN.
Libérer le SORCIER #1.

Prendre la LARGE BOUTEILLE #2 dans la salle « Cachot« -« Dungeon« .
Ouvrir la trappe dans la salle « Cachot« -« Dungeon« .
Passer par la voie en sens unique pour prendre la CLEF #1 (DOOR KEY).
Prendre la LUNE DU SORCIER grâce à CLEF #1.
Libérer le SORCIER #2.

Prendre la LARGE BOUTEILLE #3.
Ouvrir la trappe dans la salle « Tunnel« .
Prendre la CLEF #2.
Prendre le VERRE DE VIN.
Libérer le SORCIER #3.

Aller dans la salle « Au-dessus du Château« -« Above The Chateau« .
Prendre LE LIVRE DE SORTS.
Libérer le SORCIER #4.

Prendre la FLEUR DE LYS #1.
Débloquer la porte dans la salle « Au-dessus du Château« -« Above the chateau« .
Prendre la CLEF #3.
Ouvrir la trappe .
Prendre le CALICE D’OR en prenant le chemin inverse.
Repasser par la porte dans la salle « Au-dessus du Château« -« Above the chateau« .
Le CALICE D’OR ouvre la porte dans la salle « Dans le Château« -« In the Castle« .
Libérer le SORCIER #5.

Prendre la CLEF #4 dans la salle « Dans le Château« -« In the Chateau« .
Ouvrir la trappe.
Prendre la CLEF #5.
Prendre la BAGUETTE MAGIQUE.
Libérer le SORCIER #6.

Prendre la LARGE BOUTEILLE #4.
Ouvrir trappe pour prendre CLEF #6.
Ouvrir la trappe.
Prendre ÉCUSSON #2.
Ouvrir la trappe dans la salle « Tunnel« .
Prendre la COURONNE.
Libérer le SORCIER #7.

Passer par la porte ne bas à droite.
Prendre la PETITE LYRE en passant par les salles à droite.
Libérer le SORCIER #8.

Rejoindre la salle « le sanctuaire » – « Sanctuary » et se poser sur la colonne la plus haute.

 

SOLUTION SORCERY + 1ère PARTIE

Plan de SORCERY+ 1ère partie

Télécharger le plan SORCERY+ 1ère Partie au format PDF (bannière)

 

Rejoindre la salle « Au-dessus du château« . Aidez-vous du plan pour trouver le chemin approprié et les objets qui seront éventuellement nécessaires pour ouvrir des passages. Attention également aux passages à sens unique.
Prendre la BOUTEILLE #1 pour ouvrir la porte verte dans « les Bois » et ainsi accéder au « Village« .
Prendre le LIVRE DE SORTS.
Libérer le SORCIER #1.

Prendre la FLEUR DE LYS #1 qui permet d’entrer dans « le Château« .
Prendre la CLEF #1 pour ouvrir la trappe dans « le Château« .
Prendre la BOUTEILLE #2 pour ouvrir la porte verte dans « le Château« .
Prendre la BAGUETTE MAGIQUE.
Libérer le SORCIER #2.

Prendre la CLEF #2 pour ouvrir la trappe sur le toit du « Château« .
Reprendre la FLEUR DE LYS #1 pour ouvrir la porte sur les toits et ainsi accéder à la salle du « Passage« .
Prendre la BOUTEILLES #3 pour ouvrir la trappe dans la salle « Le Passage« .
Prendre le CALICE D’OR dans la salle « Au-dessus du Château » pour ouvrir la porte verte dans la salle « Le Passage« .
Libérer le SORCIER #3 avec le Calice.

Prendre le VERRE DE VIN.
Repasser au-dessus du « Château« , puis en traverser la « Forteresse« .
Libérer le SORCIER #4.

Prendre la BOUTEILLE #4 et ouvrir la trappe dans les « Terres Vagues« .
Prendre la BOUTEILLE #5 et ouvrir la trappe à « l’Entrée du Tunnel« .
Prendre la BOUTEILLE #6 et ouvrir la trappe et prendre la LUNE DU SORCIER.
Libérer le SORCIER #5.

Traverser les « Terres Vagues« .
Prendre l’ÉCUSSON #1 et débloquer la porte dans la salle « Hors de la Forteresse« .
Prendre le PARCHEMIN.
Libérer le SORCIER #6.

Prendre la BOUTEILLE #7 et ouvrir la trappe dans « le Cachot« .
Prendre la COURONNE #1 puis continuer vers la gauche.
Prendre l’ÉCUSSON#2 et débloquer la porte en bas à droite dans la salle « Entrée du Tunnel« .
Reprendre la COURONNE #1 et libérer le SORCIER #7.

Prendre la PETITE LYRE.
Passer par la partie supérieure des « Terres Vagues » et traverser la « Forteresse« .
Libérer le SORCIER #8.

Prendre la CLEF #4 et ouvrir la trappe dans la salle « Dans le palais »
Prendre la COURONNE #2 dans la salle « Dans le palais« .
Rejoindre la salle « le sanctuaire » et se poser sur la colonne la plus haute.

 

SORCERY + 2eme PARTIE

Notes de jeu

L’oiseau du destin élimine tous les monstres.
L’arc – avec les flèches – élimine tous les monstres.
La croix élimine les sorcières en robe bleue.
L’oiseau de la paix élimine les sorcières en robe verte.
L’ail élimine les vampires.
Les poussières scintillantes à même le sol permettent de se ressourcer en énergie. Certaines sont piégées et font perdre de l’énergie.

Si vous possédez un sac de sort en passant à la deuxième partie, celui-ci se transforme en Arc et Flèches.
Si vous possédez une étoile filante, celle-ci se transforme en Oiseau du destin.
Si vous possédez une épée, celle-ci se transforme en Croix.
Si vous possédez une hache, celle-ci se transforme en Oiseau de Paix.
Si vous possédez une masse d’arme, celle-ci se transforme en Gousse d’ail.
Si vous possédez une bouteille, celle-ci se transforme en Grande Clef.
Si vous possédez une clef, celle-ci se transforme en Bâton.
Si vous possédez un écusson, celui-ci se transforme en Cloche.

Si vous possédez la Couronne #2 ou la Couronne #3, elle se transforme en CŒUR D’OR. En le transportant jusqu’à l’antre du Nécromancien, il ne vous reste plus qu’un seul cœur d’or à découvrir.

Plan de SORCERY+ 2ère partie

Télécharger le plan SORCERY+ 2ème Partie au format PDF (bannière)

 

Le CŒUR D’OR #1 est situé dans la salle « Près du Nécromancien« .
Prendre la BOUTEILLE EN VERRE #1 puis ouvrir le passage dans la salle « Le labyrinthe« .
Prendre la GRANDE CLEF #1 pour débloquer la porte en bas à droite dans la salle « Près de la Loge« .
Prendre la CLOCHE #1 puis ouvrir la trappe dans la salle « Le labyrinthe » rendant accessible le ‘AMSTRAD USER‘.
Prendre la CLEF DU PORTAIL #1 pour permettre l’accès au quatre porte de la salle « Le Portail Principal« .
Prendre le BÂTON #1 puis ouvrir la trappe en bas à droite dans la salle « Sur le pont« .
Prendre le BÂTON #2 puis ouvrir la trappe dans la salle « Sur le pont« .
Prendre la GRANDE CLEF #2 pour débloquer la porte en haut à droite dans la salle « Près de la cachette » donnant accès aux veilleuses.
Prendre une VEILLEUSE pour débloquer la porte en haut à droite dans la salle « Sur le pont« .
Prendre la CASSETTE STRANGELOOP pour ouvrir la porte dans la salle « Sous La Loge ».
Prendre le CŒUR D’OR #2 et le déposer dans la salle « Hors la cachette » (tuer le vampire avec la gousse d’ail) .
Prendre la BOUTEILLE EN VERRE #2 puis ouvrir le passage en bas à gauche dans la salle « La cachette« .
Prendre l’AMSTRAD USER pour l’échanger avec le « DEGUISE » (DÉGUISEMENT) dans la salle « Juste à temps« .
Faire tomber le DÉGUISEMENT dans le marais de la salle « Sous l’antre » pour qu’il se transforme cœur d’or.
Le CŒUR D’OR #3 est accessible.
Prendre la CLEF DU PORTAIL #2 pour débloquer la porte en bas à droite dans la salle « Hors de la cachette« .
Accéder la salle ‘Près du Nécromancien » pour trouver le premier et le quatrième Cœur d’or.
Prendre le CŒUR D’OR #1.
Prendre le CŒUR D’OR #4.
Déposer 4 cœurs d’or dans la salle du Nécromancien pour le vaincre.

 

ÉPILOGUE
Même avec les plans, SORCERY et SORCERY + restent des jeux difficiles !

Au-delà des nombreux monstres à combattre, notre Sorcier n’apprécie pas du tout l’eau.
Alors même si cela casse un peu l’intérêt du jeu, les POKES ci-dessous vous faciliteront grandement la vie. Maintenant, rien ne vous oblige à tous les appliquer.

 

POKES SORCERY
Les monstres ne prennent pas d’énergie lorsque notre sorcier les traverse.

POKE &1ADA, remplacer &01 par &00
POKE &1ADB, remplacer &01 par &00

Notre Sorcier marche sur l’eau

POKE &00FDD, remplacer &20 par &18
POKE &100A, remplacer &20 par &18

& = valeur hexadécimale

 

POKES SORCERY +
Les monstres ne prennent pas d’énergie lorsque notre sorcier les traverse.

POKE &85CF, remplacer &01 par &00

Notre Sorcier marche sur l’eau

POKE &77CA, remplacer &20 par &18

& = valeur hexadécimale

6 réflexions au sujet de “Soluce rétrocompatible : Sorcery et Sorcery + (Amstrad CPC)”

  1. Jme souviens à l’époque j’avais 3 jeux que je voulais absolument finir : Sorcery, Cauldron et Nebulus…j’en ai jamais fini aucun !!! (Mais que de bons souvenirs !!!)

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    • Moi, j’avais envoyé la soluce à amstrad magasine qui l’avait publié dans la rubrique help en 1986.j’étais si fier et jeune. Que ce jeu était bien.

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      • Excellent!
        Et si je te dis que j’ai une copie numérique de ce magazine avec effectivement une solution proposée par un certain Hervé C….. des Vosges 🙂 .
        Si tu veux une copie en souvenir, n’hésite pas

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    • Bonjour ! Je ne crois pas qu’il y ait eu des remakes… ou alors je n’en ai pas entendu parler. Je garde moi aussi de super souvenirs de ce jeu, sans doute l’un des tout premiers auxquels j’ai joué sur mon Amstrad.

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